Dany

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Dans ce jeu de cartes et de communication, incarnez Dany ou une de ses personnalités. Pour exister, elles doivent communiquer entre elles en jouant avec les souvenirs de Dany. Dany doit tout mettre en œuvre pour qu’elles échouent et disparaissent à jamais.

Très joli jeu, aux belles finitions. Le résultat est vraiment bon pour un jeu au design plutôt simple et minimaliste !

cakedès 16 ans
people3 à 8 joueurs
timelapse30 min env.
mood Party Game
card_travel Facile à transporter
Livraison sous 48/72h !

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Mécaniques

Déduction
Expression

Conçu et développé par

layersÉditeur: Grrre Games
createAuteur(s) : Phil Vizcarro

Ils en parlent...

"Donc oui, Dany est une grosse réussite. Pas mal, pour un tout premier jeu d’un auteur et éditeur !"
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"Dany est un jeu de communication, d’interprétation et à rôle caché avec un très bon niveau de rejouabilité. Il viendra mettre de l’ambiance lors de vos soirées ludiques."
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Composez avec les Souvenirs de Dany, communiquez pour exister dans sa tête, mais attention, Dany fera tout pour vous faire échouer.

Chaque joueur incarne secrètement une personnalité dans la tête de Dany. Tous les joueurs seront des personnalités secondaires sauf un qui sera la véritable personnalité de Dany.

A chaque tour, la Personnalité Active va se voir attribuer une Idée parmi cinq à faire deviner aux autres personnalités grâce à des cartes Souvenir (cartes illustrées). Une fois la composition réalisée, et après discussion le joueur à droite de la Personnalité Active donne la réponse de son choix et un succès ou un échec est attribué à l’ensemble des joueurs. Un nouveau tour commence avec une nouvelle Personnalité Active.

La partie se termine s’il y a :

  • 6 succès : les personnalités secondaires l’emportent,
  • 3 échecs ou si la pioche Souvenir est épuisée : le twist final a lieu.

Les joueurs doivent éliminer Dany lors d’un vote. Si Dany est éliminé, les personnalités secondaires l’emportent, sinon, Dany l’emporte et vivra enfin au calme dans sa tête.

Le mot de l'éditeur de Dany

Dany est un jeu unique mêlant créativité, communication, et bluff. La créativité est au cœur de la mécanique de jeu de Dany.

Phil Vizcarro a créé un jeu dont la liberté de création est unique grâce à l’utilisation des cartes dont la seule limite est votre imagination. Apprenez à vous connaitre et découvrez vos façons de penser grâce à la communication verbale et visuelle centrées sur les magnifiques illustrations d’Antoine « Bengal » Baillargeau.

Chaque illustration est unique. Chaque interprétation vous est propre. Surprenez-vous à découvrir à chaque partie une nouvelle vision de l’illustration. Chaque angle de vue, chaque utilisation de la carte peut vous faire apparaître de nouvelles choses.

A chaque tour, vous découvrirez la vision de chaque joueur et joueuse… mais à vous d’estimer si un joueur ou une joueuse n’est pas Dany ! Car oui, une personne incarnera secrètement Dany autour de la table et devra tout faire pour vous induire en erreur.

A vous d’arriver à faire la différence entre une imagination débordante, une inspiration impressionnante ou un bluff outrancier ! Dany vous plonge dans une aventure passionnante aux confins de l’Esprit !

Les conseils de l'éditeur de Dany

Dany est un jeu qui ne se livre pas à la première partie.

Ses règles sont simples mais la liberté donnée aux joueuses et aux joueurs demande à être apprivoisée. Être Dany demande de la subtilité. Lors des deux-trois premières parties, Dany peut se sentir en difficulté car il pense ne pas avoir les clés pour se sortir des discussions en sens unique ou alors parce qu’il essaie trop d’amener les autres joueurs à voir la composition de façon différente.

N’oubliez pas que vous êtes dans la tête de Dany. Dany est chez lui. Le jeu a été construit pour que lors des premières parties, Dany puisse prendre ses marques.

Le jeu par la difficulté des mots à faire deviner et par les différents niveaux de lecture des illustrations va amener des erreurs. Et ces erreurs vont vous aider, sans en faire trop, à rentrer dans la partie et amener tout le monde au Twist Final pour essayer de l’emporter.

Dany en tant que Personnalité Active

Il ou elle doit essayer de créer une composition évoquant plusieurs mots de la carte Idée révélée, et en cas d’erreur lors de la révélation, jouer de naïveté ou de mauvaise foi en mettant la faute sur le raisonnement des autres joueurs-euses ou d’un-e joueur-se en particulier tout en vous dédouanent avec les célèbres « j’ai fait ce que j’ai pu », « vous auriez vu mes cartes », « l’illustrateur de ce jeu doit être fou » ou encore « c’est de la faute de l’auteur du jeu » … Bref, vous n’y êtes pour rien.

Sachez que chaque Personnalité Active qui essuiera un échec fera de même et ça vous couvrira. Si une discussion à sens unique s’engage. Ce n’est jamais bon pour Dany.

Deux solutions :

  • Dire qu’on y va par élimination et passer chaque mot un par un et tenter de dire qu’un autre mot pourrait correspondre, mais de façon discrète. Si au moins un joueur accroche, c’est bien. La discussion va être relancée. N’insistez surtout pas trop, car vous risquez de vous faire repérer trop vite.
  • Devenir le « meneur » de la discussion et appuyer la décision majoritaire pour essayer de vous attribuer ce succès potentiel. En cas d’échec, vous pourrez vous retrancher derrière la majorité.

Mais rappelez-vous que le jeu offre tellement de possibilité d’interprétation qu’il y a toujours une possibilité de s’en sortir en tant que Dany. Vous n’êtes limités que par votre imagination. Échangez et partagez votre vision de la composition faite par la Personnalité Active.

Faites-vous des alliés parmi ceux et celles qui ont la même vision que vous ou rejoignez les visions des autres joueurs et joueuse. Dany est un jeu ou l’expérience acquise par chaque partie compte énormément. Il s’agit d’un jeu d’ambiance avec une courbe d’apprentissage importante notamment pour se sortir des accusations des autres Personnalités et retourner des situations de jeu.

Chaque nouvelle partie sera plus excitante que la précédente.

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Fiche technique

Pour Jouer
Chacun pour soi
Mécanique de jeu
Déduction
Expression
Difficulté
Ça se corse
Objectif
Communiquer
Rire
Réfléchir
Type de jeux
Quizz & Défis
Thématique
Abstrait, lettres & mots
Autres
Nombre de joueurs
3
4
5
6
7
8 et +
Durée
Entre 20 et 40 min
Matériel
Des cartes
Sans plateau
Il faut savoir
Lire
auteur principal
Phil Vizcarro
Age min
16
Joueurs min
3
Joueurs max
8

Références spécifiques

Dany : But du jeu

  • Si vous êtes une des personnalités secondaires de Dany : réussir à communiquer avec les autres et faire sombrer Dany dans la folie.
  • Si vous êtes Dany : Tout faire pour empêcher vos personnalités secondaires d’arriver à leurs fins

Dany : Mise en place

  • Séparer les 4 types de cartes en 4 pioches différentes : Personnalités, Idées, Souvenirs, Choix.
  • Prendre dans la pile de cartes Personnalités la carte Dany et autant de cartes Personnalité secondaire que de joueurs -1, de sorte d’avoir, carte Dany comprise, autant de cartes que de joueurs. Isolez les autres cartes personnalités (en les rangeant dans la boite, par exemple. Ou sous un meuble, mais c’est moins pratique).
  • Mélangez face cachée les cartes personnalités et distribuez-en une à chaque joueur, qui en prend connaissance, sans la révéler aux autres, et la pose, toujours face cachée, devant lui (ça fait beaucoup de virgules).
  • Définissez si vous jouez une partie facile ou difficile. En partie facile, le choix de mot se fait parmi les 3 premiers des cartes Idées. En mode difficile, il y a 5 mots.
  • La personne qui parle le plus souvent toute seule commence, c’est la Personnalité Active.

Dany : Tour de jeu

  1. La personnalité active retourne la première carte de la pioche Idées et la dévoile, en la posant face visible sur la table.
  2. Elle choisit un des mots, sans le divulguer aux autres, parmi les 3 premiers pour une partie Facile (idéal pour débuter) ou parmi les 5 pour une partie Difficile (offrant un challenge plus élevé).
  3. Elle prend alors les 5 cartes Choix, numérotées de 1 à 5, place face cachée devant elle celle correspondant au mot qu’elle a choisi, et les autres en un tas, face caché, à part. Cette carte permet d’assurer que la personnalité active ne change pas d’idée en cours de partie. Parce que tricher, c’est mal.
  4. La personnalité active doit ensuite synthétiser son idée, à l’aide des souvenirs de Dany. Elle consulte donc la pile de cartes Souvenirs, et pioche un maximum de 10 cartes, de son choix. Elle repose la pioche à part et commence sa composition sur la surface de jeu. Une fois qu’elle a choisi ses cartes et reposé la pioche, elle ne peut plus y revenir, ni pour remettre des cartes non utilisées, ni pour en prendre de nouvelles. Il faut donc faire le bon choix dès le début.
  5. Les cartes peuvent être disposées comme bon lui semble sur la surface de jeu. Elles peuvent être superposées, retournées, empilées, bâties en château de cartes... La seule limite étant qu’elles ne peuvent pas interagir directement avec d’autres éléments de la table de jeu (objets, parties de corps…). Les souvenirs étant exclusivement dans la tête de Dany, rien d’extérieur ne doit entrer dans la composition de son idée, excepté la surface (table) sur laquelle se trouvent les cartes.
  6. Une fois que la personnalité active a terminé de placer ses cartes, elle retire ses mains et se recule. Cela symbolise l’envoi de son idée aux autres personnalités.
  7. C’est alors au tour des autres personnalités d’essayer de comprendre le message. Elles peuvent parler à voix haute, échanger leurs idées, argumenter… Mais elles ne peuvent pas communiquer avec la personnalité active, d’aucune façon que ce soit. Toute communication ou aide apportée par la personnalité active invalide le point.
  8. La personnalité située à droite de la personnalité active est appelée personnalité décisionnaire. C’est elle qui aura le dernier mot, et qui, une fois que toutes les personnalités se sont entendues (qu’elles soient d’accord ou non), donne sa réponse et annonce quel est le mot (l’idée) que la personnalité active voulait développer.
  9. La personnalité active retourne alors sa carte Choix et 1 point est apporté à l’équipe si la réponse est la bonne. Aucun point n’est apporté si la personnalité décisionnaire s’est trompée et ce, même si une majorité de personnalité avaient trouvé la bonne réponse. Inutile de lui jeter des olives ou de la bière, ce n’est qu’un jeu.
  10. La personnalité décisionnaire devient alors la personnalité active, et celle à sa droite la nouvelle personnalité décisionnaire. Les cartes utilisées pour la dernière idée sont défaussées jusqu’à la fin de la partie, et la partie reprend du point 1.

Dany : Oubli des vieux souvenirs

Pour faire de la place pour tout ce qu’elles s’apprêtent à vivre, les différentes personnalités de Dany effacent petit à petit ses souvenirs.

Chaque carte utilisée pour faire deviner une idée aux autres personnalités n’est donc utilisable qu’une seule fois, puis défaussée jusqu’à la fin de la partie. Faites attention à ne pas faire le ménage trop vite dans la tête de Dany, car il n’y a pas assez de souvenirs exploitables pour que tous les joueurs en prennent dix, si vous jouez à dix. Il faut donc bien réfléchir lorsque vous faites le choix des cartes que vous allez utiliser pour développer votre idée lors de votre tour de jeu, sous peine de ne plus avoir de souvenirs vous permettant de faire passer vos idées aux autres personnalités Et il serait dommage que Dany puisse guérir, n’est-ce pas ?

IMPORTANT : La personnalité active doit être en mesure d’expliquer sa composition. Si elle n’en est pas capable, le point n’est pas accordé, même si le mot trouvé est le bon.

Utiliser 3 cartes au hasard pour faire deviner le troisième mot de la carte, ou une seule carte sans lien pour le premier mot n’a donc aucun intérêt. Cela n’est pas interdit, car tout est possible dans la tête de Dany, mais vous et les autres personnalités de Dany prendrez plus de plaisir à jouer sans tricher.

Et Dany, dans tout ça ? Si vous êtes Dany, ou en tout cas que vous avez reçu sa carte en début de partie, le jeu est sensiblement différent pour vous. Et par « sensiblement », nous voulons dire « totalement ».

En effet, en tant que Dany, vous voulez guérir. Oui, parce que le nom du jeu c’est Dany veut guérir, pas Dany veut faire du vélo. Même si le vélo, c’est bien. En tant que Dany donc, vous allez devoir semer le doute chez les autres joueurs, les induire en erreur, et tout faire pour qu’ils ne marquent pas le nombre de points nécessaires à la victoire. Mais bien entendu, il va falloir le faire sans vous faire prendre, sinon les autres personnalités vous ne vous écouteront plus du reste de la partie. Vous pensez pouvoir y arriver ? Avez-vous le choix ? Vous voulez guérir, non ? Courage.

Dany : Comptage des points

Une fois que toutes les personnalités ont été une fois personnalité active et personnalité décisionnaire, le jeu s’arrête.

Si vous avez obtenu le score demandé (ou plus), Dany sombre dans la folie et toutes les personnalités secondaires l’emportent. Tout autre résultat permet à Dany de commencer sa guérison, et les personnalités secondaires sombrent petit à petit dans l’oubli. Dommage. Ou pas.

Dany : Variante

Dans cette variante, les personnalités qui tentent de deviner les idées n’ont pas le droit de parler, elles doivent juste pointer du doigt le mot qui est le bon, selon elles. La personnalité décisionnaire peut (ou pas) prendre en compte les choix des autres, et place à son tour (toujours la dernière) son doigt sur l’idée qu’elle pense avoir compris. La personnalité active retourne alors la carte Choix et dévoile son idée. Les points se comptent comme dans une partie classique.

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