#Jeux de société #Test & Avis #Stratégie

Découvrez notre test et avis sur Terraforming Mars, un jeu primé à de multiples reprises qui vous propose d’incarner une société privée participant à la colonisation de la Planète Rouge. Développez les infrastructures nécessaires à la subsistance de l’Homme pour rendre Mars habitable et devenir la société la plus influente de cette incroyable odyssée.

En bref

Infos Clés : 1 à 5 joueurs | 12 ans et + | 120 min. env.
Conçu et développé par :
  • layersÉditeur: Intrafin
  • createAuteur(s) : Jacob Fryxelius
  • paletteIllustrateur(s) : Isaac Fryxelius
  • Jeu primé à de multiples reprises, récompensé de l’As d’Or Expert 2018.
  • Une thématique forte magnifiquement adaptée pour une immersion stupéfiante !
  • Un jeu expert finalement très accessible mais qui ne manquera pas de faire chauffer vos neurones.
  • Différentes corporations ajoutent une subtile dose d’asymétrie très agréable.
  • Très bonne rejouabilité, on a toujours envie de tester une autre stratégie.
  • Un mode solo aux règles quasi inchangées mais aux stratégies bien différentes, très intéressant !
  • Un matériel décevant, largement perfectible.
  • Des parties qui peuvent durer bien plus que les 120 minutes annoncées.

Dans la boîte

Le matériel se compose de :

  • 1 plateau de jeu
  • 5 plateaux individuels
  • 17 cartes Corporation
  • 208 cartes Projet
  • 200 cubes Joueur (5 couleurs)
  • 200 cubes Ressource (or, argent, bronze)
  • 3 marqueurs blancs
  • 9 tuiles Océan
  • 60 tuiles Cité/Forêt
  • 11 tuiles spéciales
  • 1 marqueur Premier Joueur
  • 1 livret de règles

Le matériel n’est clairement pas le point fort de Terraforming Mars. Plateaux individuels à peine plus épais qu’une couverture de magazine, cubes Ressource écaillés dès l’ouverture de la boîte, usure très rapide des cartes, les éléments de jeu ont des finitions discutables, une durabilité assez douteuse. Heureusement, on arrive à trouver facilement des éléments de jeu officiels ou fanmade plus beaux et plus pratiques, moyennant évidemment une rallonge financière.

Les illustrations des cartes sont assez moyennes, rien d’exceptionnel mais pas déplaisantes. En revanche, le plateau n’est pas très engageant. On regrette que le design n’ait pas été plus soigné, plus moderne, plus épuré.

On apprécie beaucoup l’iconographie sur les cartes. Très lisible et simple à comprendre, elle permet de prendre connaissance des tenants et aboutissants des cartes Projet en un clin d'oeil rendant leur appréhension étonnamment simple malgré la richesse des projets disponibles et fluidifiant considérablement les parties.

Qu'est-ce qu'on y fait ?

Année 2174, la Terre est surpeuplée, l’Humanité doit se tourner vers l’Espace pour trouver un endroit où survivre ; Mars est la destination de cette odyssée. Le Gouvernement Mondial a créé un Comité pour la Terraformation dont le but est de subventionner toute société qui contribuera au projet de colonisation de la Planète Rouge.

Près de 150 ans plus tard, vous êtes à la tête de l’une de ses sociétés. Vous travaillez à la transformation de l’environnement hostile de Mars pour en faire une planète propice au développement de la vie humaine. Villes, forêts, océans, animaux, microbes, tout doit être créé par vos soins jusqu’à rendre Mars la plus proche de notre vieillissante Planète Bleue.

Toutes les corporations sont partenaires dans cette tâche titanesque et pourront profiter des réalisations des autres, mais elles n’en restent pas moins concurrentes. Chacune cherchera à maximiser ses profits pour développer leur activité et apparaître comme le principal moteur du projet de terraformation.

Terraforming Mars est un jeu de développement riche à la thématique forte mêlant moteur de production, gestion de cartes, pose de tuiles, avec une petite dose de coopération et d’asymétrie. Rien que ça !

Comment on y joue ?

Mise en place

Le plateau principal est installé au centre de la table avec les neufs tuiles Océan sur l’emplacement indiqué, ainsi qu’un marqueur en bas de la piste de température et de taux d’oxygène. Ainsi est donc représentée la surface de la Planète Rouge avant votre arrivée : il fait -30°C, il n’y a pas d’oxygène dans l’atmosphère, et c’est totalement désert. Placez aussi un marqueur sur la case 1 de la piste de Terraformation (NT) ; ce marqueur indiquera la génération (tour) actuelle.

Chaque joueur prend les marqueurs Joueur de la couleur de son choix, dont un est placé sur la case 20 de la piste de Terraformation et un plateau individuel. Ce plateau permet de suivre et stocker les productions de chacune des ressources disponibles : les sous (mégacrédits, M€), l’acier, le titane, les plantes, l’énergie (électrique) et la chaleur. Chaque joueur place l’un de ses marqueurs sur la première case de la piste de production de chaque ressource.

On garde à portée de mains le paquet de cartes Projet mélangé, les tuiles Cité/Forêt, les tuiles spéciales et les cubes Ressource. Ces cubes sont de trois tailles et couleurs différentes ; les cubes Bronze ont une valeur de 1, 5 pour les cubes Argent et 10 pour les cubes Or. Placés sur les différentes zones des plateaux individuels, ils représenteront les ressources à votre disposition.

Vient ensuite la sélection des corporations, ces entreprises privées qui auront la charge de la colonisation de Mars. Il est conseillé de ne prendre que la corporation débutante pour les premières parties, histoire de se faire la main. La Corporation Débutante commence la partie avec un budget de 42M€ et dix cartes Projet. Par la suite, vous pourrez intégrer les autres corporations qui donnent des conditions de départ et bonus différents des autres, mais sont spécialisées dans certains axes de développement et donc moins polyvalentes et accessibles que la corporation débutante. Par exemple, Hélion propose de débuter avec un budget réduit à 30 M€ et sans carte projet, mais avec une production de chaleur de 3 et la possibilité d’utiliser la chaleur en lieu et place des crédits. La République de Tharsis permettra de construire une première cité gratuitement et d’augmenter vos revenus lors de la construction de cités futures, mêmes par vos adversaires. Chaque joueur pioche alors deux cartes Corporation, ainsi que dix cartes Projet. Il faudra dépenser 3 M€ par carte Projet que vous souhaitez garder en main et défausser les autres avant de révéler la corporation que vous avez choisie. Vous pourrez alors appliquer les conditions initiales indiquées sur la carte retenue.

Le joueur ayant le plus récemment gagné une partie à Terraforming Mars est désigné Premier Joueur. Vous êtes maintenant prêt pour votre incroyable odyssée !

Cette mise en place est en réalité la variante Ère des Corporations de Terraforming Mars, prévue pour des joueurs un peu plus expérimentés. Pour des premières parties, il est recommandé de retirer les cartes Projet et Corporation marquées d’un logo rouge et blanc. Les corporations pourront aussi débuter avec une production de 1 pour chaque ressource.


Déroulement de la partie

La partie se déroule en une quinzaine de générations composées de plusieurs phases réalisées à partir du premier joueur et dans le sens horaire.

Une génération débute par une phase de Recherche, qu'on sautera lors de la première génération. Chaque corporation pioche quatre cartes Projet et paye 3 M€ par carte qu’elle souhaite conserver en main, les autres sont défaussées face cachée. Une phase d'Actions permettra ensuite aux différentes corporations d'effectuer à tour de rôle une ou deux actions. Plusieurs tours de table pourront être joués, chaque corporation pourra donc faire deux actions plusieurs fois au cours de la génération, mais dès qu'on décide de passer, il ne sera plus possible de jouer la moindre action avant la génération suivante. Lorsque toutes les corporations ont passé, on enchaîne sur une phase de Production réalisée en simultané par tout le monde. L’énergie non utilisée est convertie en chaleur, chacun glisse ses cubes Ressource de la zone Energie de son plateau vers la zone Chaleur. Chacun reçoit ensuite des subventions gouvernementales égales à la somme de leur niveau de terraformation NT et de leur production de crédits, ainsi qu'autant d’acier, de titane, de plantes, d’énergie et de chaleur qu’indiqué sur les pistes de production de leur plateau personnel. Le premier poueur passe son marqueur à la corporation à sa gauche, déplace le marqueur de génération d’une case sur la piste de terraformation et on passe à la génération suivante.

Simple, n’est-ce pas ? Vous vous doutez bien que toute la complexité réside dans les actions à réaliser pour rendre Mars vivable, et vous avez parfaitement raison. TOUT est là, les actions sont variées et vous permettront d’explorer de nombreuses voies de développement. Diverses réalisations sont possibles pour rendre Mars habitable et augmenter les niveaux globaux (nombre d’océans créés, taux d’oxygène dans l’atmosphère et température). Noter qu’à chaque fois que vous ferez progresser l’un de ces niveaux, vous augmenterez votre NT pour refléter votre contribution à la création des infrastructures, ce qui fera grimper le niveau des subventions que vous recevrez à chaque phase de production ainsi que vos points de victoires.

Des projets standards sont proposés directement sur le plateau, disponibles du début à la fin de la partie et répétables autant de fois que l'on souhaite. Vous pouvez notamment faire tomber un astéroïde pour 14M€ et augmenter la température de 2°C, dépenser 11M€ pour construire une centrale et augmenter votre production d'énergie, ou encore créer un océan, un cité ou une forêt en plaçant une tuile sur le plateau. Les océans et les forêts augmentent votre NT et une cité augmente votre production de crédits. Mais vous pourrez aussi gagner un bonus de placement, des ressources trouvées sur place lors de vos travaux : plantes, acier, titane, parfois même de nouveaux projets. L'aménagement de l'espace est aussi à méditer, car placer une tuile adjacente à un océan rapportera immédiatement des crédits supplémentaires, alors qu'un agencement intelligent des villes et forêts vous rapportera de nombreux points de victoire en fin de partie. Vous aurez enfin la possibilité dissiper de la chaleur pour augmenter la température (8 unités pour 2°C) ou de mettre vos plantes en terre pour créer une forêt (8 plantes pour placer une tuile Forêt).

Vous pourrez par ailleurs financer divers objectifs et récompenses indiqués sur le plateau. Les objectifs donnent des buts précis, comme construire trois cités ou atteindre un niveau de NT de 35. Lorsque vous en atteignez un, vous pouvez choisir (aucune obligation) de payer 8M€ pour le valider, ce qui vous rapportera 5 points à la fin de la partie. Ne vous faites pas prendre de court par les autres corporations car premier arrivé, premier servi, chaque objectif ne peut être validé qu'une seule fois et seuls trois objectifs pourront être financés ! Les récompenses sont un peu différentes, elles peuvent être financées par n'importe qui et à n'importe quel moment de la partie, moyennant 8M€ pour la première, 14M€ pour la seconde et 20M€ pour la dernière. Peu importe qui finance une récompense, les points ne seront attribués qu'en toute fin de partie aux deux corporations ayant le mieux réussi selon des critères spécifiques à chaque récompense : stock d'acier et de titane pour la récompense du Mineur, production de crédits pour le Banquier ou encore stock de chaleur pour le Thermaliste. Inutile de dire qu’il vaut mieux bien anticiper son coup pour éviter de payer pour donner des points aux autres corporations !

Enfin, dernière possibilité et non la moindre, réaliser un projet en jouant une carte Projet de votre main. Vous pourrez ainsi construire différents types de bâtiments, provoquer des événements, créer de nouvelles technologies et même introduire de nouvelles formes de vie pour augmenter les niveaux globaux (taux d'oxygène dans l'atmosphère, température et océans), améliorer vos productions, engranger des points de victoire ou même perturber le développement de vos concurrents. Explosion nucléaire, animaux de compagnie, corruption, achat de société, vers, barrage, aciérie, forêt tropicale, etc ... L'éventail des possibilités est vraiment très large car chacune des 208 cartes Projet est unique, rapportant gains et effets variés et permettant diverses combinaisons plus ou moins viables suivant la situation. Certains effets seront uniques et immédiats, d’autres peuvent être obtenus à chaque manche jusqu’à la fin de parties. On vous le dit, vous aurez envie d'enchainer les parties pour tout essayer !

Un projet se paye, vous les financerez avec vos M€. Les projets de construction, signalé par un badge du même nom, pourra être financé avec l’acier ; chaque unité d’acier compte alors comme 2 M€. De même, vous pourrez utiliser du titane, valant 3 M€ par unité, pour réduire les coûts de vos projets du domaine spatial. Certains projets ont en outre des pré-requis. N’envisagez pas d’introduire des animaux s’il n’y a pas assez d’oxygène dans l’atmosphère ou de faire fondre de l’eau gelée par -30°C dehors. La réalisation de certains projets pourrait aussi nécessiter la présence d’océans, de cités ou de forêts à la surface de Mars, que vous produisiez ou que vous réduisiez votre production de telle ou telle ressources. Tout ne sera donc pas réalisable de suite par faute de moyens ou parce que l’environnement ne le permet pas. Mais avec une bonne anticipation et une production adaptée, tout vient à point à qui sait attendre...

A moins que vos adversaires ne vous coupent l’herbe sous le pied en volant vos ressources, en bloquant la région qui vous intéressait sur le plateau, ou en ayant pris des dispositions pour tirer profit de vos dépenses. L’interaction avec les autres corporation est forte car toutes les actions peuvent avoir des répercussions sur l’environnement de la Planète Rouge, sur l’état des corporations, sur la faisabilité ou la viabilité des projets. Saisir tous les tenants et aboutissants de chaque action demande une certaine réflexion et une clairvoyance qui s’acquiert au fil des parties, n'espérez pas maîtriser cet art à la première terraformation !

Votre corporation aura aussi son importance dans vos choix. Il peut par exemple être intéressant de booster votre production de chaleur avec la corporation Hélion pour envisager de vendre le surplus de chaleur dès que la température a atteint les 8°C. La corporation Phobolog offre de belles ristournes sur les projets du domaine spatial en boostant la valeur du titane, une bonne production de ce métal pourrait vous permettre de financer de gros projets à moindre coûts... A vous de choisir la bonne voie et de saisir les bonnes opportunités, ce ne sont pas les possibilités qui manqueront !

Outre cette diversité, ce qui fait toute la beauté et la puissance de Terraforming Mars, c’est la cohérence entre les actions, les projets et leurs effets. Il ne sera possible d’importer des animaux de compagnie que lorsque vous aurez des cités, du gibier pourra vous rapporter des points quand vous créerez des forêts avec un taux d’oxygène suffisant pour leur permettre de survivre en extérieur, mais un adversaire pourra vous prendre ces animaux en introduisant des carnivores. Faire exploser une bombe nucléaire à la surface de la planète rouge fera augmenter la température mais détruira des plantes et condamnera une région qui devra rester déserte toute la partie, et un centre commercial boostera vos rentrées d’argent s’il est placé à proximité de cités. L’ensemble est incroyablement cohérent et réaliste, ce qui donne un côté très terre-à-terre à la colonisation de Mars et pourrait même prophétiser cette conquête. C’est tout simplement un coup de génie !

Les effets sont variés, chaque carte est unique et peut avoir des pré-requis … ça implique forcément de passer pas mal de temps à chaque tour pour évaluer ses possibilités et ses gains potentiels pour optimiser chaque action. Sur les premières parties, on passe déjà beaucoup de temps à lire la petite description sur les cartes. Aussi claire et limpide que peuvent être ces descriptions, on comprend effectivement très rapidement tous les tenants et aboutissants de chaque projet avec de très rares ambiguïtés et questionnements, la durée de la partie et le dynamisme de la partie en prennent tout de même un coup. Après quelques terraformations, on apprécie vraiment l’iconographie des cartes qui simplifie la lecture et dynamise donc la phase d'actions. Il y a beaucoup de stratégies à essayer et de voies à explorer, mais un vrai effort a été fait pour que tout soit le plus clair possible, rien n’est au final alambiqué, mais cela n’empêchera pas les joueurs débutants de se perdre dans leur réflexion et d'y passer plus de 2h même à deux en connaissant bien les règles.


Fin de partie

La fin de partie est annoncée lorsque les niveaux globaux ont atteint leur niveau requis : 14% d’oxygène dans l’atmosphère, une température de 8°C et neuf océans créés. Mars est alors considérée comme habitable, la partie s’achève à la fin de la génération en cours après une dernière phase de production au cours de laquelle les joueurs peuvent encore créer des forêts avec les plantes en leur possession, ainsi que produire des ressources entrant en compte dans la course aux récompenses.

L’heure est alors au décompte final. Chaque point de terraformation rapporte un point de victoire. On additionne les points de victoire indiqués sur les cartes Projets jouées tout au long de la partie, ainsi que les objectifs et récompenses. Enfin, chaque forêt compte pour un point, et chaque cité rapporte un point par forêt adjacente (peu importe qui est propriétaire de la forêt). La corporation ayant le plus de points remporte la partie.


Mode solo

Quand vous partez pour une terraformation en solo, le défi est un peu plus ardu. Tout d’abord, vous commencez à un niveau de NT de 14 au lieu de 20, vos revenus de départ seront donc plus faibles.

Deux cités et deux forêts sont créées dès la mise en place, installée par une méthode simple mais dont on vous passera les détails. Elles appartiennent à un joueur fictif neutre. Ce n’est pas un adversaire, juste une corporation aux moyens illimités à qui vous pourrez voler des ressources. Ne criez pas au scandale, le but n’est pas de se faciliter la tâche, mais de vous permettre de jouer les projets nécessitant de réduire n’importe quelle production ou de retirer des ressources à n’importe quel joueur sans devoir vous les retirer à vous-même.

Le déroulement de la partie est le même, seuls les objectifs et récompenses ne sont pas disponibles ; il n’y a aucune adaptation significative des règles qui modifierait substantiellement la mécanique. Vous pourrez donc facilement vous faire des parties d’entrainement pour tester les différentes corporations avant de terrasser des adversaires humains !

Sauf qu’il y a tout de même un petit changement … Votre objectif n’est pas de simplement terraformer Mars, d’atteindre le maximum des niveaux globaux tout en engrangeant des points, ce serait trop facile ! Non, il vous faudra atteindre cet objectif en 14 générations, et pas une de plus. Si à la fin de cette 14e génération, cet objectif n’est pas atteint, vous avez perdu. Et ça change TOUT ! Plus tellement de moyens ou de temps pour les animaux, les cartes qui ne rapportent que des points, même la construction de cités ou les productions de métaux pourront parfois vous sembler être une perte de temps. Vous devrez filer droit à l’essentiel, et si en chemin vous arrivez à grapiller quelques points, ce n’est que du bonus et vous pourrez alors comparer votre résultat à vos précédentes terraformations. Le défi n’est pas simple, assez différent du jeu à plusieurs et très intéressant !

Vu du net

Rien qu’en regardant les récompenses gagnées par Terraforming Mars, on a déjà une idée de l’engouement pour ce jeu, une superstar des jeux Experts.

La thématique fait clairement une très nette différence auprès des fans, et surtout son adaptation et son adéquation avec la mécanique. Bien que très futuriste, les joueurs se sentent très facilement immergés dans cette époque lointaine qui parait au final imminente

Bien que tous motivés par le but commun de rendre Mars habitable, les corporations sont concurrentes et peuvent, si elles le souhaitent, tenter de gripper les rouages des machines adverses. On pourra parfois se limiter à placer des villes dans des positions stratégiques pour ruiner les projets des autres, mais certains projets assez méchants pourront aller jusqu’à détruire des ressources. Cette interaction ni trop douce ni trop violente est particulièrement appréciée car elle ajoute une subtile tension et permet de créer quelques rebondissements au cours de la partie.

C’est surtout la profondeur de jeu et la rejouabilité qui rendent ce jeu totalement addictif et qui expliquent sa position dans les différents classements des jeux. Les différents projets et corporations permettent de modifier totalement le déroulement de chaque partie, poussent les joueurs à vouloir essayer de nouvelles combinaisons et trouver de nouvelles façons de terraformer Mars. Deux parties ne seront jamas identiques et c’est ce qui fait la puissance du concept.


Mais même les plus grands fanatiques de Terraforming Mars concèdent que le matériel n’est pas à la hauteur des standards actuels. Bâclé, moche, minable, les qualificatifs sont variés mais tendent tous à décrier une édition mal réalisée, un jeu qui semble avoir déjà très mal vieilli. Heureusement facile à pimper, la boîte parait trop chère pour ce qu’elle offre.

La durée de jeu pose aussi de nombreux problèmes. D’une part, le démarrage est trop lent pour un nombre considérable de joueurs, trop peu de possibilités au départ et la mise en route d’un moteur de production digne de ce nom prend plusieurs tours qui semblent interminables. D'autre part, même en connaissant les règles, il n'y a qu'en solo qu'une terraformation prend moins de 2h. Beaucoup préfèrent alors faire plusieurs parties d’un jeu plus original et mieux fini. L'extension Prélude est décrite comme indispensable par une large population qui ne comprend d'ailleurs même pas elle n'a pas été intégrée au jeu de base. Cette extension permet d'accélérer le démarrage de la partie, améliorant donc le dynamisme pour des durées de parties nettement plus courtes.

Enfin, et c’est certainement le défaut le plus irritant au vu de la frénésie qu’il engendre dans les commentaires, le tirage des cartes est souvent pointé du doigt. Il participe certes à la rejouabilité, mais peut s’avérer être trop déterminant dans la réussite de vos projets. Deux ou trois bonnes cartes piochées au départ combinées à la bonne corporation confèrent un avantage dès le démarrage de la partie, avantage qui peut alors être impossible à rattraper malgré toute votre bonne volonté. Même constat en cours de partie, si vous n’arrivez pas à accorder vos projets avec votre corporation, vous ne pourrez que jouer par opportunisme, juste jouer ce que vous trouvez intéressant sur le moment sans pouvoir vous projeter à plus long terme. Pour beaucoup, tant de dépendance au facteur hasard dans un jeu de développement est juste rédhibitoire.

En somme

La conquête de l’espace et la course vers la Lune a passionné nombre d’amateurs d’espace lors du siècle dernier. Sous l’impulsion de quelques illuminés, un rêve complètement ubuesque a finalement mené à l’un des plus grands défis techniques que l’Humanité ait connus, couronné de succès par la mission Apollo 11 en 1969. Aujourd’hui, l'Histoire se répète avec les différents projets de conquête et de colonisation de Mars. Terraforming Mars surfe sur ce thème très fort qui tient en haleine toute une foule d’amateurs, de curieux, de rêveurs. Dire que Terraforming Mars fait des merveilles sur ce thème est un euphémisme. On se dit que quand Mars sera colonisé, il y a une bonne probabilité que le script de cette conquête ait déjà été joué lors d’une partie de Terraforming Mars. Incroyablement immersif, chaque partie nous plonge dans l’esprit déjanté d’Elon Musk et nous donne l’impression de participer à part entière à cette odyssée. Fantastique !

La mécanique ne laisse pas présager une telle immersion. C’est très simple et très classique, on récupère des cartes, on les joue pour augmenter les niveaux globaux ou améliorer telle ou telle production afin de s’acheter de nouvelles cartes et réaliser de nouveaux projets. Au fur et à mesure de la partie, on sent notre moteur de production prendre forme et nous donner toujours plus de moyens, on a une petite satisfaction quand on atteint les niveaux requis pour jouer une carte qu’on gardait depuis plusieurs tours en main, mais l’enchainement reste très linéaire, presque sans réel rebondissement malgré parfois les actes de sabotage des corporations adverses.

Néanmoins, chaque tour, chaque action, chaque carte jouée vous demandera de la réflexion car tout est une question d’anticipation et d’optimisation. Bien que les règles soient très simples, la réflexion est bien digne d’un jeu pour Experts. Les possibilités sont nombreuses et toute la complexité de Terraforming Mars réside dans le choix que vous avez à faire à chaque instant. Accélérer la progression des niveaux globaux vous permettra de couper l’herbe sous le pied de vos adversaires, à condition d’avoir engrangé suffisamment de points dans votre course au détriment parfois (souvent) de l’optimisation. Générer beaucoup de ressources sera un avantage indéniable, mais est-ce que vos adversaires vous laisseront le temps d’en tirer profit ? Et pourquoi ne pas simplement profiter au maximum de la particularité de votre corporation en négligeant tout le reste ? Beaucoup de stratégies peuvent être mises en place, les possibilités sont larges et on a envie de toute essayer. Ces nombreux choix à faire et la multitude de possibilités vous tiendront en haleine pendant de nombreuses parties, et rendent Terraforming Mars véritablement addictif.

Cette diversité a toutefois des inconvénients... Il est assez difficile d’évaluer sa position par rapport aux autres joueurs, si le score est serré ou si au contraire il est plus qu’urgent de changer sa stratégie. Le score final est un mélange entre la piste de terraformation visible de tous, des cartes déjà jouées, des ressources sur les cartes, sans compter les forêts, cités, objectifs et récompenses. Pas toujours évident de tout optimiser quand tout, ou presque, peut faire marquer des points. On essaie alors de tout évaluer, de tout imaginer, on tire des plans sur la comète … Bien que les règles soient au final très simples, les non-initiés se perdront, d’autres pourront trouver le temps très long. Terraforming Mars est définitivement un jeu pour Experts où même une partie en duel peut durer plus de 3 heures, ça ne plaira clairement pas à tout le monde. Mais même un féru de gros jeu pourra trouver que la partie s’éternise quand il n’arrive pas à mettre la main sur les projets qui l’intéressent...

Car oui, le tirage des cartes a une influence très importante, et je suis même assez surpris que les Experts ne soient pas plus sceptiques quant à cette part non négligeable d’impondérable. C’est particulièrement rageant de commencer une partie avec une corporation pour ne finalement pas pouvoir jouer son point fort juste à cause d’une pioche malheureuse. Heureusement, les possibilités sont suffisamment nombreuses pour que le résultat final ne dépende pas que du tirage des cartes, mais surtout de votre capacité à vous adapter et à saisir les bonnes opportunités quand elles se présentent.

En solo, malgré que les règles soient quasiment inchangées, les parties sont très différentes. En effet, LA condition de victoire, c’est de parvenir seul à atteindre les niveaux globaux en quatorze générations. Quelle que soit la corporation de départ, il vous faudra avancer simultanément sur tous les tableaux. Il y a moins de place pour l’expérimentation et l’opportunisme, on se sent moins libre, nettement plus limité dans nos choix. On se sent très dépendant du tirage des cartes et parfois contraint de ne jouer que des projets standards à défaut de mieux. Le défi est assez relevé, le moindre mauvais choix peut vous empêcher de rendre Mars habitable dans le sens imparti, mais malgré les possibilités existantes, peu sont finalement viables et on trouve assez rapidement les limites des stratégies et des possibilités ; certaines vous sembleront fonctionner presque à chaque fois alors que d’autres n’aboutiront jamais. La rejouabilité est de fait assez moyenne sur ce mode de jeu.



En bref, Terraforming Mars est un jeu à la mécanique très classique voire même banale mais qui est totalement transposé par sa thématique très forte. Conquérir Mars, c’est encore aujourd’hui de la fiction, Terraforming Mars rend cette fiction tellement réaliste. C’est un jeu prenant, passionnant, vous aurez envie d’essayer toutes sortes de stratégies et de combinaisons, encore et encore. Mais il ne conviendra en revanche pas à tout le monde ; les amateurs de belles éditions seront très déçus par un matériel moyen et les joueurs non-initiés pourraient se perdre dans la multitude des possibilités et/ou trouver le temps beaucoup trop long. Un jeu à mettre donc dans les bonnes mains pour que le voyage vers Mars soit plaisant !



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