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Bourpif

Prix public :
16,17 €
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Prix abonné :
15,66 €
-3,2%

Le donjon de Bourpif trône au fin fond des vastes terres de La Mornifle, il s'agit d'un lieu aussi malfamé que légendaire… A l'aide de votre équipement, vous y mettrez à l’épreuve votre sens de l’observation, votre dextérité et votre rapidité pour devenir un aventurier de renommée ! Si vous n’avez aucune de ces compétences alors fuyyyeeeezzz !

Dans Bourpif, votre rapidité et vos réflexes seront mis à rude épreuve afin que vous soyez le premier à vaincre les monstres de la vallée de la Mornifle. A vos marques !

cakedès 7 ans
people2 à 4 joueurs
timelapse10 min env.
accessibility_new Idéal en famille
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Mécaniques

Hasard
Construction
Réflexes

Conçu et développé par

layersÉditeur: Paille éditions
createAuteur(s) : Florent Wilmart

Ils en parlent...

"On retrouve un jeu de rapidité comme beaucoup d’autres avec une particularité : les tuiles Equipement, qu’il faut manipuler pour reconstituer l’élément correspondant."
Voir l'avis complet : Cliquez ici

Le conteur de Bourpif :

"Du temps de ma premiere dent de lait ! Oui, mes enfants, c’etait il y a bien longtemps ..."

Le public :

"Oh là ! Tu peux accélérer steuplé on n’a pas la journée, d’autant que t’as qu’un paragraphe pour faire comprendre aux joueurs ce qu’y font là !"

Le conteur de Bourpif :

"Ok ok c’est bon ! Donc ... Sur les vaaastes terres désolées de la Mornifle, dans un petit village reculé, se trouvait une taverne où les aventuriers de passages aimaient à partager leurs expériences autour d’une bonne pinte..."

Le public :

"Oui alors là zoom un peu plus parce qu’on est pas sorti du sable, moi j’te l’dis ! On va les perdre c’est sur !"

Le conteur de Bourpif :

"Oh c’est bon là ! Moi on m’a filé trois pièces d’or pour que je me la joue vieux conteur plein de sagesse alors excuse moi d’avoir une conscience professionnelle ! En plus c’te fausse barbe et ce vieux bâton m’ont coûté un bras, je sais même pas si je vais rentrer dans mes frais ! Et puis on se les gèle ici ! Tiens rends toi utile, alimente un peu le brasier et file des chamallows à tout l’monde au lieu d’me couper tout le temps !"

Le public :

"...Allez Cendrillon Enchaine !"

Le conteur de Bourpif :

"Ah tu veux la jouer comme ça ? Et bien soit ! Donc vous êtes dans le donjon de Bourpif, cherchez pas de jeu de mot y’en n’a pas... Evidemment il est peuplé des plus ignobles créatures. Vous êtes des aventuriers en quête de renommée... blablabla... et votre but est de sortir vivant de tout ce bourbier.... Bien évidemment, y’aura qu’un gagnant, celui qui amassera le plus de points de renommée ! Oui madame, c’est à dire le plus de cartes !"

Le public :

"... Et ben voilà t’as utilisé toute la place juste pour ça ..."

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Fiche technique

Pour Jouer
Chacun pour soi
Mécanique de jeu
Construction
Hasard
Réflexes
Difficulté
Détente
Objectif
Rire
S'affronter
Type de jeux
Course & Aventure
Logique & Réflexes
Thématique
Fantastique & Héroïc Fantasy
Nombre de joueurs
2
3
4
Durée
- de 20 min
Matériel
Des cartes
Des tuiles
Sans plateau
Il faut savoir
Formes et Couleurs
auteur principal
Florent Wilmart
Age min
7
Joueurs min
2
Joueurs max
4

Références spécifiques

Bourpif : But du jeu Vous êtes donc de valeureux aventuriers en quête de renommée qui allez traverser le donjon de Bourpif ! Votre but : En sortir avec le plus de points de renommée, c’est à dire le plus de cartes ! Bourpif : On s'échauffe Avant de vous aventurer dans le donjon, laissez moi vous donner quelques petits conseils ! - Munissez-vous d’un set de 4 tuiles équipement de versos identiques - Laissez toujours vos 4 tuiles de façon à ce qu’elles indiquent une arme : hache, arc, grimoire. Non le bouclier, c’est pas une arme ! - Nul besoin de déplacer vos tuiles lorsque vous devez reconstituer un équipement, il vous suffit de les faire pivoter sur elles-mêmes ! Bourpif : Level 1 1. Remettez les cartes DRAGON et les tuiles PORTE dans la boîte, elles ne serviront pas dans ce mode de jeu. 2. Chaque joueur prend 1 set de 4 tuiles équipement de versos identiques et reconstitue 1 arme. 3. Mélangez et placez le tas de cartes face Parchemin au centre de la table pour former la pioche. 4. La partie peut commencer ! Bourpif : Tour de jeu Chaque tour de jeu consiste à se déplacer dans le donjon et à dézinguer du monstre. Retournez autant de CARTES DONJON qu’indiqué sur le PARCHEMIN et empilez-les face monstre visible. Dès que le dernier monstre apparaît, soyez le plus rapide à effectuer la bonne ACTION. Deux cas sont possibles : 1. Le monstre est de la même couleur qu’une arme de la carte parchemin ... Reconstituez l’arme correspondante en faisant tourner vos tuiles équipement, tapez sur le tas de cartes monstre et laissez votre main dessus jusqu’à la fin du tour. Le premier joueur à avoir tapé récupère la moitié du tas de cartes faces monstre au centre de la table (si besoin, arrondie à l’entier supérieur) et les met de côté jusqu’à la fin de la partie, ce sont ses points de renommée. Celui qui est en 2ème position gagne la moitié de ce qu’il reste et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient récupérés leurs récompenses. S’il reste des cartes à l’issue du partage, elles reviennent au milieu pour se cumuler avec celles du tour suivant ! Attention, dans le cas où vous ne seriez que 2 aventuriers autour de la table, le plus rapide récupère toutes les cartes. Il n’y a pas de partage ! 2. Le monstre n’est pas de la même couleur qu’une arme de la carte parchemin Pas moyen d’le buter, faut s’protéger ! Soyez le plus rapide à reconstituer le bouclier en faisant tourner vos 4 tuiles équipement et tapez sur le tas de cartes monstre. Bravo au plus rapide ! Les autres joueurs payent sa protection en lui offrant 1 de leur point de renommée (donc 1 carte chacuns). Le tas de monstres reste en place pour le tour suivant. Bourpif : Fin de la partie Lorsque il n’y a plus assez de carte pour la mise en jeu d’un nouveau tour, la partie s’arrête immédiatement. Le joueur qui possède le plus de points de renommée (c’est à dire le plus de cartes) remporte la victoire ! En cas d’égalité, débrouillez-vous ! Bourpif : Level 2 Tout d’abord mélangez tous les Dragons avec les cartes donjon. Disposez ensuite les 4 tuiles portes sur la table de façon à ce qu’elles soient accessibles à tous les joueurs et c’est parti ! Appliquez les mêmes règles qu’au level 1 et ajoutez-y celle-ci... Lorsque la dernière carte Monstre est un Dragon...Fuyez ! Soyez le premier à taper sur la tuile porte de la bonne couleur. C’est quoi la bonne couleur ? Eh beh, c’est celle qui n’est pas présente sur la carte parchemin ! Tous les joueurs, à l’exception de celui qui a tapé, doivent remettre un de leur point de renommée (1 de leurs cartes, oui je sais j’me répète...) sur le tas de cartes DONJON face Monstre au centre de la table !

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