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Shadows Amsterdam

Prix public :
22,45 €
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Prix abonné :
21,73 €
-3,2%

Avec Shadows Amsterdam partez à la découverte des rues d'Amsterdam ! Dans ce jeu de communication par l’image, deux équipes de détectives s’affrontent en temps réel pour résoudre une enquête plus rapidement que la police. Le jeu se déroule en une succession de manches. La première équipe à remporter deux manches boucle l’affaire avant l’agence rivale. Enquête, déduction, communication par l’image, temps réel, tous les ingrédients sont là pour vous faire chauffer les neurones, dans les rues d’Amsterdam !

C'est du Codenames sans lettres, du Dixit chronométré, du Mystérium compétitif. Bref, c'est de la bombe !

cakedès 10 ans
people2 à 8 joueurs
timelapse30 min env.
star Jeu primé
accessibility_new Idéal en famille
loop Rejouabilité
Récompense(s) : Nomination As d'or 2019
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Livraison gratuite dès 60€

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Mécaniques

Déduction
Observation

Conçu et développé par

layersÉditeur: Libellud
createAuteur(s) : Mathieu Aubert

Ils en parlent...

"Au final, Shadows Amsterdam est donc un excellent jeu, qui utilise l’association d’idées comme ressort de déplacement et non comme un but en soi, ce qui est aussi astucieux que plaisant. Une excellente surprise."
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"La tension de l’enquête ressentie grâce à un jeu en simultané et sa réflexion asymétrique poussant à l’imagination, font de Shadows – Amsterdam un jeu aussi accrocheur que tendu."
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"L’équipe la plus rapide aura de grande chance de remporter la manche si elle ne tombe pas sur la police trop souvent. Ce jeu en simultané vous apportera donc sa dose d’adrénaline."
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Shadows Amsterdam - Amsterdam, de nos jours. Un délit a été commis mais la police piétine. Un client anonyme fait appel à votre agence de détectives privés pour discrètement accélérer l’enquête. Faites vite, vos rivaux sont aussi sur le coup !

Votre agent de liaison, basé à l’agence, vous oriente dans la ville. Il vous transmet des indications sous forme d’images pour éviter que police et adversaires ne comprennent le message. Déplacez-vous à la recherche de trois preuves et ramenez-les au client avant l’autre équipe pour espérer toucher une prime.

Prenez garde, la police n’aime pas les détectives privés. À force de vous voir marcher sur leurs plates-bandes, ils vous intercepteront et vous enfermeront, laissant le champ libre à vos rivaux.

Dans Shadows Amsterdam, chaque équipe de détectives se déplace dans la ville pour y trouver trois preuves et les ramener au client avant l’autre équipe.

Chaque agence d’enquêteurs est composée d’un agent de liaison, qui dispose de la solution de l’enquête et qui va tenter, sans parler, à l’aide de cartes illustrées (dans la plus pure tradition de Dixit ou Mysterium), de diriger au mieux ses partenaires détectives qui se déplaceront d’une ou deux cases à chaque tour, vers la solution. Mais il doit le faire avec discernement, car lui seul a connaissance de la nature réelle des cases du plateau centrale. Cases neutres, indices, policiers agressifs, sorties… Chaque mouvement peut être décisif.

Pour résoudre l’affaire, l’agent de liaison doit amener consécutivement les enquêteurs sur trois cases « preuves », puis les guider vers l’une des cases où se trouve leur client et enfin sortir du plateau, le tout avant l’agence adverse qui poursuit bien entendu le même but.

Attention aux marqueurs policiers ! La maréchaussée voit d’un mauvais œil la concurrence déloyale des agences privées et distribuera des avertissements à ceux qui croiseront leur chemin. Au troisième avertissement, l’agence perdra la manche ; on ne badine pas avec la loi !

Les conseils de l'auteur de Shadows Amsterdam

  • Se déplacer à deux cases de distance peut permettre d’aller plus vite et d’éviter les Policiers mais cela augmente souvent les risques d’erreur.
  • N’oubliez pas que les Agents de liaison jouent en même temps : premier arrivé, premier servi !
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Fiche technique

Pour Jouer
En équipe
Mécanique de jeu
Déduction
Observation
Difficulté
Ça se corse
Objectif
Communiquer
Réfléchir
Type de jeux
Logique & Réflexes
Thématique
Abstrait, lettres & mots
Nombre de joueurs
2
3
4
5
6
7
8 et +
Durée
- de 20 min
Matériel
Des pions, des jetons
Des tuiles
Sans plateau
Il faut savoir
Compter
Formes et Couleurs
Élaborer une stratégie
Récompense
As d'or
auteur principal
Mathieu Aubert
Age min
10
Joueurs min
2
Joueurs max
8

Références spécifiques

Shadows Amsterdam : But du jeu

Pour gagner la partie, une équipe doit remporter deux manches. Pour remporter une manche, une équipe doit trouver trois Preuves différentes en déplaçant sa Figurine Détective sur les cases du plateau. Dès qu’elle y parvient, elle doit les amener au Client sur une case correspondante. La première équipe qui réussit remporte la manche.

La partie se déroule en temps réel, il n’y a pas de temps à perdre ! Évitez de déplacer votre figurine sur les cases Police : au bout de trois fois, la manche est perdue ! Pour se repérer, l’Agent de liaison de chaque équipe dispose d’informations géographiques (Carte Plan) et tente de guider ses Détectives avec des cartes illustrées.

Shadows Amsterdam : Déroulement d'une manche

Lorsque tous les joueurs sont prêts, les Agents de liaison comptent jusqu’à trois et la manche débute. À partir de ce moment, les Agents de liaison peuvent observer leurs Cartes Plan dans le détail. Chaque équipe effectue les actions ci-dessous dans l’ordre :

Donner des indices

Chaque Agent de liaison utilise sa Carte Plan pour choisir la case sur laquelle il souhaite que ses Détectives se déplacent. Le nombre de Cartes Indice données indique à combien de cases de distance ils doivent déplacer leur Figurine Détective. L’Agent de liaison dispose seulement de deux options de déplacement :

  • À une case de distance (case adjacente). L’Agent de liaison choisit 1 Carte Indice parmi les dix disponibles et la donne à son équipe.
  • À deux cases de distance.

L’Agent de liaison choisit 2 Cartes Indice parmi les dix disponibles. Il prend les deux cartes en même temps et les donne à son équipe. Il est interdit de mettre une carte de côté en attendant de prendre la deuxième. Dès qu’une ou deux Cartes Indice sont données, elles doivent être remplacées par des Cartes Indice de la pioche. Les Agents de liaison ont donc toujours 10 Cartes Indice disponibles. Si les 10 Cartes Indice disponibles ne conviennent pas aux Agents de liaison, ils peuvent se mettre d’accord pour les défausser. Elles sont remplacées par 10 nouvelles Cartes Indice de la pioche puis ils reprennent en même temps à l’étape 1 Donner des indices.

Se déplacer

Les Détectives examinent la ou les cartes Indice données par leur Agent de liaison et les cases d’arrivée possibles. Après avoir discuté, ils se mettent d’accord et déplacent leur Figurine Détective directement sur la case choisie. Seules deux règles sont à appliquer pour le déplacement :

  • respecter le nombre de cases, déterminé par le nombre de Cartes Indice reçues : une Carte Indice pour une case de distance et deux Cartes Indice pour exactement deux cases de distance ;
  • ne pas passer au dessus des Tuiles Obstacle.

Résoudre

Lorsque la Figurine Détective de son équipe a été déplacée, l’Agent de liaison peut déplacer le Marqueur Repère à sa couleur sur la case correspondante de sa Carte Plan. Selon le contenu de la case d’arrivée sur sa Carte Plan, il annonce à voix haute sa nature (sauf quand il ne se passe rien). Il résout la la situation. Plusieurs cas peuvent se présenter :

  • Preuve : Félicitations, la preuve est trouvée ! Un des Jetons Preuve à la couleur de l’équipe est placé sur la case du plateau. Si une preuve a déjà été trouvée, elle n’est plus accessible et il ne se passe rien. Si l’équipe a déjà trouvé trois preuves, et n’a donc plus de Jetons Preuve, il ne se passe rien.
  • Le Client : si l’équipe a trouvé trois preuves, elle remporte la manche, laquelle s’achève immédiatement. Si l’équipe n’a pas trouvé trois preuves, il ne se passe rien.
  • Police : les Détectives sont repérés. Un Jeton Police est ajouté sur la Piste Police de l’équipe. Si c’est le 3e Jeton Police de l’équipe, elle perd la manche, laquelle s’achève immédiatement.

Lorsque la situation est résolue, les Cartes Indice reçues sont mises de côté et l’équipe répète les trois étapes de la manche jusqu’à ce qu’elle s’achève. Si la pioche de Cartes Indice est épuisée, on mélange les Cartes Indice jouées par les deux équipes pour former une nouvelle pioche. Shadows Amsterdam :

Fin de manche et de partie

La manche prend fin immédiatement quand :

  • une des deux équipes, munie de trois preuves, se déplace sur le Client. L’équipe remporte la manche.
  • une des deux équipes reçoit un troisième Jeton Police. L’équipe adverse remporte la manche. Si une équipe remporte deux manches, elle remporte la partie. Si ce n’est pas le cas, la partie continue et une nouvelle manche débute : - un nouvel Agent de liaison peut être désigné dans chaque équipe ;
  • les Cartes Plan des Agents de liaison sont remplacées ;
  • toutes les Cartes Indice sont mélangées et placées comme lors de l’étape 5 de la mise en place d’une partie ;
  • les Jetons Preuve sont retirés du plateau et les Jetons Police remis à leur emplacement initial.

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