Kontour

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1 Concept, 15 traits, 30 Secondes ! Dans Kontour, les joueurs vont tenter de faire deviner aux autres un mot, mais attention : ils ne disposent que de 30 secondes et 15 traits pour y parvenir ! Faites preuve d’imagination et d’un esprit de simplification pour remporter la victoire.

Enfin un jeu de dessin qui tient dans la poche et ne demande aucun talent de dessinateur !

cakedès 10 ans
people3 à 7 joueurs
timelapse20 min env.
mood Party Game
card_travel Facile à transporter
Livraison sous 48/72h !

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Mécaniques

Défis
Quizz

Conçu et développé par

layersÉditeur: Gigamic
createAuteur(s) : Ignacio Sanchez Usera
paletteIllustrateur(s) : Jonathan Aucomte

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"Ls amateurs de Pictionary apprécieront cette petite variante sympathique !"
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Dans Kontour, les joueurs vont tour à tour tenter de faire deviner des mots en utilisant au maximum 15 traits. Le joueur qui dessine et le joueur qui devine marquent des points. Le premier qui en totalise 10 gagne la partie.

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Fiche technique

Pour Jouer
Chacun pour soi
Mécanique de jeu
Défis
Quizz
Difficulté
Ça se corse
Objectif
Rire
S'affronter
Type de jeux
Quizz & Défis
Thématique
Abstrait, lettres & mots
Cartoon & Dessin
Nombre de joueurs
3
4
5
6
7
Durée
- de 20 min
Matériel
De quoi écrire/dessiner
Des cartes
Sans plateau
Il faut savoir
Formes et Couleurs
auteur principal
Ignacio Sanchez Usera
Age min
10
Joueurs min
3
Joueurs max
7
Ilustrateur principal
Jonathan Aucomte

Références spécifiques

Kontour : Mise en place

Les cartes sont mélangées et forment une pile placée au centre de la table. Les joueurs choisissent pour toute la durée de la partie s’ils vont jouer avec la partie supérieure des cartes ou avec la partie inférieure.

Kontour : Déroulement de la partie

Le joueur qui dessine le plus mal commence et prend le bloc de dessin et le crayon. Il pioche la première carte de la pile et la retourne pour découvrir les mots proposés sur la face cachée de cette carte. Dès que le joueur a pioché, le sablier est retourné. Il a alors 30 secondes pour faire deviner le mot qu’il a choisi. Si un joueur trouve le mot dessiné avant la fin du sablier il marque un point ; le dessinateur marque un ou deux points selon le mot choisi (un point pour un mot bleu, deux pour un mot orange). Les points sont symbolisés par les cartes. Le joueur qui devine gagne la carte sur laquelle apparaît le mot qui a été deviné. Le dessinateur pioche une ou deux cartes en fonction du mot qu’il a réussi à faire deviner. Si plusieurs joueurs donnent la bonne réponse en même temps et qu’il est impossible de les départager, chacun d’eux marque un point. Si personne n’a trouvé la bonne réponse avant la fin du sablier, personne ne marque de point. Une fois le tour fini, le joueur placé à gauche du dessinateur devient dessinateur à son tour.

Kontour : Règle pour le dessinateur

Il doit compter ses traits au fur et à mesure et doit s’arrêter de dessiner dès qu’il en a fait 15 ou dès que le sablier est terminé.

  • 1 trait = une ligne droite.
  • Il est interdit de dessiner une courbe.
  • Il est possible de continuer un trait fait précédemment sans que cela soit compris dans le décompte de 15.
  • Il est interdit de faire des flèches, des chiffres, ou des lettres.
  • Le dessinateur n’a pas le droit de parler, mais il peut indiquer d’un geste si une proposition se rapproche de la réponse ou si une proposition est hors sujet.
  • Si un joueur propose une réponse qui est tout à fait synonyme du mot à faire deviner, la réponse est acceptée (exemple Docteur – Médecin, Navire - Bateau). Idem pour un terme masculin/féminin (Danseur - Danseuse).
  • Si un joueur propose une réponse qui comprend la bonne réponse, elle est acceptée : raquette de tennis pour tennis par exemple.

Kontour : Règle pour tous les autres joueurs qui devinent

  • Il n’y a pas de limite au nombre de propositions que les joueurs peuvent donner.
  • Si le dessinateur a utilisé ses 15 traits et qu’il reste du temps, les joueurs peuvent continuer à faire des propositions.

Kontour : Fin du jeu

Le premier joueur qui totalise 10 points (10 cartes) gagne la partie. En cas d’égalité en fin de partie, le joueur ayant le plus petit score va départager les 2 joueurs en devenant dessinateur pour un dernier tour. Les deux joueurs exæquo seront les seuls à pouvoir deviner. Le premier à trouver la bonne réponse est déclaré vainqueur.

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