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Colt Express

Prix public :
26,00 €
rating Donnez votre avis
Prix abonné :
24,92 €
-4,1%

Dans Colt Express, les joueurs incarnent des bandits “desperados” qui se lancent à l’attaque d’un train de voyageurs. Pas de pitié, pas d’alliance possible : entre les wagons, sur le toit, les balles fusent ; les hors-la-loi sont blessés. Le Marshall patrouille dans le train et contre-carre les plans des bandits. Il est un danger supplémentaire dans cette folle entreprise.

Qui obtiendra le titre d’"As de la gâchette” à la fin du jeu ? Qui aura le plus gros butin ? Chacun a sa propre personnalité, mais au bout du compte, tous n’ont qu’un seul but : réunir le plus gros magot pour lui-même en détroussant les passagers avant que le train n’arrive en gare.

Un très bon jeu, familial, compétitif et plein de rebondissements !

cakedès 10 ans
people2 à 6 joueurs
timelapse40 min env.
star Jeu primé
settings_applications Stratégique
casino Jeu marquant
extension Matériel Premium
loop Rejouabilité
Récompense(s) : As d'or 2015, Spiel des jahres 2015
Livraison sous 48/72h !

 

Livraison gratuite dès 60€

Découvrez en vidéo

Mécaniques

Programmation
Collection

Conçu et développé par

layersÉditeur: Ludonaute
createAuteur(s) : Christophe Raimbault

Ils en parlent...

"Colt Express est un coup de maître dans la catégorie familial tant il est fun, beau, original, intelligent par sa programmation et donnant une furieuse envie d’y revenir pour se venger !"
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"Colt est un bon jeu à la mécanique variée, au thème fort et au matériel hallucinant."
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"Colt Express constitue un bon jeu de planification pour des joueurs de niveau intermédiaire. Les mécaniques sont assez simples pour être expliquées en 15 minutes, mais demanderons quelques minutes de mise en place pour les plus jeunes ou les personnes qui n’ont pas une grande pratique du jeu de société."
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L’action et les péripéties d’un bon western sur votre table de salo(o)n. Avec Colt Express, vivez une aventure ludique inattendue dans le train qui parcourt le Far West. Cette version augmentée vous offre le tapis papier et des cartes Manche d’initiation. "Le 11 juillet 1899, 10 heures du matin. L'Express de l'Union Pacific vient de quitter Folsom au Nouveau-Mexique avec 47 passagers à son bord. Quelques minutes plus tard, on entend des bruits de pas précipités sur le toit, puis les premiers coups de feu. Des bandits armés jusqu'aux dents braquent sans pitié les voyageurs afin de s'accaparer leurs effets personnels. Les bandits sauront-ils garder leur sang froid et éviter les balles ? Qui réussira à s'emparer de la mallette contenant la paie de la Nice Valley Coal Company, placée sous la surveillance du Marshal Samuel Ford ? Un seul bandit atteindra son objectif : devenir le plus riche hors-la-loi du gang.

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Fiche technique

Pour Jouer
Chacun pour soi
Mécanique de jeu
Collection
Programmation
Difficulté
Ça se corse
Objectif
Réfléchir
S'affronter
Type de jeux
Course & Aventure
Stratégie & Tactique
Thématique
Histoire & Antiquité
Pirates & Cow-boys
Nombre de joueurs
2
3
4
5
6
Durée
Entre 20 et 40 min
Matériel
Avec un plateau
Des cartes
Des pions, des jetons
Il faut savoir
Compter
Formes et Couleurs
Lire
Écrire
Élaborer une stratégie
Récompense
As d'or
Jeu primé
Spiele des jahres
auteur principal
Christophe Raimbault
Age min
10
Joueurs min
2
Joueurs max
6

Références spécifiques

Colt Express : Principe du jeu

Pour gagner, vous devez devenir le plus riche des bandits du Far West. Pour cela, vous allez tenter de récupérer le maximum de butins tout en restant à l’abri des balles. Le meilleur tireur recevra, en plus, le titre d’As de la gâchette, d’une valeur de 1000 $.

Chaque joueur dispose de 10 cartes représentant 6 Actions différentes pour parvenir à ses fins : Déplacement (×2), Changement d’étage (×2), Tir (×2), Coup de Poing (×1), Braquage (×2), Marshal (×1). Une partie se joue en 5 Manches.

Chaque Manche se déroule en 2 phases :

  • Phase 1 : Le Plan. Les joueurs vont programmer leurs Actions en jouant leurs cartes sur une pile commune au centre de la table.
  • Phase 2 : L'Action. Les cartes Action jouées lors de la phase précédente sont résolues.

Colt Express : Phase 1 - Le Plan

Le Premier Joueur pioche la carte Manche du dessus de la pile et la place sur la table, visible de tous. Cette carte indique le nombre de tours de table qui auront lieu durant cette phase (nombre de symboles Carte) ainsi que la manière dont ils vont se dérouler (voir le détail des tours sur la page ci-contre).

En début de Manche, chaque joueur mélange sa pioche personnelle et prend les 6 premières cartes. Ces cartes forment sa Main. Pendant cette phase, vous programmez ce que vous allez faire en empilant des cartes Action pendant plusieurs tours de table. Vous n’appliquez pas encore leurs effets : rien ne bouge dans le train. Essayez de visualiser ce qui se passe et les conséquences de vos actions et de celles de vos adversaires.

Les joueurs jouent à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par le Premier Joueur. À son tour, un joueur doit :

  • soit jouer une carte Action de sa Main en la posant sur la pile commune,
  • soit piocher 3 nouvelles cartes qu’il ajoute à sa Main.

La phase de Plan se termine lorsque le nombre de tours de table indiqués sur la carte Manche est réalisé. Chaque joueur repose alors les cartes qu’il lui reste en main sur le dessus de sa pioche.

Colt Express : Phase 2 - L'action

Maintenant que toutes les actions ont été programmées, il est temps de les appliquer : chaque joueur agit... et subit les actions des autres !

Le Premier Joueur prend la pile de cartes Action qui a été formée durant la phase de Plan et la retourne, sans changer l'ordre des cartes. Les Actions des Bandits sont appliquées une par une en partant de celle du haut de la pile (c'est-à-dire dans l'ordre dans lequel les cartes ont été posées). Les Actions sont obligatoires : lors de la phase d'Action, chaque joueur est obligé de réaliser l'Action qu'il a programmée, si celle-ci est possible.

Une fois toutes les Actions résolues, les cartes sont rendues aux joueurs. Chaque joueur mélange toutes les cartes de sa pioche (comprenant ses 10 cartes Action ainsi que les cartes Balle reçues lors des Manches précédentes) et les replace sur sa fiche Personnage.

Le joueur assis à gauche du Premier Joueur devient le nouveau Premier Joueur. Il reçoit les cartes Manche restantes. Une nouvelle Manche peut alors commencer.

Colt Express : Fin du jeu

La partie s’arrête quand les 5 cartes Manche ont été jouées. Chaque joueur fait alors la somme des Butins qu’il a sur sa fiche Personnage.

Le titre d'As de la gâchette est décerné au(x) joueur(s) ayant le plus tiré en touchant une cible (c’est-à-dire à qui il reste le moins de cartes Balle dans le barillet). Ce titre vaut 1000 $. Le joueur le plus riche est déclaré vainqueur. En cas d’égalité, les joueurs concernés se départagent en comptant les cartes Balle reçues au cours du jeu : le Bandit avec le moins de cartes Balle (le moins touché) remporte la victoire.

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