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Pique Plume

Prix public :
34,20 €
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Prix abonné :
31,81 €
-7,0%

Dans Pique Plume, case après case, 4 poules en bois cherchent leur chemin en retournant, au centre du parcours, la carte cachée correspondant à la case suivante. C'est une course folle, car chacun essaye de rattraper les volatiles adverses pour les déplumer ! La première poule ou le premier coq qui réussit à plumer tous les autres a gagné. Gare à vos croupions et que le meilleur gagne !

Un jeu de mémoire qui met les enfants sur un pied d'égalité avec les grands parents !

cakedès 4 ans
people2 à 4 joueurs
timelapse20 min env.
accessibility_new Idéal en famille
Livraison sous 48/72h !

 

Livraison gratuite dès 60€

Découvrez en vidéo

Mécaniques

Mémoire
Hasard

Conçu et développé par

layersÉditeur: Gigamic
createAuteur(s) : Klaus Zoch
paletteIllustrateur(s) : Doris Matthäus

Ils en parlent...

"Pique plume est un jeu familial dynamique et rapide (15-20 min). Il s’adresse aussi bien aux enfants qu’aux parents et crée une certaine ambiance autour de la table, car on nargue, on espère, on se trompe, on râle, on trépigne… mais généralement on a envie d’en refaire une autre juste pour voir."
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Pique Plume : Un jeu de mémoire

Pique plume est un jeu où les enfants doivent faire appel à leur mémoire pour avancer sur le plateau. Chaque joueur représente un coq ou une poule. Le principe est simple : les volatiles ont une plume en leur possession et doivent faire le tour du plateau afin de rattraper leurs adversaires. 24 cases illustrées en forme d’œuf constituent un rond. Au centre, 12 tuiles hexagonales sont disposées face cachée rappelant les motifs des cases. Les petits joueurs passent de case en case et progressent sur le parcours en essayant de retrouver de mémoire les bons dessins associés.

Pique Plume : Un jeu de course poursuite

Les volatiles sont placés à égale distance les uns des autres. La course poursuite peut commencer dans la basse cour ! Si le joueur associe le dessin de la case qu'il a devant lui avec la bonne tuile, il peut avancer. Tant qu'il a juste, il garde la main. Progressant ainsi sur le plateau, l'écart avec son adversaire de devant va se réduire. S'il lui passe devant, ce joueur pourra alors lui piquer toutes ses plumes. Dans le cas où un joueur est totalement déplumé, celui-ci reste en jeu et peut alors tenter de rattraper son adversaire et le plumer à son tour. Cette course effrénée prend fin lorsqu'un coq ou une poule possède les quatre plumes. Aurez-vous le plus beau plumage ?

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Fiche technique

Pour Jouer
Chacun pour soi
Mécanique de jeu
Hasard
Mémoire
Difficulté
Ça se corse
Objectif
Apprendre
Rire
Réfléchir
Type de jeux
Stratégie & Tactique
Thématique
Animaux & Nature
Enfance & Contes
Nombre de joueurs
2
3
4
Durée
- de 20 min
Matériel
Des pions, des jetons
Des tuiles
Sans plateau
Il faut savoir
Formes et Couleurs
auteur principal
Klaus Zoch
Age min
4
Joueurs min
2
Joueurs max
4
Ilustrateur principal
Doris Matthäus

Références spécifiques

Pique Plume : Préparation

Bien mélanger les 12 cartes octogonales, et les disposer faces cachées au centre de la table. Elles représentent la basse-cour. Poser les cartes en forme d’oeuf, faces visibles, en cercle autour de la basse-cour. Elles représentent le parcours. Chaque joueur reçoit une poule ou un coq, avec une plume dans le croupion, et la pose ou le pose sur un oeuf. Au départ, les poules et les coqs doivent être disposés de telle façon que le même nombre d’oeufs les sépare. Par exemple, à 4 joueurs, il y aura 5 oeufs entre chaque poule ou coq.

Pique Plume : Déroulement du jeu

Déplacement

Poules et coqs se déplacent sur les oeufs qui représentent le PARCOURS, dans le sens des aiguilles d’une montre. Le plus jeune joueur commence. Il choisit une carte de la basse–cour, la regarde et la montre à tous les joueurs. Si la carte correspond au dessin de l’oeuf qui précède sa poule ou son coq, il peut avancer d’un oeuf. Ensuite la carte est reposée, au même endroit dans la basse-cour. Aussi longtemps que le joueur retourne des cartes identiques aux oeufs qui le précèdent, il peut continuer. Si ce n’est pas le cas, c’est au tour du joueur placé à sa gauche de jouer. Les poules et les coqs avancent ainsi d’oeuf en oeuf, toujours dans le sens des aiguilles d’une montre.

Dépasser

  • Dès qu’un joueur arrive derrière un autre, il peut essayer de le dépasser. Il faut pour cela qu’il choisisse une carte de la basse-cour qui corresponde à l’oeuf posé devant la poule ou le coq qui le précède. Si il y parvient, il saute par dessus la poule ou le coq et, au passage, la ou le plume : il lui prend toutes les plumes de son croupion !
  • Le joueur peut ensuite continuer à choisir des cartes : si elles correspondent à son parcours (dans l’exemple ici l’oeuf au plat) il peut continuer.
  • Enfin, une poule ou un coq peut rattraper et dépasser d’un coup 1, 2 ou 3 poules ou coqs en même temps si ces derniers sont les uns derrière les autres, sans espace intermédiaire. Dans ce cas, elle ou il prend toutes les plumes des poules ou coqs dépassé(e)s.

Pique Plume : Fin de partie

La première poule ou le premier coq qui a réussi à mettre toutes les plumes en jeu sur son croupion a gagné la partie.

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