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Découvrez notre test et avis sur Trek 12, un Roll & Write qui vous fera voyager au Népal. Partez pour une ascension simple ou toute une expédition, cartographiez les versants escarpés de l’Himalaya et grimpez jusqu’au sommet !

En bref

Infos Clés : 1 à 50 joueurs | 8 ans et + | 15 à 45 min. env.
Conçu et développé par :
  • layersÉditeur: Lumberjacks studios
  • createAuteur(s) : Bruno Cathala, Corentin Lebrat
  • paletteIllustrateur(s) : Olivier Derrouetteau, Jonathan Aucomte
Trek 12
  • Enfin un jeu sur le thème du trekking et de la haute montagne, ce n’est pas banal.
  • Une cohérence entre le thème et la mécanique plutôt réussie pour une immersion assez inhabituelle pour un Roll & Write.
  • Des règles simplissimes et des parties rapides, idéal après une dure journée de travail.
  • Un peu de calcul mental qui dérouille les méninges.
  • Des objectifs à atteindre pour pouvoir ouvrir des enveloppes et découvrir de nouveaux éléments de jeu.
  • Un très beau travail d’illustration, très agréable à regarder.

Dans la boîte

Le matériel se compose de :

  • 3 blocs de 50 feuilles Ascension
  • 2 dés
  • 1 carte 1er de Cordée
  • 16 cartes Assistance
  • 1 manuel du Trekkeur
  • 1 manuel de l’Alpiniste
  • 1 manuel du Trek en Autonomie
  • 6 enveloppes Challenge

La boîte contient 3 blocs de de 50 feuilles Ascension, chaque bloc proposant un tracé différent pour des ascensions plus ou moins complexes. On utilisera une feuille par joueur et par ascension, trois ascensions pour une expédition, la boîte permet donc de faire 25 expéditions en solo ou en duel. Il serait tout-à-fait possible de partir à 50, on utilisera toute la boîte d’un seul coup et on vous recommande de faire attention aux bouchons aux abords des sommets ! Vous retrouverez des recharges sur notre boutique ici et .

A l’ouverture de la boîte, on a tout de suite envie de prendre son sac et de se mettre en marche. C’est l’effet qu’on attend à chaque nouveau jeu acheté, mais il est amplifié lorsqu’on découvre des enveloppes scellées contenant de nouveau éléments de jeu. Mais prenez votre temps, les éléments de base vous permettront d’apprendre rapidement les règles, les enveloppes ajouteront de la complexité une fois que vos pas seront plus assurés.

Que ce soit dans les livrets de règles ou sur les éléments de jeu, j’adore les illustrations. Il y a un côté épuré et nature, un aspect de papier recyclé avec des croquis dessinés au crayon qui font immédiatement penser à un carnet de voyage, l’ensemble colle magnifiquement au thème. C'est simple, parfaitement exécuté, je suis conquis.

Les règles sont séparées en trois livrets de quatre à huit pages chacun, l’un pour les Trekkeurs et des ascensions expresses, un autre pour les Alpinistes en partance pour des expéditions plus longues et un dernier pour le Trek en Autonomie pour ceux souhaitant partir à l’aventure en solo. Les trois livrets sont parfaitement clairs, Trek 12 est un jeu dont on peut aisément découvrir les règles et enchainer plusieurs parties dans une même soirée, même quand on n’est pas habitué aux jeux modernes.

Qu'est-ce qu'on y fait ?

Partez en expédition dans l’Himalaya pour explorer des zones sauvages. Votre but sera bien sûr d’installer des chemins de cordes pour ouvrir de nouvelles voies vers les sommets mais aussi de cartographier les différentes régions. Utilisez vos moyens du mieux possible tout en évitant les dangers et vous deviendrez peut-être un alpiniste légendaire.

Trek 12 vous proposera trois modes de jeu : l’ascension expresse pour explorer une région de l’Himalaya, l’expédition pour enchainer trois ascensions avec du matériel intelligemment choisi ou le trek en autonomie pour prendre seul de la hauteur.

Trek 12 vous plongera dans le monde de l’alpinisme, un thème original avec une immersion assez inhabituelle pour un Roll&Write.

Comment on y joue ?

Mise en place

La préparation du matériel ne prend que quelques instants. Pour une ascension expresse, il suffit que chaque alpiniste prenne un crayon ainsi qu’une feuille Ascension. Entre Dunai, Kagkot et Dhaulagiri, les chemins seront différents et de plus en plus difficiles, vous pouvez donc choisir le défi en fonction de votre forme du moment. Prenez ensuite les deux dés et vous voilà prêts à vous mettre en marche.

Pour une expédition, vous commencerez obligatoirement par Dunai. Vous aurez besoin de matériel que vous obtiendrez avec les cartes Assistance, mélangez-les et révélez-en autant qu’il y a d’alpinistes sur le départ, plus une carte supplémentaire. Placez à la vue de tous les enveloppes Challenge qui n’ont pas encore été ouvertes. Enfin, donnez la carte Premier de cordée au plus âgé, vérifiez les vivres et les crampons et mettez l’expédition en route.

En solo, la mise en place est identique que ce soit en ascension expresse ou en expédition ; vous aurez simplement besoin d’une feuille Ascension supplémentaire pour Max, l’alpiniste chevronné que vous aurez à cœur de coiffer sur le poteau.


Déroulement de la partie

Une ascension se déroule en de nombreux tours, dix-neuf pour être exact, tous identiques et très rapides. Lors de ces tours, vous pourrez choisir entre vous frayer un chemin vers un sommet en installant des cordes sur votre parcours ou de vous acclimater et cartographier une zone, tout cela au moyen des deux dés.

Commencez donc par lancer ces deux dés. Tous les alpinistes choisissent ensuite en simultané quelle opération ils souhaitent réaliser avec ces dés parmi les cinq possibilités présentées sur les fiches Ascension : prendre le plus petit ou le plus grand des deux dés, leur différence, leur somme ou encore leur produit. Chaque opération est utilisable cinq fois par ascension, choisissez donc intelligemment en fonction du chemin que vous voudrez vous frayer dans la montagne. Cochez une case dans la ligne de l’opération choisie et ajouter le résultat sur votre fiche Ascension. Au premier tour, vous pourrez le mettre où vous voulez, mais par la suite, chaque nouveau résultat devra être inscrit à côté d’une zone déjà explorée. Comment choisir ce résultat et où le mettre, c’est toute la difficulté des ascensions...

Tout d’abord, impossible d’inscrire une valeur supérieure à 12. Certains passages techniques vous demanderont plus de prudence, la progression est ralentie, vous limitant à une valeur de 6 dans la zone dangereuse.

Ensuite, il faut que ce résultat vous aide dans votre exploration ; il faut faire tout son possible pour l’inclure dans un chemin de corde ou dans une zone cartographiée. Un chemin de cordes est constitué de nombres consécutifs ; lorsque vous placez un résultat permettant de créer ou de continuer une suite avec un résultat adjacent, vous pouvez les relier dans un même chemin de cordes. Les zones cartographiées sont quant à elles constituées de nombres identiques adjacents, que vous pouvez marquer d’un motif pour bien les distinguer. Chaque case ne peut être incluse que dans un seul chemin de corde et une seule zone, veillez donc à bien anticiper vos possibilités pour ne pas vous retrouver bloqués dans un coin, car chaque case isolée viendra ternir les résultats de votre exploration !

Petite particularité ici pour les expéditions... Dès que vous créez une nouvelle zone de 0, 1 ou 2, vous pouvez choisir une carte Assistance parmi celles encore disponibles. Ces cartes se jouent à n’importe quel moment et vous apporte une … assistance dans votre ascension. Vous pourrez ainsi utiliser une boussole, une corde, une tente, ou vous mettre une petite goutte derrière la cravate pour respectivement mettre un résultat dans la case de votre choix, réaliser un chemin de corde entre deux cases séparées, faire une addition supplémentaire même si vous les avez déjà toutes cochées, ou relancer les dés si un résultat ne vous plait pas. A utiliser bien évidemment sagement pour que l’assitance vous soit la plus bénéfique possible !

Une fois que chaque alpiniste a ajouté le résultat choisi sur sa fiche, on relance simplement les dés pour l’étape suivante. Simple et rapide !

En solo, les règles sont identiques, vous devrez simplement remplir la fiche Ascension de Max, votre adversaire fictif. Si remplir une deuxième fiche vous rebute un peu, vous serez heureux d’apprendre que Max choisi toujours le dé le plus élevé et le met dans la même case que vous. Difficile de faire plus simple et plus rapide, Max ne cassera pas le rythme de votre ascension !


Fin de partie

L’ascension prend fin lorsque les alpinistes ont rempli leur fiche Ascension, on procède alors au décompte des points.

Ce décompte est simple. Chaque chemin de cordes rapporte autant de points que son nombre le plus élevé plus le nombre de cases liées. Même chose pour les zones, on ajoute le nombre de l’une des cases et on ajoute un point pour chaque autre case composant la zone. Vous gagnez ensuite un bonus pour le plus long chemin et la plus grande zone cartographiée, mais vous perdez aussi trois points pour chaque case isolée n’ayant pu être reliée à aucun chemin ou incluse dans une zone.

A partir d’ici, il faut faire la distinction entre les ascensions expresses et les expéditions. Si vous vous étiez lancés dans une ascension, faites simplement le total de vos points et le plus grand l’emporte.

Mais si vous venez juste de boucler une étape de votre expédition, vous pouvez encore choisir de vous délester de votre matériel inutilisé ; vous gagnez trois points supplémentaires pour chaque carte Assistance que vous choisissez de défausser immédiatement. Faites le total de vos points et comparez le résultat à ceux de vos adversaires.

Puis regardez bien vos fiches Ascension, juste au-dessus du nom de l’ascension, il y a une ligne avec des étoiles. Si vous avez atteint le score minimal indiqué tout à droite (65 pour Dunai, 70 pour Kagkot et 75 pour Daulaghiri), vous pouvez cocher les étoiles indiquées (respectivement 1, 3 et 5). Si vous avez atteint le score le plus élevé parmi tous les alpinistes autour de la table, cochez aussi les étoiles à côté de la coupe (1 à 3). Enfin, si vous avez battu le record absolu sur cette ascension, cochez encore la dernière étoile. A l’issue des trois ascensions composants l'expédition, c’est l’alpiniste ayant le plus d’étoiles qui deviendra un grimpeur de légende !

A la fin de chaque étape de votre expédition, jetez aussi un œil aux enveloppes Challenge toujours scellées. Si l’un des alpinistes à atteint l’objectif indiqué, ouvrez l’enveloppe et suivez le guide qui vous fera découvrir du nouveau contenu, de nouvelles règles, pour de nouvelles aventures !

En somme

Les jeux sur le thème du trekking et de l’alpinisme sont à mon grand regret très peu nombreux. C’est un thème qui me parle, j’étais donc prédisposé à apprécier cette originalité, ayant en plus été dans certains coins cités dans Trek 12. Néanmoins, le côté très abstrait de sa mécanique me faisait craindre Roll & Write abstrait avec un thème plaqué.

Bien que très mathématique, j’avoue avoir été très agréablement surpris par la pertinence de cette mécanique avec le thème et par l’immersion proposée par Trek 12. Le design, les illustrations et les différents éléments de jeu permettent aussi d’ancrer un peu plus la mécanique dans ce thème, Trek 12 est très soigné sur ce point, un vrai régal ! Evidemment, on est très loin d’une simulation, de très nombreux aspects de l’alpinisme ne sont pas pris en compte, mais le thème est bien là, on ne l’oublie pas dès le milieu de la première partie.

J’ai retrouvé dans Trek 12 ce que j’avais tant apprécié dans Welcome to your perfect home, à savoir un jeu rapide, fluide, tout en légèreté, moins abstrait qu’un Qwixx, auquel on peut jouer en buvant un café sur un petit coin de table. Après une dure journée de travail, une petite rando avec Trek 12 est très agréable, une petite invitation à l’évasion qui vous apportera un bon bol d’air frais des montagnes et vous aérera les méninges !

Les différents modes de jeu vous permettront de mettre vos crampons pour une petite rando dès que le cœur vous en dira. Entre les ascensions expresses et les expéditions jouables jusqu’à 50, avec un mode solo en prime, Trek 12 saura s’adapter à toutes les situations et à toutes les envies, il n’aura pas le temps de prendre la poussière.

Et bien sûr, quand il y a des enveloppes avec du nouveau contenu à découvrir, on a toujours envie de s’y atteler et d’aller explorer les versants de l’Himalaya pour atteindre les objectifs qui nous ont été fixés. Certains challenges sont plutôt corsés ; après bon nombre d’ascensions et expéditions, j’ai toujours une enveloppe scellée qui me donne du fil à retordre. Ces challenges vous pousseront à y retourner le plus souvent possible et les éléments qu’ils apporteront au jeu de base ne manqueront pas de renouveler subtilement vos parties et même d’ajouter de nouvelles motivations à atteindre des sommets. Mais je n’en dirai pas plus…

Certains trekkeurs regretteront la faible interaction entre les joueurs. Chacun fait sa petite rando dans son coin et on ne vient que comparer un résultat final pour voir qui a gagné. Lors d’une expédition, outre le score final, les cartes Assistance sont la seule interaction que vous aurez avec vos camarades. Rien d’inhabituel pour un Roll & Write, la plupart ne permettent effectivement pas d’influencer significativement les possibilités et la progression des adversaires. Il est vrai que c’est un inconvénient majeur pour moi, mais c'est une affaire de goût. Néanmoins, de temps en temps, faire une partie tout en douceur, sans vouloir perturber la progression de l’adversaire et sans se faire gâcher nos plans, c’est tout de même très agréable.


En conclusion, Trek 12 est l’un de ces jeux dont le thème m’avait fait franchir la barrière d’une mécanique pas très engageante. Il propose une évasion très agréable avec des parties rapides, stratégiques sans être un casse-tête, une évolutivité bienvenue pour relever de nouveaux défis et dont les différents modes de jeu sauront s’adapter à toutes vos envies. Si l’immersion est finalement assez soignée, je recommanderais aux férus d’alpinisme en quête d’une simulation avec des choix difficile à faire pour garantir votre survie de s’aventurer plutôt du côté de Sommet qui pourrait correspondre un peu plus à leurs envies d’aventure.



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