Jarnac

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Jarnac est un duel de mots où chaque joueur devra constituer des mots de plus en plus longs afin de marquer un maximum de points, tout en évitant de s’en faire voler par son adversaire.

Un passionnant jeu de lettres mêlant réflexion, tension et tactique...Un jeu avec du beau matériel en bois qui est particulièrement sympa en duel !

cakedès 8 ans
Duel Uniquement
timelapse40 min env.
settings_applications Stratégique
extension Matériel Premium
Livraison sous 48/72h !

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Mécaniques

Expression

Conçu et développé par

layersÉditeur: Blackrock Games
createAuteur(s) : Emile Lombard

Ils en parlent...

"Il constitue une alternative plus que convaincante aux classiques. Au delà de cette constatation, qui ne parlera qu'à une part réduite des lecteurs de ce site, il y a là quelques inventions ludiques en terme de rythme, d'épure et d'intelligence qui valent vraiment le détour."
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Dans Jarnac, le but du jeu est d'obtenir plus de points que son ou ses adversaires en constituant des mots de 3 à 9 lettres.

Seuls sont autorisés les noms communs du dictionnaire (y compris féminin et pluriel) et les verbes à tous les temps, tous les modes et à toutes les personnes. Sont exclus les préfixes, les interjections, les sigles, les symboles, les mots composés et les noms propres.

Le mot de l'éditeur de Jarnac

Le "coup de Jarnac" rappelle le duel qui eut lieu, à Saint-Germain, avec tout l'appareil des combats juridiques, entre Jarnac et La Châteigneraie, favori de Henri II. Quoique La Châteigneraie fût très lié avec Guy de Chabot, seigneur de Jarnac, il se permit contre son ami une grosse médisance : il dit à François Ier que Jarnac s'était vanté d'être en de très-bons termes avec Magdeleine de Puy-guyon, sa belle-mère.

Le roi questionna Jarnac, mais ce jeune seigneur lui répondit : "Sauf le respect dû à Votre Majesté, La Châteigneraie a menti." Sur ce démenti, devenu public, on demanda à François Ier la permission de combattre en champ clos ; mais ce prince ne voulut pas l'accorder, et c'est seulement la première année du règne de Henri II que le duel put avoir lieu.

Jarnac avait appris un coup extraordinaire, qu'il ne manquait jamais, et il fit à La Châtaigneraie le jour du combat (10 juillet 1547) un blessure au jarret, à la suite de laquelle ce dernier mourut. Ce coup était d'autant plus inattendu que La Châteigneraie, comptant sur la faiblesse de son adversaire, avait fait préparer, au dire de Brantôme, un repas splendide, pour régaler ses amis le jour même du combat.

Ce sont les circonstances de ce duel fameux qui ont fait appeler coup de Jarnac un coup imprévu, loyal et décisif.

Les conseils de l'éditeur de Jarnac

Les joueurs ont intérêt à procéder par paliers : Exemples : si on a dans sa réserve A, C, E, E, R, T, on peut placer d’emblée le mot TRACEE. On aura le droit alors de piocher une lettre. Mais si on affiche successivement ARE, RACE, TRACE, TRACEE, on piochera une lettre après chaque affichage, soit 4 lettres au total, ce qui augmente les possibilités de jeu.

On peut avoir intérêt à jouer rapidement car on réduit ainsi le temps de réflexion adverse et donc la menace d’un coup de « JARNAC». Les contestations seront réglées sans pénalité grâce au dictionnaire choisi.

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Fiche technique

Pour Jouer
En duel
Mécanique de jeu
Expression
Difficulté
Ça se corse
Objectif
Réfléchir
S'affronter
Type de jeux
Stratégie & Tactique
Thématique
Abstrait, lettres & mots
Nombre de joueurs
2
Durée
Entre 20 et 40 min
Matériel
Avec un plateau
Des tuiles
Il faut savoir
Lire
Écrire
auteur principal
Emile Lombard
Age min
8
Joueurs min
2
Joueurs max
2

Références spécifiques

Jarnac : Déroulement de la partie

Chaque joueur ou chaque équipe prend un plateau. Le joueur A (désigné par le sort) tire au hasard 6 lettres du sac. Il les place à découvert à côté de son plateau et constitue ainsi sa réserve de lettres. Il affiche ensuite sur la première ligne de son plateau un mot d’au moins 3 lettres. Pour garder la main, le joueur devra réaliser une action parmi les 2 suivantes :

  1. Afficher sur la ligne suivante de son plateau un nouveau mot d’au moins 3 lettres
  2. Transformer un mot déjà affiché sur son plateau par ajout d’une ou plusieurs lettres de sa réserve

Tout nouveau mot entièrement créé ou créé par ajout de lettre(s) à un mot existant par un joueur permet à celui-ci de piocher une nouvelle lettre. On ne peut, ni retirer une lettre d’un mot déjà affiché, ni faire passer une lettre d’un alignement à un autre.

De même, il ne faut pas se soucier des alignements verticaux car seule compte la signification d’un alignement horizontal. Quand le joueur A ne voit plus quoi faire avec les lettres de son plateau, il annonce « je passe » ; le joueur B devra choisir une possibilité parmi les 2 suivantes :

  1. Annoncer « JARNAC » immédiatement,
  2. Piocher 6 lettres pour constituer sa réserve (le joueur pioche 6 lettres parce qu’il s’agit du premier tour de jeu)

Aux reprises de mains suivantes, les joueurs choisiront 1 de ces 2 possibilités : Piocher une lettre ou échanger 3 lettres de sa réserve - ni plus ni moins - contre 3 lettres du sac.

Jarnac : Annoncer "Jarnac"

Si le joueur A pouvait encore faire un affichage qu’il n’a pas trouvé et si le joueur B s’en aperçoit, ce dernier a le droit de déclarer « JARNAC » et de s’emparer du mot qu’il a su découvrir afin de le mettre sur son propre plateau.

L’annonce de « JARNAC » doit être faite immédiatement après le « JE PASSE » de l’adversaire. Qu’il y ait ou non un coup de « JARNAC », le joueur B joue selon les mêmes règles jusqu’à ce qu’il ne trouve plus de solutions. Il passe alors et s’expose à son tour à un coup de « JARNAC ».

Il est possible également de faire un double coup de « JARNAC ».

Jarnac : Fin de la partie

La partie est terminée lorsqu’un joueur a rempli son plateau de 8 mots (de 3 à 9 lettres), qu’il ne peut plus continuer malgré les lettres restant à sa disposition et que son adversaire ne peut pas déclarer « JARNAC ». Le gagnant est alors celui qui totalise sur son plateau le plus grand nombre de points : 9 points pour un mot de 3 lettres, 16 pour un mot de 4 lettres, etc...

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