Nagaraja

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À la poursuite du temple perdu dans Nagaraja ! En Inde, les temples jumeaux de deux divinités oubliées renfermant d’antiques reliques viennent d’être découverts. Pour vous emparer de ces trésors, vous devrez traverser un dédale en perpétuel mouvement et affronter votre rival de toujours… Mais attention, rassembler les trois reliques maudites du maléfique Garuda vous serait fatal ! Faites vite, mais choisissez judicieusement, la course aux reliques sera pleine de dilemmes et de rebondissements !

Un beau jeu avec une mécanique très fluide, des interactions entre les joueurs et pas mal de stratégie !

cakedès 9 ans
Duel Uniquement
timelapse25 min env.
favorite Ludum adore
settings_applications Stratégique
loop Rejouabilité
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Mécaniques

Exploration
Hasard

Conçu et développé par

layersÉditeur: Hurrican
createAuteur(s) : Bruno Cathala, Théo Rivière
paletteIllustrateur(s) : Vincent Dutrait

On en parle sur le blog...

Ils en parlent...

"Nagaraja est un jeu agréable, plutôt simple, d’une durée en phase avec sa difficulté, le tout dans un beau design."
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"Naga Raja était notre coup de cœur de Cannes, après une dizaine de parties depuis, il l’est toujours. On adore tout ce qui le compose, les graphismes de Vincent Dutrait rendent hommage à une ambiance Pulp à la Indiana Jones."
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"En bref, avec Nagaraja, vous aurez un jeu simple à expliquer et à jouer, à la mécanique fluide, aux illustrations & matériel canons, qu’on vous conseille vivement si vous jouez régulièrement à deux joueurs. Coup de coeur ici !"
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Bienvenue dans Nagaraja ! En Inde, les temples de deux divinités oubliées, Ananta et Garuda viennent d’être découverts. Ces temples dissimulent des caches secrètes qui renfermeraient de puissantes reliques à l’origine de leurs légendaires pouvoirs.

D’après la légende, Ananta était protégée par des Nagas, des serpents bienveillants dont les oeufs couverts d’écailles abritaient des trésors. Garuda aigle géant mythique est leur ennemi naturel.

Archéologue intrépide, vous n’avez qu’une idée en tête, ajouter ces reliques à votre collection. Vous partez sur le champ à la chasse aux trésors et pénétrez dans un temple, tandis qu’un confrère collectionneur émérite et rival de toujours, entre au même moment dans l’autre… Le duel s’engage.

Pour atteindre les caches secrètes et découvrir les reliques d’Ananta avant votre adversaire, vous devez passer par un dédale en perpétuel mouvement… Le premier qui réussit pourra profiter de leurs fabuleux pouvoirs… Sauf si trois reliques maudites de Garuda sont mises à jour... Il sera alors damné pour l’éternité.

Dans Nagaraja, chaque joueur parcourt son propre temple, qui possède en son centre des emplacements prévus pour des dalles, et en sa périphérie 9 caches secrètes renfermant les reliques sacrées ou maudites. Ces reliques rapportent des points de victoire et sont placées au hasard, faces cachées, autour des temples.

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Fiche technique

Pour Jouer
En duel
Mécanique de jeu
Exploration
Hasard
Difficulté
Détente
Objectif
S'affronter
Type de jeux
Course & Aventure
Thématique
Histoire & Antiquité
Nombre de joueurs
2
Durée
Entre 20 et 40 min
Matériel
Avec un plateau
Des cartes
Des tuiles
Il faut savoir
Formes et Couleurs
Lire
Récompense
Ludum adore
auteur principal
Bruno Cathala
Age min
9
Joueurs min
2
Joueurs max
2
Ilustrateur principal
Vincent Dutrait

Références spécifiques

Nagaraja : Déroulement d'une partie

La partie se joue en plusieurs manches successives. Elle se termine dès qu’une des conditions de fin de partie est remplie. A chaque manche, une dalle est mise en jeu et les joueurs s’affrontent pour la remporter en utilisant des cartes et des bâtonnets. Chaque manche comprend 4 étapes.

Etape 1 : L'appel du destin

Les joueurs utilisent des cartes pour choisir les bâtonnets du destin à lancer :

  • Le guide sélectionne dans sa main autant de cartes qu’il souhaite avec le même symbole / / / (peu importe la couleur des flèches autour du symbole) et les pose faces cachées sur la table. Ensuite, son adversaire fait de même. Chaque joueur doit sélectionner au moins une carte.
  • Les cartes sont révélées simultanément. Chacun prend les bâtonnets du destin indiqués sur la ou les cartes qu’il vient de révéler, puis les deux joueurs lancent simultanément les bâtonnets.

Note : Lors d’un lancer, si un bâtonnet n’indique pas clairement un résultat, relancez-le.

Etape 2 : L'affrontement

Les joueurs utilisent des Nagas pour activer les effets de leurs cartes encore en main. Puis, on détermine le joueur qui remporte la dalle en jeu. -

  • Certains bâtonnets lancés peuvent avoir des faces avec un Naga . En commençant par le guide, chacun peut, alternativement, utiliser un Naga. Dans ce cas, le bâtonnet avec le Naga est défaussé, permettant au joueur l’ayant défaussé d’activer l’effet d’une carte encore dans sa main. Ce joueur place la carte activée face visible devant lui et applique son effet. Le joueur adverse peut alors à son tour utiliser un Naga. On continue ainsi jusqu’à ce que les deux adversaires passent leur tour consécutivement, mettant fin à l’affrontement. Attention : la défausse ne peut pas être librement consultée par les joueurs !
  • Le joueur avec le plus de points de destinée remporte la dalle en jeu. En cas d’égalité, c’est le guide qui l’emporte. Toutes les cartes jouées pendant les étapes 1 et 2 sont défaussées.

Note : Si un seul joueur a des Nagas, il peut les utiliser à la suite. Si aucun des joueurs n’a de Naga, on fait immédiatement le total des points de destinée.

Etape 3 : L'exploration

Le joueur qui place la dalle dans son temple tente d’obtenir des points de victoire, en créant des chemins qui mènent à ses reliques. Le joueur ayant remporté la dalle doit la placer dans son temple (dans l’orientation de son choix) :

  • soit au contact d’une des trois entrées.
  • soit orthogonalement à n’importe quelle autre dalle déjà placée.

Dès que les chemins disponibles permettent au joueur de relier une des entrées de son temple à :

  • Une amulette ; il la remporte, la regarde secrètement et la place devant lui. Il pourra la consulter à tout moment et l’utiliser quand il le souhaitera.
  • Une relique ; il la retourne immédiatement (sans la déplacer) et la rend visible, ce qui lui rapporte les points de victoire qui y sont indiqués.Si en cours de partie, cette relique n’est plus reliée à une entrée, elle est retournée face cachée et ne rapporte plus aucun point de victoire.

Etape 4 : La nouvelle donne

Un nouveau guide est désigné et de nouvelles cartes sont distribuées :

  • Le joueur n’ayant pas remporté la dalle devient le nouveau guide. Il prend le parchemin, pioche 3 cartes, en choisit 2 qu’il ajoute à sa main et donne la dernière à son adversaire, qui l’ajoute aussi à sa main. Note : S’il n’y a plus de cartes dans la pioche, mélangez la défausse pour reconstituer une nouvelle pioche face cachée.
  • Puis, le nouveau guide retourne la 1ère dalle de la pioche et une nouvelle manche peut commencer.

Nagaraja : Fin de partie

Les reliques visibles et les amulettes remportées rapportent les points de victoire qui y sont indiqués. Leurs points s’ajoutent pour former le total des points de victoire. La partie prend fin immédiatement aussitôt que :

  • L’un des joueurs rend visible sa 3ème relique maudite (peu importe le total de ses points). C’est la défaite immédiate pour ce joueur qui perd la partie. - L’un des joueurs atteint un total d’au moins 25 points (sans avoir rendu visible ses 3 reliques maudites). C’est la victoire immédiate pour ce joueur qui gagne la partie.
  • L’un des joueurs vient de placer une 9ème dalle dans son temple et ne remplit pas les conditions de victoire ou de défaite citées précédemment. C’est alors le joueur avec le plus grand total de points qui gagne la partie. En cas d’égalité, le joueur ayant placé sa 9ème dalle gagne.

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