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Captain Flip

Découvrez le bingo à la sauce pirate !
Dans Captain Flip, recrutez le meilleur équipage sur votre navire de pirates et sillonnez les mers pour accumuler le plus gros trésor possible !

Mais les pirates aiment le chaos même au moment du recrutement : quand vous piochez une recrue, choisissez aussitôt de la poser telle quelle dans votre navire... ou de la recruter sur sa face opposée en vous laissant surprendre ! Jouerez-vous plutôt la prudence, le calcul des probabilités ou le risque pour parvenir à rassembler l'équipage le plus efficace ?

Captain Flip est un jeu familial de placement de tuiles pour 2 à 5 joueurs dès 8 ans, tellement apprécié que nous l'avions sélectionné dans nos box de jeux de société au printemps 2024, et qu'il a été nommé pour l'As d'or - Jeu de l'Année 2025 !

Retrouvez également sur Ludum son extension Captain Flip : Dans la Gueule du Kraken, qui ajoute un navire (en cinq exemplaires) et un mode solo !
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Captain Flip - Le Jeu

Captain Flip est un jeu familial de placement de tuiles de 2 à 5 joueurs dès 8 ans, édité par PlayPunk. Nommé au Spiel des Jahres, il est le premier jeu de cette maison d'édition fondée par Antoine Bauza (auteur de 7 Wonders, Takenoko, Hanabi...) et Thomas Provoost (créateur de Repos Production) !

Si vous avez un peu d’expérience ludique, il y a de grandes chances que vous ayez déjà mis la main sur un jeu de Paolo Mori et dans ce cas vous savez qu’il adore vous la faire mettre dans le sac, votre main. Cet auteur met un point d’honneur à mettre un peu de Bingo dans votre vie et nous l’en remercions !

En effet, quoi de plus satisfaisant que de tirer la bonne pièce au bon moment ! Surfant sur cette sensation de satisfaction, d’accomplissement et de chance, ce cher Paolo nous propose régulièrement l’adaptation de cette mécanique sur différents jeux. Après l’empire romain avec Augustus, l’école de magie avec Via Magica, la guerre avec Blitzkrieg, il nous fait plonger au cœur de 7 mers et de son sac pour nous faire voyager de nouveau.

Captain Flip, vous propose de constituer votre équipage de pirates le plus habilement possible et de jouer avec la chance. Vous devrez constituer un tableau de tuiles équipages à travers 4 univers différents et tenter de les agencer pour marquer un maximum de points. Chaque membre d’équipage dispose de capacités propres pouvant grandement influencer votre score final.

Chaque tuile est unique et composée de deux faces proposant l’un des 9 membres d’équipage disponibles. En piochant, une tuile vous aurez donc soit le choix de la conserver ainsi soit de la « flipper » une seule et unique fois et d’utiliser son autre face, sans vraiment savoir ce qu’il y a derrière. La mécanique est simple et diablement efficace, doublant ainsi l’effet de surprise, à condition que vous ayez de la chance.

Sa fluidité exemplaire, son thème et ses illustrations réussis, son format contenu et sa capacité à mettre l’ensemble des joueurs au même niveau en font un jeu idéal pour nos juniors et il y a de grandes chances que vous preniez autant de plaisir qu’eux !


Captain Flip - Comment ça marche ?

Dans Captain Flip, vous jouez tous sur le même plateau Navire choisi parmi les quatre disponibles, pour plus de possibilités à chaque partie. À votre tour de jeu, piochez une des 72 tuiles Équipage dans le sac en tissu et veillez à ne voir que l’une de ses faces.

Choisissez alors de la poser telle quelle sur votre bateau... ou de la retourner ! Mais dans ce cas, la tuile rejoindra forcément votre équipage sur son verso, donc assurez-vous de ne pas la retourner si sa face opposée peut vous être bien plus désavantageuse que son recto ! Aussitôt posée, appliquez son éventuel pouvoir immédiat : repiocher et jouer une tuile, gagner 2 pièces par cartographe déjà dans le bateau, prendre 1 pièce puis retourner 1 tuile adjacente et appliquer sa nouvelle face... Trouvez les meilleures synergies entre les différents membres d’équipage en les plaçant au mieux sur votre plateau.

Quand un joueur a rempli toutes les cases de son navire, le tour se termine et la partie prend fin. C'est le moment d'appliquer les effets de fin de partie de vos tuiles : gain de points en fonction du nombre de colonnes avec un mousse, ou si la tuile se trouve au sommet de sa colonne par exemple. Certains personnages vous demanderont de subtils calculs, comme la canonnière qui rapporte 5 pièces... mais vous fait perdre la partie si vous en possédez 3 ou plus à la fin de la partie !

En outre, faites bien attention aux spécificités des navires, dont les colonnes pourront octroyer des effets immédiats (comme un gain de pièces quand elles sont complétées) ou des bonus de fin de partie (par exemple 6 points si tous les personnages de la colonne sont identiques) !

Le ou la capitaine possédant le plus d'or remporte alors la partie !

Détails du produit

Éditeur France
PlayPunk
année de sortie
2024

Références spécifiques

Référence Ludum.fr
6774
Référence Éditeur
EAN13
5430003838006
Poids
1.00 kg
Dimensions (l x h x p)*
25.00 cm x 5.00 cm x 25.00 cm

FAQ Captain Flip

Quel type de jeu est Captain Flip et que fait-on pendant une partie ?

Captain Flip est un jeu familial de placement de tuiles et de prise de risque pour 2 à 5 joueurs. À son tour, on pioche une tuile Personnage en n’en regardant qu’une face. On peut garder ce personnage ou retourner la tuile pour découvrir l’autre face, mais il faut alors accepter ce nouveau personnage. La tuile est ensuite placée dans une colonne de son plateau afin de profiter de son effet et de créer des combinaisons avec son équipage.

L’intérêt vient donc moins d’un grand plan à préparer que d’une succession de petits arbitrages : conserver une option correcte ou tenter mieux, choisir la bonne colonne, exploiter une synergie ou sécuriser des pièces. La partie s’arrête lorsqu’un joueur complète quatre colonnes, puis l’équipage le plus rentable détermine le vainqueur.

À quel public s’adresse Captain Flip ?

Captain Flip vise avant tout un public familial et des joueurs recherchant un jeu rapide, accessible et néanmoins tactique. Il se joue de 2 à 5, à partir de 8 ans, pour des parties annoncées autour de 20 minutes. Ses tours très courts et son principe de « je garde ou je retourne » permettent de faire participer facilement des personnes qui jouent peu, sans leur imposer une longue explication avant de commencer.

Il convient aussi aux joueurs plus habitués lorsqu’ils cherchent un jeu léger entre deux parties plus longues ou une expérience où les décisions sont immédiates. En revanche, ceux qui veulent une planification profonde, de nombreux leviers stratégiques ou une forte confrontation risquent de trouver son cadre volontairement trop simple.

Captain Flip est-il facile à apprendre pour des joueurs occasionnels ?

Oui. Le déroulement d’un tour repose essentiellement sur trois idées : piocher une tuile, décider éventuellement de la retourner, puis la placer sur la case libre la plus basse d’une colonne. Les neuf personnages possèdent leurs propres effets, mais des aides de jeu permettent de les consulter pendant la partie. Le plateau A est prévu comme point d’entrée et évite d’ajouter immédiatement les contraintes des aventures plus particulières.

La première partie demande surtout de comprendre comment les personnages se combinent et pourquoi leur emplacement compte. Cette lecture vient rapidement en jouant, sans nécessiter de maîtriser toutes les possibilités à l’avance. C’est donc un choix adapté pour initier un groupe, à condition que chacun accepte une petite part d’iconographie et de calcul de score.

Quelle est la part de hasard dans Captain Flip ?

Le hasard occupe une place importante puisque les tuiles sont tirées d’un sac et que seule une face est visible au moment de la pioche. Retourner une tuile est précisément une prise de risque : le personnage caché peut mieux convenir à votre plateau, mais aussi créer une situation moins favorable, et il n’est alors plus possible de revenir au premier choix. Certaines conséquences peuvent être significatives, notamment avec des personnages dont l’accumulation devient dangereuse.

Le jeu ne cherche donc pas à offrir un contrôle total. Il demande plutôt d’adapter ses placements à ce qui arrive, de savoir quand sécuriser un résultat et quand tenter le retournement. Si vous appréciez l’improvisation et les retournements de situation, ce hasard nourrit l’expérience ; si vous souhaitez pouvoir tout anticiper, il sera beaucoup plus présent que dans un jeu de stratégie classique.

Captain Flip offre-t-il de vrais choix malgré ses règles simples ?

Oui, mais ce sont surtout des choix tactiques et immédiats. Chaque tuile pose d’abord le dilemme central entre conserver le personnage visible ou prendre le risque de le retourner. Il faut ensuite choisir une colonne en tenant compte des effets des personnages déjà placés, des bonus du plateau, des conditions de fin de partie et de la manière dont certaines tuiles se valorisent entre elles.

La profondeur reste volontairement contenue : il n’y a ni arbre technologique, ni main de cartes à gérer, ni stratégie développée sur plusieurs manches. Captain Flip convient donc bien aux joueurs qui aiment prendre régulièrement de petites décisions significatives sans alourdir la partie. Les amateurs de jeux experts peuvent y trouver un exercice tactique plaisant, mais pas une profondeur comparable à celle d’un jeu de gestion plus exigeant.

Y a-t-il beaucoup d’interaction entre les joueurs dans Captain Flip ?

L’interaction est plutôt légère et principalement indirecte. Chacun construit son propre équipage sur son plateau, sans pouvoir détruire ou déplacer librement les tuiles adverses. La Carte au Trésor circule toutefois entre les joueurs selon certains effets et devient une ressource convoitée. Certains plateaux ajoutent également une course aux bonus : sur le plateau B, par exemple, arriver le premier sur certaines cases peut rapporter davantage.

On surveille donc les scores, le rythme de remplissage des navires et quelques objectifs disputés, mais l’essentiel de la réflexion reste concentré sur son espace personnel. Cette interaction limitée convient aux groupes qui n’aiment pas les attaques directes. À l’inverse, si vous cherchez des négociations, des blocages permanents ou un jeu où les adversaires bouleversent constamment vos plans, Captain Flip sera probablement trop paisible.

Captain Flip fonctionne-t-il bien à deux joueurs ?

Oui. Les règles ne changent pas à deux joueurs et le système conserve son dilemme principal, ses combinaisons de personnages et ses différents plateaux Aventure. La partie devient particulièrement rapide puisque les tours s’enchaînent presque immédiatement. La Carte au Trésor, lorsqu’elle change de propriétaire, crée aussi un petit jeu de va-et-vient plus lisible puisqu’il n’y a qu’un seul adversaire à surveiller.

La contrepartie est que Captain Flip ne se transforme pas en véritable duel : chacun continue principalement à construire son propre navire. À deux, il convient donc mieux à un couple ou à deux joueurs appréciant les puzzles tactiques parallèles qu’à ceux qui recherchent une confrontation serrée. Le jeu gagne en fluidité, mais perd une partie des réactions collectives produites par les retournements de tuiles autour d’une table plus nombreuse.

Captain Flip reste-t-il fluide à cinq joueurs ?

Oui, la boîte de base est conçue pour accueillir jusqu’à cinq joueurs et les tours sont suffisamment courts pour limiter l’attente. Une action consiste généralement à piocher, décider de conserver ou retourner la tuile, puis choisir son emplacement. Même à effectif maximal, il n’y a donc pas de longue phase personnelle comparable à celle d’un jeu de gestion complexe. La durée officielle reste annoncée autour de 20 minutes.

À cinq, la partie offre davantage de réactions autour des prises de risque et certaines courses aux bonus deviennent plus disputées. En contrepartie, chacun attend naturellement un peu plus entre ses tours et il devient moins évident de suivre précisément les plateaux de tous ses adversaires. Pour un groupe familial nombreux, cette configuration reste cohérente avec la proposition du jeu plutôt que d’être une option ajoutée artificiellement.

Peut-on jouer à Captain Flip en solo ?

La boîte de base est officiellement prévue pour 2 à 5 joueurs et ne présente donc pas Captain Flip comme un jeu solo. Un mode solitaire officiel existe toutefois dans la gamme : il est associé à l’extension Captain Flip : Dans la Gueule du Kraken. Cette variante adapte notamment la gestion de certains éléments partagés et propose de chercher le meilleur score possible plutôt que d’affronter un autre capitaine.

Si votre critère principal est de pouvoir jouer seul dès l’ouverture de la boîte de base, Captain Flip n’est donc pas le choix le plus direct. En revanche, un acheteur intéressé à la fois par le multijoueur et par une variante solitaire peut compléter ensuite le jeu avec Dans la Gueule du Kraken, qui ajoute également un nouveau plateau Aventure.

Combien de temps dure une partie de Captain Flip et quel est son rythme ?

La durée officielle est d’environ 20 minutes. Cette estimation correspond bien au format du jeu : les tours comportent peu d’étapes et un joueur déclenche la fin de partie dès qu’il a complété quatre colonnes de son plateau. La manche en cours est alors terminée afin que chacun ait joué le même nombre de tours, puis les effets de fin de partie sont comptabilisés.

Une première partie peut naturellement prendre un peu plus de temps, le temps de consulter les neuf personnages et de comprendre leurs interactions. Une fois ces effets connus, le rythme devient très soutenu. Captain Flip convient donc particulièrement aux soirées où l’on veut enchaîner plusieurs parties, jouer avec des enfants sans immobiliser la table longtemps ou disposer d’un jeu court entre deux activités.

L’âge conseillé de 8 ans est-il adapté à Captain Flip ?

Oui, l’indication officielle de 8 ans correspond assez bien aux compétences demandées. Le principe de base est simple, les actions sont visuelles et il n’y a pas de texte à lire sur une main de cartes à chaque tour. En revanche, il faut comprendre les effets des différents personnages, repérer quelques relations de position sur le plateau et accepter de comparer plusieurs possibilités avant de choisir où placer sa tuile.

La difficulté vient donc davantage des combinaisons et de la prise de risque que de règles compliquées. Un enfant habitué aux jeux de société pourra rapidement participer avec des adultes, tandis qu’un joueur plus jeune ou débutant pourra avoir besoin d’aide pour évaluer certains effets. Le jeu fonctionne particulièrement bien lorsque les adultes acceptent de laisser l’enfant prendre lui-même ses décisions plutôt que d’optimiser son plateau à sa place.

Captain Flip peut-il plaire à des adultes et à des joueurs habitués ?

Oui, à condition de rechercher un jeu volontairement léger. Derrière sa présentation familiale, Captain Flip oblige régulièrement à arbitrer entre sécurité et prise de risque, puis à trouver le meilleur emplacement pour un personnage parfois imparfait. Les synergies entre les neuf personnages et les contraintes des différents plateaux laissent suffisamment de marge pour améliorer ses décisions au fil des parties sans compliquer le fonctionnement général.

Il ne faut toutefois pas l’acheter en espérant un jeu expert miniature. Une pioche défavorable peut peser sur le résultat et les possibilités restent beaucoup plus resserrées que dans un jeu de stratégie long. Pour des joueurs expérimentés, son intérêt se situe plutôt dans son efficacité comme jeu d’ouverture, de fin de soirée ou de détente que dans une volonté de proposer des heures d’analyse.

Captain Flip est-il suffisamment rejouable sans extension ?

La boîte de base offre déjà une bonne variété pour son format. Elle contient 72 tuiles recto-verso mettant en scène neuf personnages, et les tirages modifient constamment les équipages disponibles. Surtout, quatre plateaux Aventure, identifiés de A à D, proposent des configurations et des bonus différents. Le jeu recommande de commencer avec le plateau A avant d’explorer ceux qui modifient davantage les priorités de placement.

La boucle fondamentale reste néanmoins la même d’une partie à l’autre : piocher, éventuellement retourner, placer et optimiser. La rejouabilité vient donc des situations tactiques et des plateaux plutôt que d’une grande quantité de contenu à découvrir. Si vous aimez perfectionner vos décisions dans un système court, la boîte se suffit longtemps ; si vous recherchez constamment de nouvelles règles, les extensions prendront plus rapidement de l’intérêt.

Tous les joueurs utilisent-ils le même plateau dans Captain Flip ?

Oui. Pour une partie donnée, tous les joueurs utilisent le même type de plateau Aventure. La boîte contient suffisamment d’exemplaires pour jouer jusqu’à cinq, tandis que les règles proposent quatre aventures différentes dans le jeu de base. Ce choix place donc tout le monde face aux mêmes contraintes générales : personne ne reçoit dès le départ un pouvoir personnel ou un navire doté de capacités différentes de celles des autres.

Les plateaux individuels divergent ensuite naturellement à cause des tuiles piochées, des décisions de retournement et des placements. Cette structure plaira aux joueurs qui apprécient de comparer la manière dont chacun résout un même problème avec des éléments différents. Elle évite en revanche l’asymétrie forte : si vous cherchez des factions ou personnages possédant chacun des règles propres, ce n’est pas ce que propose Captain Flip.

Captain Flip est-il très dépendant de la langue ?

La dépendance à la langue est faible pendant la partie. Les tuiles Personnage utilisent principalement des illustrations, nombres et pictogrammes pour représenter leurs effets, et il n’y a pas de cartes narratives ou de textes secrets à lire à chaque tour. La version française fournit naturellement les règles et les aides de jeu en français, ce qui facilite l’apprentissage des neuf personnages et des différents plateaux.

Une fois les symboles compris, le jeu peut donc assez facilement réunir des personnes qui ne maîtrisent pas toutes parfaitement la même langue. Il faudra surtout qu’une personne puisse expliquer les effets au début et traduire ponctuellement les aides. Pour une famille ou un groupe international recherchant un jeu peu basé sur la lecture, Captain Flip est nettement moins contraignant qu’un jeu de cartes rempli de texte.

Quel matériel contient la boîte de base et faut-il beaucoup de place pour jouer ?

La boîte de base contient 72 tuiles Personnage recto-verso, 58 jetons Pièces, un grand jeton Carte au Trésor, un sac en tissu, trois aides de jeu, dix plateaux Aventure double-face et le livret de règles. Les multiples plateaux physiques permettent à chacun d’utiliser la même aventure jusqu’à cinq joueurs, tandis que les tuiles communes sont simplement piochées dans le sac.

L’espace nécessaire reste raisonnable : chaque joueur doit surtout pouvoir poser son plateau devant lui, avec les pièces et la Carte au Trésor accessibles au centre de la table. Il n’y a ni grand plateau central ni longues rangées de cartes à installer. Cela en fait un jeu assez facile à sortir sur une table familiale, même si cinq plateaux individuels demandent logiquement plus de largeur qu’une partie à deux.

Le thème pirate est-il important dans Captain Flip ?

Le thème pirate est très présent visuellement : on constitue un équipage composé de personnages tels que la Navigatrice, le Cartographe, la Canonnière, le Mousse ou le Perroquet, et les plateaux représentent différentes aventures maritimes. Les illustrations de Jonathan Aucomte donnent une identité immédiatement lisible au jeu et rendent les différents personnages faciles à reconnaître.

En revanche, Captain Flip n’est ni un jeu narratif ni une simulation de piraterie. Son cœur reste un puzzle de placement et de combinaisons où l’on transforme des effets en pièces. Le thème accompagne et rend les mécanismes plus parlants, mais il n’est pas nécessaire d’aimer particulièrement les histoires de pirates pour apprécier le système. À l’inverse, quelqu’un cherchant exploration, combats navals et scénario détaillé n’y trouvera pas cette immersion.

La boîte de base de Captain Flip se suffit-elle ou faut-il acheter une extension ?

La boîte de base se suffit pleinement. Elle contient les neuf personnages, quatre plateaux Aventure et tout le matériel nécessaire pour jouer de 2 à 5. Les extensions ne corrigent pas un manque indispensable et ne sont pas nécessaires pour profiter du système tel qu’il a été conçu. Pour découvrir Captain Flip, commencer uniquement par la boîte de base permet déjà de varier les contraintes en changeant de plateau.

Les extensions deviennent surtout intéressantes après de nombreuses parties ou pour répondre à une attente précise. Dans la Gueule du Kraken apporte notamment un nouveau plateau et un mode solo, tandis qu’Isla Bomba développe beaucoup plus largement la variété des plateaux et de la Carte au Trésor. Il est donc pertinent d’attendre de savoir quels aspects du jeu vous souhaitez renouveler avant de compléter la gamme.

Que change l’extension Captain Flip : Dans la Gueule du Kraken ?

Captain Flip : Dans la Gueule du Kraken est une petite extension qui nécessite le jeu de base. Elle ajoute un nouveau plateau Aventure fourni en cinq exemplaires, afin que tous les joueurs puissent l’utiliser dans une partie jusqu’à cinq. Ce navire introduit de nouveaux pouvoirs et des contraintes différentes, ce qui oblige à revoir certains automatismes acquis avec les quatre aventures de la boîte initiale.

Son autre apport important est le mode solo officiel. Cette extension s’adresse donc particulièrement aux joueurs qui souhaitent pratiquer Captain Flip seuls ou simplement ajouter un nouveau terrain de jeu sans modifier fortement le système. Si votre priorité est surtout d’obtenir beaucoup de variété supplémentaire en multijoueur, Isla Bomba constitue une extension plus substantielle ; Dans la Gueule du Kraken répond à un besoin plus ciblé.

Que change l’extension Captain Flip : Isla Bomba ?

Captain Flip : Isla Bomba est une extension plus étoffée qui nécessite la boîte de base. Elle ajoute quatre nouveaux plateaux Aventure aux effets différents ainsi que cinq nouvelles Cartes au Trésor. Une carte vierge est également fournie pour créer son propre effet. Les nouvelles aventures passent notamment par un bathyscaphe, une prison, un observatoire et Isla Bomba, chacune modifiant les opportunités et les contraintes de placement.

Les nouvelles Cartes au Trésor constituent une évolution notable puisque cet élément partagé ne produit plus toujours le même effet qu’avec la carte du jeu de base. Les plateaux et les cartes de l’extension peuvent être associés à ceux de la boîte initiale. Isla Bomba s’adresse donc surtout aux groupes qui jouent déjà régulièrement à Captain Flip et souhaitent renouveler sensiblement les situations sans changer son fonctionnement central.