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Shy Monsters

Prix public :
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Shy Monsters est un jeu pour deux joueurs de 10 ans et plus, créé par Sandro Dall’Aglio et illustré par Christine Alcouffe. Il s’agit d’un jeu de bluff asymétrique dans lequel un joueur construit un donjon et l’autre tente de s’en échapper. Un jeu sympa !

Un peu de bluff (de la part du maître du donjon), un peu d'observation, de réflexion et de déduction de la part du héros mais aussi une pointe de chance.

cakedès 10 ans
Duel Uniquement
timelapse15 min env.
settings_applications Stratégique
card_travel Facile à transporter
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Livraison gratuite dès 60€

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Mécaniques

Déduction
Observation

Conçu et développé par

layersÉditeur: Oz éditions
createAuteur(s) : Sandro Dall'Aglio

On en parle sur le blog...

Ils en parlent...

"Sous ce sobre petit jeu se cache une excellente idée qui mêle stratégie de placement, tactique, bluff et aussi un peu de hasard. L’ensemble donne un jeu de défi bien amusant et rapide jouer. Shy Monsters est le genre de jeu où l’on va s’asseoir avec un fier « Je peux essayer, pour voir ? ». J’aime ça."
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"L’ensemble donne un jeu de défi très amusant et rapide jouer, qui grâce à son format peut être emporté partout avec soi. Pour moins de 12 euros, on ne peut que vous le conseiller."
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"Voilà un jeu d’inspiration minimaliste qui s’avère être un compagnon de voyage idéal: le jeu tient dans la poche, s’explique et se joue en une poignée de minutes et sur table de bar… Mais surtout, il s’avère particulièrement addictif !"
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Shy Monsters est un jeu de bluff asymétrique dans lequel un joueur construit un donjon et l’autre tente de s’en échapper.

D’un côté, le maître du donjon construit successivement 3 étages au sein desquels il dissimule ses monstres. De l’autre, le héros use de ses actions spéciales et de perspicacité pour tenter d’atteindre la sortie, vivant.

Le bluff s’articule principalement autour des exigences de placement propres à chaque monstre. Pour vaincre leur timidité et devenir méchant, chacun d’eux doit être disposé à son endroit préféré : un couloir, un cul-de-sac, un croisement…

Le duel se base donc sur une disposition astucieuse des étages par le maître du donjon et d’un bon décryptage du donjon par le héros. Avec seulement 15 tuiles et 1 personnage, Shy Monsters s’inscrit dans la tendance des jeux minimalistes japonais : une petite boite, un maximum de possibilités.

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Fiche technique

Pour Jouer
En duel
En solo
Mécanique de jeu
Déduction
Observation
Difficulté
Ça se corse
Objectif
Réfléchir
S'affronter
Type de jeux
Logique & Réflexes
Thématique
Fantastique & Héroïc Fantasy
Nombre de joueurs
2
Durée
- de 20 min
Matériel
Des tuiles
Sans plateau
Il faut savoir
Formes et Couleurs
Élaborer une stratégie
auteur principal
Sandro Dall'Aglio
Age min
10
Joueurs min
2
Joueurs max
2

Références spécifiques

Shy Monsters : But du jeu

Le Maître du Donjon doit tuer le Héros avec ses tuiles Monstre. Le Héros doit sortir du donjon en usant avec astuce de ses 2 tuiles compétence.

Shy Monsters : Mise en place

Maître du Donjon :

  • Mélanger les 6 tuiles Monstre et constituer un tas face cachée
  • Prendre en main les 3 tuiles Couloir et la tuile Sortie
  • Placer la tuile Entrée au milieu de la table
  • Placer une tuile mémo devant son Héros :
  • Aligner les 2 tuiles compétence devant soi ainsi qu’une tuile mémo
  • Placer le pion Héros sur l’Entrée

Shy Monsters : Déroulement d'une manche

  1. Phase Maître du Donjon
  2. Phase Héros
  3. Phase de Destruction de l’étage

La boucle des phases 1-3 se répète 3 fois, soit une fois par étage du donjon. À la fin des 3 étages, si le Héros est toujours vivant il remporte la partie. S’il meurt à n’importe quel étage, c’est le Maître du Donjon qui triomphe 1.

Phase Maître du Donjon

 Dans cette phase, le Maître du Donjon cherche à disposer les tuiles de son étage de façon à ce que le Héros avance sur une tuile cachant un Monstre. Pour ce faire, il pioche 2 tuiles Monstre et les ajoute à sa main. Il a ainsi une main de 6 tuiles donjon (1 Sortie + 3 Couloirs + 2 Monstres) qui va lui permettre de construire le premier étage du donjon.

La construction d’un étage se fait selon les règles suivantes :

  • Toutes les tuiles sont disposées face cachée
  • Les tuiles doivent toutes être connectées les unes aux autres, Entrée y compris (les tuiles disposées en diagonale ne sont pas considérées comme étant connectées).

Les Monstres peuvent être disposés n’importe où sur l’étage. Malheureusement ces Monstres souffrent d’une timidité excessive. Pour qu’ils s’activent et attaquent le Héros, il est nécessaire de respecter les 2 conditions suivantes :

  1. La zone de confort Pour trouver le courage d’attaquer le Héros, un Monstre doit être à l’emplacement du donjon où il se sent confortable. Les schémas de la tuile mémo indiquent pour chaque Monstre leur disposition préférée.
  2. La peur des autres Les Monstres ont peur les uns des autres. Si 2 Monstres devaient se trouver côte à côte, le premier Monstre révélé agit normalement, mais le second panique et n’attaque donc pas le Héros.

Les Monstres sont considérés comme côte à côte lorsqu’ils ont un côté en commun. Si un Monstre est positionné à un emplacement qui ne respecte pas une ou les deux conditions ci-dessus, le Monstre est inactif. Il est important de comprendre qu’un Monstre peut être mis volontairement ou non à un emplacement incorrect. La seule conséquence pour le Maître du Donjon est la perte d’une occasion de tuer le Héros. Pour le reste, tant que les règles de construction d’un étage sont respectées, le Maître du Donjon est libre de disposer les tuiles de son étage comme il l’entend. Une fois satisfait de sa disposition, le Maître du Donjon laisse la main au Héros.

Phase Héros

Dans cette phase, l’objectif du joueur Héros est de trouver la Sortie sans se faire tuer par un Monstre.

Le Héros n’a pas de point de vie : s’il se fait attaquer une seule fois par un Monstre actif, il meurt et la partie se termine immédiatement. Avant de faire son premier déplacement, le Héros doit révéler un nombre de tuiles en fonction de l’étage où il se trouve. Lorsqu’il a révélé les tuiles, il peut alors commencer à se déplacer pour atteindre la sortie. Pour se déplacer dans l’étage, le Héros dispose de 1 action de base et de 2 compétences.

L’action de base, Explorer, peut être jouée autant de fois que le joueur le désire. Les compétences sont, quant à elles, limitées. Chacune à une utilisation par étage.

Phase de destruction de l'étage

Dès que le Héros franchit la tuile Sortie, l’étage est détruit pour permettre la construction du suivant. Les Monstres révélés sont alignés face visible à côté de la zone de jeu. S’il reste 1 ou 2 Monstres non révélés, le Maître du Donjon reprend en main toutes les tuiles non explorées, les mélange et dispose le ou les Monstre(s) non révélés face cachée à côté de la zone de jeu. Ceci fait, le Maître du Donjon replace le pion Héros sur la tuile Entrée, reprend en main la tuile Sortie et les 3 tuiles Couloir et pioche 2 nouveaux Monstres pour commencer la construction de l’étage suivant. Le Héros, quant à lui, réinitialise ses tuiles Sauter et Attaquer pour se préparer à affronter l’étage suivant.

Shy Monsters : Fin de la partie

La partie se termine soit par la mort du Héros à n’importe quel étage, soit par la sortie de ce dernier au 3e étage.

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