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Box Jeux de société #23 : Sélection Printemps 2025
Publié le : 16/04/2025 - Catégories : Coups de coeur , Nos sélections
Nos sélections :
MIX & PLAY Opération Zèbre, Hutan, Daydream, Panda Spin & Zenith
PARTY Opération Zèbre & Flip 7
EASY Hutan & Daydream
DISCOVERY Zenith, Regicide & Panda Spin
DISCOVERY + Wondrous Creatures
DUO Agent Avenue & Leaders
MARMOTS Lolly Dogs & Bim Bam Boule
SOLO Conservas
JUNIOR Magicarta
Retrouvez également dans le Ludum Mag de ce trimestre :
- Notre dossier sur la trilogie Wingspan, une gamme incongrue et incontournable !
- Et notre analyse de la gamme Azul, à l'occasion de la sortie d'Azul Duel
Sélection Party
Ce trimestre dans la Sélection Party :
Opération Zèbre : personne ne vous entendra rayer
Arrivé sans crier gare sur notre table, Opération Zèbre fut un immense coup de cœur immédiat et collégial. Il était donc impensable de ne pas vous le présenter dans cette nouvelle sélection. Découvert début février lors d’une session de test de nouveautés, nous y avons tellement joué depuis que nous avons l’impression qu’il a toujours existé. Pour moi, quand bien même il n’est pas encore sorti à l’heure où j’écris ces lignes, c’est déjà un classique des jeux de culture générale et je ne serais pas surpris de le retrouver très rapidement à côté de TTMC dans tous les rayons.
Opération Zèbre est un savant mélange reprenant les codes de la célèbre épreuve du 4 à la suite de Questions pour un champion, mais en mode texte à trous… Imaginez-vous devoir briller à ce challenge, mais en supprimant la quasi-totalité des indices clés de ce cher Julien Lepers… Pas facile non ? Eh bien voici le défi auquel vous devrez vous confronter !
Le concept est simplement génial ! C’est brillamment écrit, parfaitement édité et terriblement addictif. Opération Zèbre c’est tout ce que l’on peut attendre d’un jeu d’ambiance. Des règles simples et limpides, un challenge mesuré et surtout la promesse d’un excellent moment partagé. Car c’est indéniable, Opération Zèbre sait créer quelque chose autour de la table.
Après bien évidemment, comme dans tous les jeux de culture générale, vous aurez besoin d’un certain niveau de connaissances. Ici, on parle cinéma, séries, célébrités, monuments ou géographie. Majoritairement coopératif (bien qu’il dispose d’un mode par équipe) et proposant des sujets ni trop pointus, ni trop évidents, ni trop sérieux, ni trop stupides, vous ne vous sentirez jamais laissé sur le bas-côté et pourrez toujours compter sur vos camarades pour vous aider dans votre réflexion. Et comme dans tout bon jeu d’ambiance, ce qui compte ici c’est avant tout la partie et non la victoire (même si c’est encore mieux quand on gagne).
Flip 7 : Stop ou encore et encore !
Des cartes dotées de gros chiffres colorés, un design léché, le tout livré dans une boîte brillant de mille feux, Flip 7 présente tous les atouts pour s’inviter sur les tables des joueurs du monde entier et il y’a fort à parier que vous soyez peu à passer à côté de la déferlante qui s’annonce.
Sous ses airs de casino, vous allez probablement découvrir le jeu de stop ou encore le plus efficace sur lequel nous n’ayons jamais mis les mains. Un hit en puissance ayant conquis le cœur de l’ensemble des joueurs à qui nous avons pu le présenter. Ici peu de stratégie ou de tactique mais du fun, beaucoup de fun, un tour vous suffit pour tomber immédiatement sous le charme de ce titre, si simple mais si addictif.
En un tour de jeu, vous aurez compris tous les enjeux du titre. Ici, ça passe ou ça casse et bien évidemment le plus souvent ça casse. Et vous ne pourrez assurément pas compter sur vos adversaires pour vous aider à faire preuve de discernement dans votre quête de victoire.
Aujourd’hui rares sont les jeux de nos ludothèques pouvant se targuer d’atteindre la centaine de parties jouées. Mais croyez-moi, vous atteindrez sans mal cette barre symbolique au point d’en user vos cartes. Votre objectif est de collecter des cartes de valeurs différentes en une seule manche et de vous arrêter au bon moment, avant d’avoir un doublon donc, afin de scorer la totalité des points face à vous. Seul problème, dès que l’on obtient une carte déjà présente face à soi, on perd l’intégralité de ces points … Rageant, non ? Et bien préparez vous à rager ! Puisque c’est là toute l’essence du jeu.
Flip 7 est une merveille d'efficacité qui saura convaincre les joueurs néophytes comme initiés. Vous pourriez lui reprocher son manque de profondeur, mais ce serait une erreur ! Son accessibilité lui offre tout son charme et procure un plaisir intense et immédiat à tous ceux s’y confrontant.
Et de deux pépites dans cette sélection Party !
Sélection Easy
Ce trimestre dans la Sélection Easy :
Hutan : Welcome to the jungle
Depuis quelques années, nous assistons à une avalanche de jeux de tuiles innovants et souvent évolutifs, nous offrant des expériences toujours plus riches. Calico, Cascadia, Rédac’Chef… L’équipe de Lucky Duck Games est visiblement tout aussi friande de ces jeux que nous, puisque c’est à eux que l’on doit la localisation de l’ensemble de ces titres dans leur version française.
Que ce soit ici avec ce nouveau Sidekick Games ou avec les jeux de l’éditeur Flatout Games (Cascadia, Calico…) nous retrouvons toujours avec le même plaisir des composantes essentielles à nos yeux, offrant aux joueurs une expérience toujours plus complète : des jeux accessibles mais profonds, une variante familiale pour initier les plus jeunes, un mode solo, une édition et une rédaction au cordeau… Un régal pour les méninges et les mirettes !
Dès l’ouverture de la boite et après avoir parcouru ses règles, Hutan a déjà tout pour plaire : une mécanique de draft et de pose de tuiles rassurantes, un matériel de qualité, des règles limpides. Mais c’est après votre première partie que vous comprendrez tout le potentiel du jeu. En effet, là où de nombreux titres vous donnent tout ce qu’ils ont dès la première partie, Hutan vous fait rapidement comprendre que vous aurez encore des choses à apprendre et que vous ne cesserez de progresser.
La courbe d’apprentissage est grisante, il est facile de déceler rapidement de nouveaux axes d’optimisation pour ses stratégies et le jeu vous invite à y revenir pour vous améliorer. Ce plaisir lié à votre progression est décuplé à chaque nouvelle disposition de plateau (car oui ici le plateau est modulable et sacrément bien pensé) et prend encore une dimension supérieure lorsque vous intégrez le module d’objectifs avancés.
Cette nouvelle merveille tropicale a de fait une place de choix à se faire dans votre ludothèque et saura se mettre à toutes les tables !
Daydream : Sur un nuage
S’aventurer dans le lancement d’un nouveau Roll & Write en 2025 est un exercice des plus périlleux. Depuis les succès de Très Futé et Welcome To, les jeux à cocher ne cessent de déferler sur nos tables ; chacun proposant son petit twist, mais aucun ne sachant réellement cocher toutes les cases ayant fait la gloire de leurs aînés. Pour convaincre les joueurs exigeants et rodés à l’exercice que nous sommes, il fallait réunir une équipe d’excellence pour réussir à distiller le meilleur du genre et nous le livrer dans le plus beau des flacons.
À ce titre, nous adressons nos plus grandes félicitations à l’équipe de Disto Studio et au duo d’auteurs qui nous livre ici ce que j’estime être, la quintessence du genre. Benoit Turpin, auteur de l’addictif et indémodable Flip & Write Welcome To, s’accompagne ici du jeune mozart du ludisme Anthony Perone (déjà à l’oeuvre sur les fantastiques Courtisans ou BackStories) pour leur « meilleure » version du genre. Épuré, charmant, efficace, brillamment pensé, illustré et édité, Daydream se concentre sur l’essentiel et semble avoir été avant tout conçu et réfléchi pour le plaisir des joueurs.
Par essence, les Roll & Write ont pour vocation d’alimenter votre circuit de récompense, en vous offrant la possibilité de compléter une grille de chiffres de façon optimum, voire parfaite et vous livrant ainsi une dose de dopamine bien méritée. Trop souvent, les tentatives de révolution du genre s’éloignent, sans le savoir, de cela en vous proposant des mécaniques alambiquées ou une asymétrie risquée menant à une rivalité inadaptée pour ce type de jeu.
Daydream revient aux sources en vous proposant une mécanique simple, où l’ensemble des joueurs disposent exactement et systématiquement d’éléments identiques pour compléter leurs grilles. L'interaction entre les joueurs laisse ici sa place à une communion des esprits œuvrant à une quête de perfection. Oubliez toute friction ou frustration et profitez simplement de ce pur instant de détente ludique.
Daydream est une pure réussite, un jeu brillant et évolutif se démarquant par un profond respect de son public. Pour s’en apercevoir, il vous suffira de boucler votre première partie, qui sous laissera, sans aucun doute, sur un nuage.
Sélection Discovery
Ce trimestre dans la Sélection Discovery :
Zenith : la guerre des planètes
Un jeu de duel par les concepteurs de Château Combo (Grégory Grard et Mathieu Roussel) et deux responsables de 7 Wonders Duel ? Comment ne pas trépigner d’excitation et d’impatience, a fortiori à une époque où les jeux de duel se multiplient mais sans sentiment de saturation du marché tant les bons titres pullulent. On aurait pu redouter un énième tir à la corde juste après Charlatans de Belcastel Duel et King of Tokyo Duel et en même temps que Living Forest Duel… mais la confiance restait de mise, et à raison.
Zenith, c’est déjà… 5 tirs à la corde, où l’on tente d’amener l’influence de cinq planètes vers soi, en l’exerçant avec une variété d’effets qui habille cet axe clair et intrigant d’une intéressante sophistication, grâce à un redoutable arbre de technologie mais faisant appel à une ressource propre et rare et plus de 50 cartes uniques, des agents tous liés à l’une des 5 planètes et appartenant à l’une des 3 espèces (robots, humains et animods) pour une grande variété de combinaisons enrichie par un système à la Splendor (chaque carte d’une couleur réduit le coût des suivantes) d’autant plus intéressant que l’on peut ajouter directement des cartes de la pioche, ou en voler…
S’il est ici plutôt qu’en box duel, c’est que nous avons été très sensibles à son ingénieux mode en équipes de 2 contre 2, aussi tendu que satisfaisant. Loin d’être la variante « pour le principe » que l’on pouvait redouter, il est aussi légitime en équipes qu’en duel, et on se réjouit de vous embarquer avec nous dans cette lutte pour la fédération interplanétaire.
Regicide : Le château aux 12 boss
Et si l’un des jeux coopératifs les plus difficiles de ces derniers mois consistait en un simple paquet classique de 54 cartes (aux splendides illustrations fantasy et poétiques de Sketchgoblin) ? C’est le pari audacieux de Regicide, dont la boîte annonce malicieusement que les parties peuvent en durer entre 5 et 20 minutes – seulement parce que vous pouvez vous faire massacrer en 5 minutes en effet.
Et non seulement nos défaites n’ont pas suscité la moindre amertume, mais nous nous sommes accordés à le considérer comme un des meilleurs jeux du trimestre pour vous le faire découvrir aussi ! D’où vient ce prodige ?
En outre, chaque couleur a un pouvoir : récupérer des cartes de la défausse (soigner) avec le cœur, piocher des cartes (recruter des combattants) en carreau, doubler les dégâts en trèfle, réduire l’attaque du boss (dresser un bouclier) en pique, avec la possibilité d’ajouter un As à une autre couleur, voire de combiner plusieurs cartes de même valeur, pour cumuler les pouvoirs. L’intérêt étant autant de vaincre le boss… que d’essayer de lui infliger exactement autant de dégâts que sa santé restante, exécution parfaite l’ajoutant à notre pioche !
Pouvoirs qui d’ailleurs ne fonctionnent pas… contre un boss de la même couleur, ainsi immunisé, thématique, malin, tendu, le genre de bonnes idées qui témoignent d’une conception vraiment fine d’un jeu complet et original à partir d’une base matérielle qu’on a au fond toutes et tous chez nous !
Arriverez-vous plus loin que Ludum ? On attend le partage de vos victoires !
Panda Spin : Kung-Plis Panda
Même si Red7 était tout à fait intéressant, admettons que plus que le nom du concepteur Carl Chudyk, c’est le panda de la couverture qui a d’abord attiré notre regard – un panda pour Ludum, ça avait du sens, mais avec un style adulte suggérant un jeu de plis moins familial que ce que la plupart des autres essayent de vendre, avec un ancrage fort dans la culture chinoise et une intrigante mue du panda entre sa moitié haute et sa moitié basse, préfigurant la grande idée du jeu, en écho au titre.
En effet dans Panda Spin, quand vous perdez un pli, vous récupérez les cartes jouées en les retournant le côté bleu vers le haut, sur une face plus puissante, à la fois en valeur, dans les combos qu’elle permet et dans ses capacités (défausse ou transformation directe de cartes, gain voire vol de points de victoire), de sorte qu’il sera souvent bénéfique de perdre quelques plis dans une partie parce que les points ainsi remportés peuvent compenser ceux d’une défaite sur une manche.
Une tension d’autant plus intéressante que chaque couleur a ses spécificités, mais que chaque couleur possède aussi une carte Élément qui ne nécessite aucune autre carte pour pouvoir être jouée, qui gagne forcément contre n’importe quelle combinaison mais qui a une condition de pose, la seule possibilité de la battre étant une bombe, soit 4 valeurs identiques. Cela peut sembler touffu au premier abord, mais suscite une rare satisfaction quand on y parvient, pour un jeu de plis qui n’est pas juste une sous-belote avec un twist mais qui multiplie les idées malines auxquelles on ne doute pas que vous serez sensibles aussi !
Sélection Discovery +
Ce trimestre dans la Sélection Discovery + :
Wondrous Creatures : Terraforming Digiworld
Wondrous Creatures a frappé l’équipe par son évidence. Bien sûr il est absolument somptueux, est-il même encore utile de le préciser ? Sans même parler de l’effet wow provoqué par la monture aimantée, ce ballet de couleurs et de Pokémons enchanteurs (avant qu’un PC, une serpillère ou une chaussette puissent devenir des Pokémons diront les taquins) a une présence sur table rare, où se rapprocher ne fait que convaincre encore davantage que les visuels et l’univers sont à la mesure de ce que le jeu propose de réellement intéressant.
Derrière sa couverture façon grimoire magique ou encyclopédie Pokémon se tient un des meilleurs experts light de ces derniers (et sans doute prochains) temps, même en tentant (difficilement tant sa beauté se manifeste à chaque seconde) de faire abstraction de ses qualités graphiques.
On en aime tout, l’asymétrie des 9 capitaines, la variété liée aux 19 cartes Objectif (7 par partie), aux 126 cartes Créature (toutes différentes, et pas juste en faisant semblant) et à l’évolution du plateau central, l’idée d’occuper deux hexagones avec nos « ouvriers », ce qui augmente le nombre d’interactions possibles avec toutes les cases environnantes et pousse à l’optimisation, la partie qui avance inéluctablement et avec dynamisme puisqu’on n’effectue qu’une action courte chaque tour, et a contrario la possibilité de combos ravageurs grâce à un système de construction de moteur grâce à nos créatures qui n’a rien à envier aux ténors du genre, Terraforming Mars en tête.
Et tout cela avec une élégance étonnante quand on en voit le bariolage et le foisonnement matériel. Non seulement les règles s’en expliquent assez rapidement, dans la plus pure tradition du vrai jeu card-driven (dont la richesse mécanique vient de l’application de cartes variées, à la Wingspan ou Earth), mais chaque carte va jusqu’à expliquer textuellement ses propres symboles, pourtant rapidement clairs, dans un réel souci de ne jamais nous perdre.
Wondrous Creatures est l’un de ces jeux dont presque toute l’équipe a voulu acheter un exemplaire après en avoir fait une partie ou en avoir vu jouer une, un de ces grands crus qu’en bons sommeliers du jeu de société il était impensable de ne pas mettre en avant.
Sélection Duo
Ce trimestre dans la Sélection Duo :
Leaders - prend le lead de l’affrontement
Avec La Communauté de l’Anneau, Leaders est le seul jeu de ce premier trimestre 2025 auquel j’ai joué plus d’une quinzaine de fois, et beaucoup défendu avant sa sortie pour encourager à découvrir une sortie à mon avis aussi notable qu’inattendue.
Inattendue, parce qu’un énième jeu de duel, d’affrontement, vaguement fantasy, n’avait aucune raison d’enthousiasmer a priori, une version miniaturisée de Skytear ou de Fantasy Brawl ne promettant rien d’original, et on ne pouvait même pas se raccrocher au nom de son concepteur Hugo Frénoy, puisque c’est son premier jeu. Mais quel premier jeu.
Déjà, Leaders est un jeu sans hasard, a fortiori dans son mode normal où l’on drafte ses personnages plutôt que de les choisir dans une rivière forcément plus soumise à l’aléa. Cette dimension de sélection apporte néanmoins une variété qui peut le rendre plus sympathie aux personnes le comparant légitimement aux échecs mais n’en aimant pas la symétrie et la longueur – face à un Leaders qui dure 10 à 15 minutes maximum.
En outre, Leaders a vraiment la curiosité de fonctionner non seulement sans points de vie, mais sans élimination : pur jeu de déplacement, il n’en apparaît que plus stratégique, avec cette idée de déplacer ou activer l’intégralité de ses personnages à son tour, ce qui contraint à anticiper bien des mouvements…
Et pourtant, on n’est jamais perdu dans Leaders, ce qui est aussi dû au travail d’illustration de Naïade et d’édition d’un Studio H qu’il fait plaisir de retrouver en grande forme : outre son Leader sans capacité, on ne disposera au maximum que de 4 personnages, au pouvoir toujours simple à exposer et comprendre, et autant que possible connecté à leur illustration, de sorte que l’on se surprendra très vite à ne même plus utiliser l’aide de jeu, voire à renoncer aux cartes, tant un coup d’œil suffira à identifier qui est capable de quoi.
Un coup de cœur personnel et un coup de cœur de l’équipe qui a bien des chances de devenir le vôtre aussi !
Agent Avenue – Bluffs en folie à Zootopie
Agent Avenue, c’est simplement le titre le plus joué par Ludum lors du dernier Festival International des Jeux de Cannes, dans la showroom de iello puis dans nos quartiers. C’est dire si le jeu de Laura Kudahl et de son mari Christian (co-concepteur de Mindbug) a su nous charmer, et pas seulement parce que les parties en durent un petit quart d’heure.
Impossible bien sûr d’en voir le moindre élément matériel sans être immédiatement saisi de son ambiance très Zootopie, avec ces animaux anthropomorphes évoluant dans un univers joliment pastel grâce aux pinceaux de Fanny Pastor-Berle (Erune), malgré le thème de la course-poursuite entre deux espions cherchant à s’identifier, dans une vraie volonté de double familiarité (de rendre le jeu plus familial, et de faire allusion à des références familières).
Sa concision et cet univers font que l’on ne ressent jamais de frustration face à sa dimension de bluff, qu’il est plus facile de ressentir comme injuste sur des jeux plus longs. Être percé à jour de façon très avantageuse pour notre adversaire, qui lui ne tombe jamais dans nos pièges, sera juste l’occasion d’en rire… et de demander une revanche, et l’on s’amusera beaucoup à s’adapter à ce qu’on croit reconnaître comme les habitudes de l’autre (par exemple il y a des gens qui préfèrent donner deux bonnes cartes que de vraiment bluffer, ou qui décryptent trop facilement à notre attitude qu’on prépare un coup fourré).
Le petit plateau permet d’ailleurs de ne jamais trop perdre espoir, même en étant talonné de près, on n’est toujours qu’à quelques cases de rééquilibrer la situation, une seule transaction peut même suffire… et les cartes sont juste assez variées pour se laisser surprendre et assez peu variées pour qu’on les connaisse après une seule partie, qu’on se plaise à tenter de deviner la carte cachée, ou les cartes dans la main adverse en fonction de ce qui est joué.
On recommandera d’ailleurs de vite utiliser le mode avancé, si ce n’est immédiatement, tant il ajoute d’intérêt aux déplacements et de joyeux chaos presque contrôlé aux parties. À force de jouer, c’est Zootopie 2 qui finira par vous apparaître comme une adaptation d’Agent Avenue !
Sélection Solo
Ce trimestre dans la Sélection Solo:
Conservas : Sortie en boîtes !
Concepteur de jeux prolifique, avec plus de 200 titres au compteur, Scott Almes a toujours su apporter sa vision et son exigence mécanique à ses différents ouvrages. Les amateurs de jeux solo se rappellent certainement de l’excellent Warp’s Edge, un jeu d’affrontement spatial où vous deviez préparer au mieux votre vaisseau pour vaincre des croiseurs ennemis. Si ce Warp’s Edge vous avait tapé dans l'œil, il y a fort à parier que ce Conversas vous emporte avec lui dans son sillage.
Préparez-vous, enfilez vos waders et votre bonnet, larguez les amarres et embarquez avec nous, cap à l’ouest dans l’espoir de revenir les cales et les poches pleines. Conservas vous plonge dans le quotidien d’un pêcheur espagnol indépendant à la tête de sa flotte de navires et de sa conserverie. Au long d’une campagne de 12 épisodes, un pour chaque mois de l’année, vous devrez organiser vos journées afin de répondre au mieux aux attentes de vos clients.
Chaque mois vous imposera son lot de contraintes pour remplir au mieux vos objectifs. À vous d’exploiter intelligemment vos zones de pêches, d’élargir et d'entretenir votre flotte, de ramener les bons spécimens pour alimenter le marché, le tout en veillant à faire preuve de raison afin de ne pas décimer trop rapidement les bancs des espèces convoitées.
Conservas est un jeu brillant, réussissant à conjuguer une mécanique accessible de bag-building avec une profondeur stratégique des plus intéressantes. Chacune de vos décisions influence non seulement vos tours à venir mais aussi l’équilibre fragile de l’écosystème marin. Il ne suffit pas de pêcher à outrance pour gagner : il faut planifier, optimiser ses ressources et investir intelligemment pour assurer une prospérité durable et la victoire associée. Une véritable perle ludique qui mêle habilement réflexion, anticipation et gestion écologique, rendant chaque partie aussi stimulante qu’engageante. J’ai déjà hâte de repartir en mer !
Sélection Marmots
Ce trimestre dans la Sélection Marmots:
Lolly Dogs : Ma langue au chien
Noël. J’ai 4 ou 5 ans, je ne sais plus. Derrière le papier cadeau déchiré avec force : un Pic-Pirate ! L’excitation est immédiate. Pas tant pour les règles mais pour l’objet lui-même : un tonneau en plastique, un petit pirate qui jaillit sans prévenir, des épées colorées à planter au hasard. Un jeu, mais surtout un objet ludique qui a tout de suite captivé le marin d’eau douce que j’étais.
Sensation que l’on peut retrouver en découvrant ce Lolly Dogs de chez Blue Orange, éditeur bien connu pour faire mouche à chaque fois quand il s’agit de nos marmots. Ici, les chiens en figurines (de taille assez imposante, parfait pour le public cible) sont irrésistibles : on les saisit, on les presse, et leur langue surgit en révélant une couleur.
Ce geste, enfantin et instinctif, est au cœur du jeu et cela vous ferait presque oublier le prétexte narratif : ces chiens gourmands ont dévoré toutes les sucettes et, bien sûr, ils n’ont pas su cacher les preuves de leurs crimes. Leur langue est désormais marquée des couleurs de leurs forfaits, et il revient aux joueurs de les identifier. Une mécanique maligne qui parlera forcément aux parents : les enfants et les bonbons, une histoire d’amour éternelle !
La règle est simple : on lance deux dés de couleur et l’on tente de retrouver, parmi les chiens disponibles, ceux dont la langue correspond aux couleurs demandées. Chaque réussite permet d’ajouter le toutou à son parc, et le premier à en collecter six est déclaré vainqueur..
Une mécanique accessible et efficace portée par l’ingéniosité de son matériel. Les figurines sont robustes, agréables à manipuler, et leurs mécanismes déclenchent une réaction immédiate et simplement fun. Il ne s’agit pas seulement de jouer, mais aussi de manipuler et de s’amuser avec l’objet en lui-même.
Dans un paysage ludique où l’esthétique et l’ergonomie prennent une place de plus en plus centrale, Lolly Dogs rappelle que l’attrait d’un jeu ne tient pas seulement à ses mécaniques, mais aussi à ce qu’il provoque au creux des mains. Une nostalgie du jouet, une simplicité tactile, une invitation au plaisir immédiat. Une pépite pour les plus jeunes, et un joli clin d’œil à notre propre enfance.
Magicarta, Le fantôme de la sorcière : Question de vie ou de mort.
Autodidacte passionnée ayant grandi avec la Chouette d’Or, célèbre chasse au trésor littéraire publiée en 1993, Fanélia se fait remarquer en 2021 avec La Clef. Magnifiquement illustré, cet ouvrage propose à ses lecteurs une énigme par double page… avec un niveau de difficulté particulièrement corsé !
Forte de ce succès, Fanélia publie ensuite une série de puzzles-énigmes ainsi qu’un tome 2 de La Clef, conservant à chaque fois son exigence en matière d’illustrations et son goût pour des énigmes toujours plus ingénieuses et retorses.
Après les livres et les puzzles, l’auteure explore un nouveau médium avec Magicarta, un jeu de société mêlant narration et énigmes visuelles. Dans cette boîte remplie de plateaux et de cartes, les joueurs incarnent le fantôme d’une sorcière jaillissant de sa tombe. Si l’intrigue de départ semble sombre, l’univers du jeu est en réalité charmant et coloré. De carte en carte, vous découvrez votre environnement et votre passé, en interagissant avec les objets du décor ou avec des personnages placés ici et là.
Votre voyage vous amènera à modifier votre environnement en posant directement des cartes sur le plateau : ainsi, vous pourrez ouvrir un portail, entrer dans une maison ou révéler des éléments cachés.
Chaque chapitre est ponctué d’énigmes qui demandent d’observer attentivement le décor, d’analyser chaque symbole, couleur ou situation afin de reconstituer un « mot de passe » permettant de progresser.
Malgré son concept qui sort des sentiers battus, le jeu se révèle étonnamment ergonomique. L’apprentissage se fait en douceur grâce à un système intuitif où chaque carte guide naturellement vers la suivante. Le matériel joue un rôle clé dans cette fluidité : des pictogrammes et des chiffres indiquent clairement quelles actions effectuer à chaque moment de la partie. Une conception bien pensée qui permet aux nouveaux venus dans le monde des jeux narratifs de se laisser porter sans jamais se sentir perdus.
Sur votre chemin, vous trouverez également des artefacts précieux. Conservez-les bien, car ils indiquent la mécanique à utiliser pour résoudre l’énigme en cours. Ce système ingénieux empêche les joueurs, notamment les plus jeunes, de se retrouver bloqués face à ce décor évolutif.
Avec Magicarta, Fanélia continue d’innover en fusionnant l’illustration et le jeu, offrant une expérience immersive et accessible à toute la famille.
Alors oui, le jeu est jouable en autonomie pour un enfant dès 10 ans, mais au vu de la qualité de l’histoire et des énigmes, il serait fort dommage que vous, parents, ne partagiez pas l’expérience avec votre junior !