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Disney Lorcana

Vous aimez les personnages de Disney et les jeux de cartes à collectionner ? Alors vous allez adorer Lorcana, le nouveau jeu de Ravensburger qui vous plonge dans un univers magique où vous pouvez invoquer des reflets de vos héros préférés. Que vous soyez fan de Mickey, d’Elsa, de Stitch ou de Maléfique, vous trouverez forcément votre bonheur parmi les centaines de cartes disponibles. Mais comment jouer à Lorcana ?

Lorcana est un jeu de cartes à collectionner pour deux joueurs. Chaque joueur incarne un Illumineur, un magicien capable de manipuler six encres magiques pour créer des reflets de personnages Disney. Les reflets peuvent apparaître sous la forme d’amis familiers ou sous des formes fantastiques réimaginées. Le but du jeu est de réduire les points de vie de l’adversaire à zéro en utilisant les capacités des reflets et des autres cartes.

Lorcana est un monde parallèle où les personnages Disney existent sous différentes formes grâce au pouvoir des encres magiques. Les Illumineurs sont des magiciens qui peuvent voyager entre les mondes et créer des reflets de ces personnages. Mais Lorcana est aussi un monde menacé par une force obscure qui cherche à corrompre les encres et à asservir les reflets. Les Illumineurs doivent donc s’unir pour protéger Lorcana et ses habitants.

Disney Lorcana : Premier Chapitre est la première collection de cartes du jeu. Elle contient plus de 300 cartes différentes représentant des personnages de Disney et Pixar tels que Blanche-Neige, Aladdin, Raiponce, Woody, Nemo ou encore Raya. Chaque personnage peut apparaître sous plusieurs formes, selon l’encre utilisée pour le créer. Par exemple, vous pouvez trouver Mickey sous sa forme classique, mais aussi sous la forme d’un apprenti sorcier, d’un détective privé ou d’un chevalier.

Disney Lorcana : Le matériel

Pour jouer à Lorcana, chaque joueur a besoin d’un deck de soixante cartes. Il existe deux types de cartes : les cartes d’encre et les cartes d’action. Les cartes d’encre représentent les six encres magiques : rouge, bleue, verte, jaune, violette et noire. Elles servent à payer le coût des autres cartes. Les cartes d’action représentent les reflets, les sorts et les objets. Elles ont des effets variés qui peuvent influencer le cours du jeu.

Les decks de démarrage

Si vous êtes novice en matière de jeux de cartes à collectionner, ou si vous souhaitez expérimenter le jeu avec un deck conçu et testé par l’équipe Lorcana, vous pouvez opter pour un deck de démarrage. Il existe quatre decks de démarrage différents, chacun centré sur deux encres magiques et deux personnages Disney :

- Le deck Rouge/Vert : Mickey - Apprenti Sorcier et Baloo - Roi du Swing
- Le deck Bleu/Jaune : Elsa - Reine des Neiges et Stitch - Expérience 626
- Le deck Vert/Violet : Robin des Bois - Prince des Voleurs et Maléfique - Maîtresse du Mal
- Le deck Rouge/Noir : Jack Sparrow - Capitaine du Black Pearl et Cruella - Reine du Style

Chaque deck de démarrage contient :

- 1 deck de 60 cartes, dont 2 cartes brillantes des personnages figurant sur le recto de l’emballage
- 11 jetons de jeu
- 1 livret de règles
- 1 booster contenant 12 cartes aléatoires

Les boosters

Contrairement aux decks de démarrage, les boosters contiennent douze cartes aléatoires de Disney Lorcana : Premier Chapitre. Utilisez les boosters pour construire et personnaliser votre deck avec des capacités et des personnages qui ne se trouvent pas dans les decks de démarrage. Chaque booster contient douze cartes aléatoires :

- 6 cartes commune
- 3 cartes inhabituelle
- 2 cartes rare, très rare, ou légendaire
- 1 carte brillante (niveau de rareté aléatoire)

Disney Lorcana : Le déroulement du jeu

Une partie de Lorcana se déroule en plusieurs tours. Chaque tour se compose de quatre phases :

La phase d'entretien

Le joueur actif pioche une carte et résout les effets qui se déclenchent au début du tour. Par exemple, certains reflets ont des capacités qui s'activent à cette phase, comme Ariel - Princesse des Mers qui permet de piocher une carte supplémentaire si le joueur contrôle au moins trois encres bleues. Le joueur actif est celui qui commence le tour. Au premier tour de la partie, c'est le joueur qui a gagné le tirage au sort ou qui a été désigné par son adversaire. Aux tours suivants, c'est le joueur qui n'était pas actif au tour précédent.

La phase principale

le joueur actif peut jouer des cartes d'encre face cachée sur son aire d'encre, invoquer des reflets sur son aire de jeu, utiliser les capacités des reflets et des autres cartes, et attaquer avec les reflets. Le joueur passif peut utiliser les capacités des reflets et des autres cartes en réaction.

- Jouer des cartes d'encre : le joueur actif peut jouer autant de cartes d'encre qu'il le souhaite face cachée sur son aire d'encre. Il peut ensuite retourner ces cartes face visible pour payer le coût des autres cartes qu'il souhaite jouer. Le coût d'une carte est indiqué en haut à droite de la carte et correspond à un nombre et à une ou plusieurs couleurs d'encre. Par exemple, pour jouer Elsa - Reine des Neiges, il faut payer deux encres bleues et une encre de n'importe quelle couleur. Le joueur peut donc retourner deux cartes d'encre bleue et une carte d'encre de son choix face visible sur son aire d'encre. Les cartes d'encre restent face visible jusqu'à la fin du tour, puis sont remises face cachée lors de la phase finale.

- Invoquer des reflets : le joueur actif peut invoquer des reflets sur son aire de jeu en payant leur coût avec les cartes d'encre. Il peut invoquer autant de reflets qu'il le souhaite tant qu'il a assez d'encres pour les payer. Les reflets sont placés verticalement sur l'aire de jeu pour indiquer qu'ils sont prêts à attaquer ou à utiliser leurs capacités. Certains reflets ont des capacités qui se déclenchent lorsqu'ils sont invoqués, comme Jack Sparrow - Capitaine du Black Pearl qui permet de piocher deux cartes et d'en défausser une.

- Utiliser les capacités des reflets et des autres cartes : le joueur actif peut utiliser les capacités des reflets et des autres cartes qu'il contrôle en payant leur coût avec les cartes d'encre. Il peut utiliser autant de capacités qu'il le souhaite tant qu'il a assez d'encres pour les payer. Les capacités peuvent avoir différents effets, comme infliger des dégâts, piocher des cartes, modifier les caractéristiques des reflets, etc. Certaines capacités sont marquées par le symbole ⚡️, ce qui signifie qu'elles ne peuvent être utilisées qu'une fois par tour. Pour indiquer qu'un reflet a utilisé sa capacité ⚡️, il faut le tourner horizontalement sur l'aire de jeu. Un reflet qui est horizontal ne peut pas attaquer ni utiliser sa capacité ⚡️ à nouveau jusqu'à ce qu'il soit remis vertical lors de la phase finale. Le joueur passif peut également utiliser les capacités des reflets et des autres cartes qu'il contrôle en réaction aux actions du joueur actif. Par exemple, il peut utiliser la capacité de Mulan - Soldat Impérial pour infliger un dégât à un reflet adverse avant qu'il n'attaque.

- Attaquer avec les reflets : le joueur actif peut attaquer avec les reflets qu'il contrôle en les désignant comme attaquants. Il ne peut attaquer qu'une fois par phase principale.

La phase de combat

Si le joueur actif a attaqué avec un ou plusieurs reflets, le joueur passif peut bloquer avec ses propres reflets. Les reflets qui ne sont pas bloqués infligent des dégâts aux points de vie du joueur passif. Les reflets qui sont bloqués s'infligent mutuellement des dégâts égaux à leur force. Les reflets dont les dégâts sont supérieurs ou égaux à leur endurance sont détruits et mis au cimetière.

- Bloquer avec les reflets : le joueur passif peut désigner un ou plusieurs reflets qu'il contrôle comme bloqueurs pour empêcher les reflets attaquants d'atteindre ses points de vie. Il peut bloquer autant de reflets attaquants qu'il le souhaite tant qu'il a assez de reflets bloqueurs. Il peut même bloquer plusieurs reflets attaquants avec un seul reflet bloqueur, ou vice versa. Par exemple, il peut bloquer Elsa - Reine des Neiges et Stitch - Expérience 626 avec Baloo - Roi du Swing, ou bloquer Mickey - Apprenti Sorcier avec Ariel - Princesse des Mers et Maléfique - Maîtresse du Mal. Certains reflets ont des capacités qui se déclenchent lorsqu'ils bloquent ou sont bloqués, comme Woody - Shérif du Far West qui permet de piocher une carte lorsqu'il bloque.

- Infliger des dégâts : les reflets qui ne sont pas bloqués infligent des dégâts aux points de vie du joueur passif égaux à leur force. Les points de vie du joueur passif sont indiqués par un compteur qui commence à 20 au début de la partie et qui diminue à chaque fois qu'il subit des dégâts. Le jeu se termine lorsque l'un des joueurs n'a plus de points de vie ou n'a plus de cartes à piocher. Les reflets qui sont bloqués s'infligent mutuellement des dégâts égaux à leur force. Les dégâts sont comparés à l'endurance des reflets. L'endurance d'un reflet est indiquée en bas à droite de la carte et correspond au nombre de dégâts qu'il peut encaisser avant d'être détruit. Les reflets dont les dégâts sont supérieurs ou égaux à leur endurance sont détruits et mis au cimetière. Le cimetière est la pile de cartes qui contient les cartes qui ont été utilisées ou détruites au cours de la partie.

La phase finale

Le joueur actif résout les effets qui se déclenchent à la fin du tour et défausse les cartes en excès s'il en a plus de sept en main. Il remet également toutes ses cartes d'encre face cachée sur son aire d'encre et tous ses reflets verticaux sur son aire de jeu. La phase finale marque la fin du tour du joueur actif. Le joueur passif devient alors le joueur actif et commence un nouveau tour en suivant les mêmes étapes.

Disney Lorcana : Les autres aspects du jeu

Lorcana est un jeu riche et varié qui offre de nombreuses possibilités de stratégie et de personnalisation. Pour profiter pleinement du jeu, il est important de connaître les différents types de cartes, les symboles, les mots-clés, les effets et les situations particulières qui peuvent se présenter au cours d'une partie. Voici un aperçu de ces éléments.

Les types de cartes

Il existe deux types de cartes dans Lorcana : les cartes d'encre et les cartes d'action. Les cartes d'encre représentent les six encres magiques : rouge, bleue, verte, jaune, violette et noire. Elles servent à payer le coût des autres cartes. Les cartes d'action représentent les reflets, les sorts et les objets. Elles ont des effets variés qui peuvent influencer le cours du jeu.

Les reflets sont des personnages Disney qui peuvent être invoqués sur l'aire de jeu. Ils ont deux caractéristiques : la force et l'endurance. La force indique le nombre de dégâts qu'un reflet peut infliger ou recevoir lors d'un combat. L'endurance indique le nombre de dégâts qu'un reflet peut encaisser avant d'être détruit. Les reflets peuvent aussi avoir des capacités qui se déclenchent à différents moments du jeu ou qui peuvent être activées en payant un coût.

Les sorts sont des cartes qui ont un effet immédiat lorsqu'elles sont jouées. Elles peuvent avoir des effets variés comme infliger des dégâts, piocher des cartes, modifier les caractéristiques des reflets, etc. Les sorts sont ensuite mis au cimetière après avoir résolu leur effet.

Les objets sont des cartes qui restent sur l'aire de jeu après avoir été jouées. Elles peuvent avoir des effets permanents ou temporaires qui affectent le joueur ou les reflets. Par exemple, la Lampe Magique permet au joueur de piocher une carte supplémentaire à chaque tour.

Les symboles

Les symboles sont des icônes qui apparaissent sur certaines cartes et qui indiquent des informations importantes sur le jeu. Voici la signification des principaux symboles :

- Le symbole Eclair indique qu'une capacité ne peut être utilisée qu'une fois par tour. Pour indiquer qu'un reflet a utilisé sa capacité Eclair, il faut le tourner horizontalement sur l'aire de jeu.
- Le symbole Bouclier indique qu'un reflet a la capacité Armure. Cela signifie qu'il peut prévenir le premier dégât qu'il subit à chaque tour.
- Le symbole Arc indique qu'un reflet a la capacité Tir Précis. Cela signifie qu'il peut attaquer directement les points de vie du joueur adverse sans être bloqué par les reflets adverses.
- Le symbole Tornade indique qu'un reflet a la capacité Vol. Cela signifie qu'il ne peut être bloqué que par les reflets qui ont aussi la capacité Vol.
- Le symbole Flamme indique qu'un reflet a la capacité Brûlure. Cela signifie qu'il inflige un dégât supplémentaire aux points de vie du joueur adverse lorsqu'il n'est pas bloqué.
- Le symbole Eau indique qu'un reflet a la capacité Rafraîchissement. Cela signifie qu'il peut être remis vertical lors de la phase finale au lieu d'être horizontal s'il a utilisé sa capacité Eclair.
- Le symbole Plante indique qu'un reflet a la capacité Régénération. Cela signifie qu'il peut guérir un dégât à chaque phase d'entretien.
- Le symbole Soleil indique qu'un reflet a la capacité Lumière. Cela signifie qu'il peut attaquer ou utiliser sa capacité Eclair dès qu'il est invoqué sans attendre le tour suivant.

Il existe d'autres symboles qui apparaissent sur certaines cartes et qui ont des significations spécifiques. Par exemple, le symbole Cadeau indique qu'une carte fait partie du coffret cadeau, le symbole Clef indique qu'une carte fait partie du trésor des Illumineurs, et le symbole Etoile indique qu'une carte est brillante.

Les mots-clés

Les mots-clés sont des termes qui apparaissent sur certaines cartes et qui indiquent des effets spécifiques. Voici la signification des principaux mots-clés :

- Invocation : c'est un effet qui se déclenche lorsqu'un reflet est invoqué sur l'aire de jeu. Par exemple, Jack Sparrow - Capitaine du Black Pearl a l'effet Invocation : Piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte.

- Début du tour : c'est un effet qui se déclenche au début du tour du joueur qui contrôle la carte. Par exemple, Ariel - Princesse des Mers a l'effet Début du tour : Si vous contrôlez au moins trois encres bleues, piochez une carte.

- Fin du tour : c'est un effet qui se déclenche à la fin du tour du joueur qui contrôle la carte. Par exemple, Elsa - Reine des Neiges a l'effet Fin du tour : Gagnez un point de vie pour chaque encre bleue que vous contrôlez.

- Bloqueur : c'est un effet qui se déclenche lorsqu'un reflet bloque un reflet adverse. Par exemple, Woody - Shérif du Far West a l'effet Bloqueur : Piochez une carte.

- Bloqué : c'est un effet qui se déclenche lorsqu'un reflet est bloqué par un reflet adverse. Par exemple, Stitch - Expérience 626 a l'effet Bloqué : Infligez deux dégâts au reflet bloqueur.

- Attaquant : c'est un effet qui se déclenche lorsqu'un reflet attaque les points de vie du joueur adverse. Par exemple, Aladdin - Prince d'Agrabah a l'effet Attaquant : Vous pouvez jouer une carte d'encre supplémentaire ce tour-ci.

- Attaqué : c'est un effet qui se déclenche lorsqu'un reflet est attaqué par un reflet adverse. Par exemple, Raiponce - Princesse aux Cheveux Magiques a l'effet Attaqué : Vous pouvez piocher une carte et vous défausser d'une carte.

- Destruction : c'est un effet qui se déclenche lorsqu'un reflet est détruit et mis au cimetière. Par exemple, Nemo - Poisson Clown a l'effet Destruction : Vous pouvez invoquer un autre reflet Nemo - Poisson Clown depuis votre main sans payer son coût.

Les effets

Les effets sont les conséquences des capacités des cartes ou des situations du jeu. Ils peuvent avoir des impacts positifs ou négatifs sur le joueur ou les reflets. Il existe plusieurs types d'effets :

- Les effets de modification : ce sont des effets qui modifient les caractéristiques ou les capacités des reflets. Par exemple, le sort Lumière Aveuglante permet de réduire la force d'un reflet adverse à zéro jusqu'à la fin du tour.

- Les effets de mouvement : ce sont des effets qui font changer de zone les cartes. Par exemple, le sort Retour à l'Envoi permet de renvoyer un reflet dans la main de son propriétaire.

- Les effets de remplacement : ce sont des effets qui remplacent un événement par un autre. Par exemple, le sort Transfert de Dégâts permet de rediriger les dégâts infligés à un reflet vers un autre reflet.

- Les effets de prévention : ce sont des effets qui empêchent qu'un événement se produise. Par exemple, le sort Bouclier Magique permet de prévenir les dégâts infligés à un reflet par un sort ou une capacité adverse.

- Les effets de copie : ce sont des effets qui copient les caractéristiques ou les capacités d'une carte. Par exemple, le sort Miroir Magique permet de copier l'effet d'un sort adverse.

Les situations particulières

Il peut arriver que certaines situations particulières se présentent au cours d'une partie et qu'elles nécessitent des règles spéciales pour les résoudre. Voici quelques exemples de situations particulières :

- Les effets qui se déclenchent en même temps : lorsque plusieurs effets se déclenchent en même temps, ils sont résolus dans l'ordre suivant : d'abord les effets du joueur actif, puis les effets du joueur passif. Si plusieurs effets du même joueur se déclenchent en même temps, c'est ce joueur qui choisit l'ordre dans lequel ils sont résolus.

- Les effets qui durent jusqu'à la fin du tour : lorsque plusieurs effets qui durent jusqu'à la fin du tour sont appliqués à un reflet, ils sont cumulatifs. Par exemple, si un reflet a +1/+1 jusqu'à la fin du tour et qu'il reçoit ensuite +2/+0 jusqu'à la fin du tour, il aura +3/+1 jusqu'à la fin du tour.

- Les effets qui modifient le coût des cartes : lorsque plusieurs effets qui modifient le coût des cartes sont appliqués à une carte, ils sont cumulatifs. Par exemple, si une carte a un coût de deux encres rouges et qu'un effet réduit son coût de une encre rouge et qu'un autre effet augmente son coût de une encre bleue, son coût final sera de une encre rouge et une encre bleue.

- Les effets qui copient les caractéristiques ou les capacités d'une carte : lorsque plusieurs effets qui copient les caractéristiques ou les capacités d'une carte sont appliqués à une carte, le dernier effet appliqué est celui qui prévaut. Par exemple, si un reflet copie les caractéristiques d'un autre reflet et qu'ensuite il copie les caractéristiques d'un troisième reflet, il aura les caractéristiques du troisième reflet.

- Les effets qui créent des jetons : lorsque des effets créent des jetons, il s'agit de cartes sans nom ni illustration qui ont les caractéristiques indiquées par l'effet. Par exemple, le sort Invocation de Fées permet de créer trois jetons 1/1 avec la capacité Vol. Ces jetons sont considérés comme des reflets et peuvent attaquer, bloquer ou être affectés par les autres effets.

Voilà, vous avez maintenant une vision plus complète du jeu Lorcana ! Nous espérons que cet article vous a plu et que vous avez hâte de jouer à ce jeu fascinant. N'oubliez pas que Disney Lorcana : Premier Chapitre sort en septembre 2023 et que vous pouvez dès à présent découvrir le site officiel du jeu à l'adresse suivante : https://www.disneylorcana.com/fr-FR

Vous y trouverez des informations sur le jeu, les produits, les événements et les actualités.

Si vous avez des questions ou des remarques, n'hésitez pas à nous les laisser dans les commentaires. Nous nous ferons un plaisir de vous répondre. Et surtout, amusez-vous bien !

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