Daybreak
Dans Daybreak, décarbonez ensemble la planète et créez des sociétés résilientes !
Conçu par le spécialiste des jeux coopératifs Matt Leacock (Pandemic, L'Île interdite, Le Désert interdit), en collaboration avec Matteo Menapace, Daybreak a obtenu le Kennerspiel des Jahres 2024 et a été nommé à l'As d'or - Jeu de l'Année Expert en 2025.
Daybreak est un jeu coopératif dans lequel vous luttez tous ensemble contre le réchauffement climatique, tant au niveau local qu'au niveau global, en vous assurant de gérer les crises sans qu'elles affectent trop les communautés ou que la dépense d'énergie finisse par faire augmenter les températures. Saurez-vous surmonter cette tension pour reverdir notre planète ?
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Daybreak - Le Jeu
Daybreak est un jeu de société de stratégie coopératif pour 1 à 4 joueurs dès 10 ans, édité par CMYK, dans lequel vous décidez ensemble de la meilleure stratégie à adopter pour faire face au réchauffement climatique. Parties de 60 à 120 minutes.
Daybreak a été inspiré par des jeux tels que Wingspan, Terraforming Mars et Race for the Galaxy. Les auteurs ont voulu concevoir un jeu de ce type pour raconter une histoire inspirante sur la décarbonisation du monde - un monde où chacun d'entre nous peut non seulement survivre, mais aussi s'épanouir.
Le jeu comporte des centaines d'illustrations originales réalisées par une équipe d'artistes (humains) du monde entier.
Pour limiter son empreinte écologique, tous les composants de Daybreak sont durables et exempts de plastique, et sont certifiés FSC à 100 %.
Daybreak - Comment ça marche
Chaque joueur incarne une puissance mondiale différente (la Chine, l’Europe, les États-Unis et le Monde Majoritaire), qui ont un objectif commun : réduire les émissions de carbone avant qu’il soit trop tard.
Au début de la partie, chaque joueur génère d’énormes quantités de cubes Carbone. Certains seront séquestrés par des pions Arbre et Océan sur le plateau principal, mais d’autres auront des conséquences terribles sur la température de la planète.
Pour l’emporter, atteignez le Point de Bascule, le moment où vous retirez plus de carbone de l’atmosphère que vous n’en produisez.
Pour y parvenir, jouez des cartes qui retirent des pions Énergie Polluante et Émissions de votre plateau Joueur, tout en y ajoutant des pions Énergie Renouvelable afin de continuer à satisfaire la Demande de votre Puissance Mondiale. Jouez vos cartes, accumulez les icônes, et sauvez votre planète !
Détails du produit
- Éditeur France
- CMYK
- année de sortie
- 2024
- prix reçus
- Kennerspiel des Jahres 2024
Références spécifiques
- Référence Ludum.fr
- 7830
- Référence Éditeur
- CMYDAY01FR
- EAN13
- 3558380118183
- Poids
- 2.41 kg
- Dimensions (l x h x p)*
- 30.00 cm x 7.50 cm x 30.00 cm
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FAQ Daybreak
Quel type de jeu est Daybreak ?
Daybreak est un jeu coopératif de stratégie pour 1 à 4 joueurs, conçu par Matt Leacock et Matteo Menapace. Chaque participant représente une puissance mondiale — Chine, Europe, États-Unis ou Monde majoritaire — et développe des projets pour réduire les émissions, remplacer les énergies polluantes, renforcer la résilience des populations et augmenter la capacité de la planète à absorber le carbone. La victoire est collective : il faut parvenir au point où l’humanité retire davantage de carbone de l’atmosphère qu’elle n’en émet, avant que les conséquences du réchauffement ne deviennent ingérables.
La proposition est donc très différente d’un jeu compétitif de développement où chacun cherche le meilleur score. Ici, on construit bien son propre moteur de cartes, mais pour résoudre un problème commun. Daybreak s’adresse surtout aux joueurs qui aiment optimiser un tableau personnel tout en gardant un œil sur une situation globale qui se dégrade. Si vous cherchez de l’affrontement direct, de la négociation agressive ou une course aux points, ce n’est pas son registre.
Comment se joue Daybreak concrètement ?
À chaque manche, les joueurs développent simultanément leur puissance mondiale à l’aide de cartes Projet local. Ces cartes peuvent être ajoutées à des piles afin d’accumuler des icônes, créer des synergies et renforcer des actions : produire davantage d’énergie propre, réduire les émissions, améliorer la résilience ou contribuer à d’autres leviers climatiques. En parallèle, la table choisit des projets globaux et doit absorber des crises qui touchent l’ensemble de la planète ou certaines puissances plus durement.
Le cœur du jeu consiste moins à suivre une longue suite d’actions qu’à décider comment employer chaque carte. Une même carte peut soutenir votre moteur, servir un projet commun ou aider à contenir une crise, ce qui crée des arbitrages fréquents. Pour un acheteur, c’est un point important : Daybreak est avant tout un jeu de construction de tableau et de combinaisons, avec beaucoup de lecture de cartes et d’optimisation, plutôt qu’un jeu de déplacement sur une carte du monde.
Daybreak est-il accessible aux joueurs occasionnels ?
Daybreak reste abordable pour un jeu de stratégie moderne, mais il n’est pas immédiatement léger. Les règles de base sont assez structurées et les manches suivent une séquence régulière ; la difficulté vient surtout du nombre d’icônes, des effets de cartes et des conséquences à anticiper entre son plateau personnel et la situation mondiale. Les premières manches demandent donc un petit temps d’adaptation avant que les combinaisons deviennent naturelles.
Un groupe habitué à des jeux familiaux évolués ou à des titres comme Pandemic peut raisonnablement l’apprendre, surtout si une personne maîtrise déjà les règles. En revanche, des joueurs qui préfèrent des jeux très immédiats, avec peu de texte et peu de planification, risquent de trouver la première partie dense. Daybreak convient mieux à un public prêt à réfléchir à plusieurs paramètres qu’à une table cherchant une découverte de quinze minutes sans apprentissage préalable.
À partir de quel âge Daybreak est-il vraiment adapté ?
L’âge indiqué pour Daybreak est de 10 ans et plus. Ce seuil est cohérent pour un enfant déjà à l’aise avec les jeux de stratégie, car le thème n’a rien de choquant et les règles ne reposent pas sur des calculs complexes. En revanche, il faut savoir lire des effets de cartes, comprendre des relations de cause à effet et accepter de planifier plusieurs actions en tenant compte d’objectifs collectifs.
Pour une partie familiale, l’autonomie du jeune joueur dépendra donc davantage de son expérience ludique que de son âge exact. Un enfant de 10 ou 11 ans habitué aux jeux modernes pourra participer avec accompagnement, tandis qu’un joueur du même âge peu familier de ce type de jeu peut se sentir chargé d’informations. Le thème du climat peut aussi favoriser la discussion en famille, mais Daybreak reste d’abord un jeu de stratégie, pas un outil pédagogique simplifié pour enfants.
Combien de temps dure une partie de Daybreak ?
La fiche française annonce environ 60 minutes, tandis que la présentation officielle du jeu situe plus largement les parties autour de 60 à 90 minutes. Une première partie peut dépasser cette durée, le temps de comprendre les icônes et de lire les nombreuses cartes. Une fois le jeu connu, la résolution simultanée d’une grande partie des décisions permet de conserver un rythme assez soutenu, même lorsque plusieurs joueurs participent.
Daybreak est donc plus facile à sortir qu’un gros jeu de développement de deux ou trois heures, mais il demande tout de même une vraie plage de jeu. Il convient bien à une soirée où l’on veut une expérience stratégique complète sans monopoliser la table toute la nuit. Si votre groupe analyse longuement chaque combinaison ou discute beaucoup des choix collectifs, prévoyez toutefois une marge au-delà de l’indication imprimée sur la boîte.
À combien de joueurs Daybreak fonctionne-t-il le mieux ?
Daybreak est prévu de 1 à 4 joueurs et adapte sa mise en place à la configuration. À deux ou trois, il est plus simple de suivre ce que chacun construit et de coordonner les besoins communs. À quatre, les quatre puissances mondiales sont présentes, ce qui donne une vision plus complète des asymétries du jeu et davantage de possibilités de coopération, sans multiplier proportionnellement les temps d’attente puisque les actions locales sont largement simultanées.
Le meilleur nombre dépend donc surtout de ce que vous recherchez. À deux, l’expérience est plus lisible et les décisions de chacun pèsent fortement ; à trois ou quatre, les échanges autour des projets globaux et des crises prennent davantage de place. Daybreak n’est pas un jeu qui exige un groupe complet pour fonctionner, ce qui est appréciable si votre table varie souvent, mais la sensation passe progressivement d’un puzzle coopératif resserré à une coordination plus collective.
Daybreak est-il intéressant à deux joueurs ?
Oui, la configuration à deux est pleinement prévue par les règles et ne demande pas de contrôler plusieurs puissances chacun. La mise en place ajuste notamment les capacités d’absorption du carbone et la combinaison de puissances utilisées, afin que le puzzle reste cohérent. À deux, chaque joueur garde son propre plateau et son moteur de cartes, tout en devant répartir les efforts nécessaires aux projets globaux et à la gestion des crises.
Cette configuration convient particulièrement à un duo qui aime discuter de stratégie sans devoir surveiller trois autres tableaux. Elle rend aussi plus visibles les forces et faiblesses de chaque moteur, car il y a moins de partenaires pour compenser une mauvaise spécialisation ou un tirage délicat. Si vous achetez principalement pour jouer en couple, Daybreak reste donc pertinent ; il ne donne pas l’impression d’utiliser une variante secondaire amputée du jeu multijoueur.
Le mode solo de Daybreak est-il un vrai mode de jeu ?
Oui. Daybreak propose une configuration solo dédiée, avec sa propre puissance et des ajustements spécifiques plutôt qu’un simple système où une personne doit gérer deux ou trois joueurs fictifs. Certaines cartes sont également identifiées comme non destinées au solo, ce qui évite de conserver des effets pensés uniquement pour l’entraide entre plusieurs personnes. Le joueur affronte ainsi le même moteur climatique général tout en se concentrant sur un seul tableau.
Le solo met davantage en avant l’optimisation, le tempo et l’adaptation au tirage que la dimension de discussion collective. Il convient donc bien à quelqu’un qui aime les puzzles de construction de moteur, mais il ne reproduit pas exactement la sensation sociale du multijoueur. Si votre principal intérêt est la coopération et le partage des responsabilités, le jeu gagne à être joué à plusieurs ; si vous cherchez aussi un titre jouable seul sans lourde gestion multi-mains, le mode est réellement exploitable.
Y a-t-il beaucoup d’interaction entre les joueurs dans Daybreak ?
L’interaction existe, mais elle n’est pas constante ni fondée sur des actions directes entre plateaux. Chaque joueur développe surtout sa propre puissance mondiale, puis la coopération se concentre sur les projets globaux, les crises, les besoins à signaler et certaines possibilités de partage ou de soutien. La table doit régulièrement décider qui peut consacrer des cartes ou des ressources à un problème commun sans compromettre son propre moteur.
Il faut donc distinguer coopération et manipulation directe. Daybreak peut générer beaucoup de discussions, mais deux joueurs peuvent passer une partie de la phase locale concentrés sur leurs combinaisons personnelles avant de revenir au collectif. Si vous aimez les jeux coopératifs où chaque action modifie immédiatement les possibilités de tous, l’interaction pourra sembler plus distante. Si vous appréciez au contraire d’avoir un espace de décision personnel tout en contribuant à un objectif partagé, cette structure est l’un de ses principaux attraits.
Daybreak souffre-t-il de l’effet « joueur alpha » des jeux coopératifs ?
Daybreak limite assez bien ce risque sans le faire disparaître complètement. Les joueurs disposent de leur propre main, construisent leur tableau et prennent une grande partie de leurs décisions simultanément. Il devient donc difficile pour une seule personne de calculer en permanence toutes les options de tout le monde, contrairement à certains coopératifs où l’ensemble des informations et des déplacements sont centralisés sur un même plateau.
Un joueur très directif peut toujours tenter d’imposer les priorités collectives, surtout lorsqu’il faut choisir un projet global ou gérer une crise. Mais la charge d’information et l’autonomie de chaque tableau encouragent plutôt chacun à maîtriser son moteur puis à communiquer ce qu’il peut apporter. Pour un groupe qui aime la coopération mais supporte mal qu’un expert dicte chaque tour, Daybreak offre ainsi davantage d’espace individuel que beaucoup de coopératifs classiques à information totalement ouverte.
Quelle place le hasard prend-il dans Daybreak ?
Le hasard est présent et peut peser sur une partie. Les joueurs dépendent de la pioche des nombreux Projets locaux, tandis que les crises et certains effets planétaires introduisent une part d’incertitude supplémentaire. Les dés interviennent également dans les effets liés au réchauffement. Daybreak n’est donc pas un puzzle entièrement déterministe où une bonne stratégie garantit de toujours obtenir les outils souhaités au moment exact.
Le jeu compense en partie cette variance par la polyvalence des cartes : un projet qui n’entre pas dans votre combinaison idéale peut souvent être employé autrement, notamment pour renforcer une pile, soutenir une action globale ou répondre à une crise. Cela favorise l’adaptation plutôt que la construction d’un plan fixe. Les joueurs qui aiment optimiser sous contrainte y trouveront de la matière ; ceux qui vivent mal une défaite provoquée en partie par une séquence défavorable de cartes ou d’effets planétaires peuvent le trouver frustrant.
Daybreak est-il difficile à gagner ?
Daybreak peut être exigeant, surtout lors des premières parties. Les joueurs doivent réduire les émissions tout en répondant à une demande énergétique qui évolue, protéger les populations et éviter que les effets planétaires ne s’emballent. Une stratégie trop concentrée sur un seul indicateur peut donc laisser une autre menace devenir critique. Le jeu prévoit par ailleurs différentes mises en place selon le nombre de joueurs, avec des configurations de difficulté distinctes lorsque toutes les puissances ne sont pas utilisées.
La boîte contient aussi des cartes Défi destinées à renouveler ou durcir l’expérience une fois le système maîtrisé ; elles ne sont pas nécessaires pour découvrir le jeu. Cette progressivité est importante à l’achat : Daybreak ne se résume pas à une difficulté fixe. Un groupe qui aime perdre parfois avant de comprendre comment mieux coordonner ses moteurs y trouvera un bon terrain d’apprentissage, tandis qu’un public recherchant une coopération très permissive peut trouver la pression initiale plus forte qu’attendu.
Daybreak est-il rejouable sur la durée ?
La rejouabilité repose d’abord sur un très grand ensemble de cartes Projet, dont seule une partie apparaît au cours d’une session. Les quatre puissances mondiales ne commencent pas dans la même situation et les crises changent l’ordre des priorités. Les cartes Défi permettent ensuite de modifier les contraintes après les premières parties. Il y a donc suffisamment de variations pour que les moteurs construits et les problèmes rencontrés ne soient pas identiques d’une session à l’autre.
En revanche, Daybreak n’est ni un jeu de campagne ni un jeu à scénarios narratifs : la structure générale reste la même, avec l’objectif de parvenir au point de bascule avant les conditions de défaite. Sa longévité dépend donc surtout du plaisir que vous prenez à optimiser de nouvelles combinaisons sous des contraintes variables. Si vous avez besoin d’une histoire qui progresse ou de contenu à débloquer, ce n’est pas le bon type de rejouabilité ; si vous aimez améliorer votre maîtrise d’un système, il tient mieux la distance.
Les puissances mondiales de Daybreak sont-elles vraiment différentes ?
Oui, mais l’asymétrie reste mesurée. La Chine, l’Europe, les États-Unis et le Monde majoritaire commencent avec des situations énergétiques, des niveaux d’émissions et des cartes de départ différents. Ces écarts orientent les premières priorités et donnent à chaque joueur des problèmes particuliers à résoudre. En revanche, tous utilisent ensuite les mêmes grands principes : jouer des Projets locaux, empiler des icônes, activer des effets et contribuer à l’effort collectif.
Il ne faut donc pas attendre quatre personnages totalement différents avec des règles exclusives. L’intérêt vient plutôt de la façon dont un même système produit des contraintes initiales et des trajectoires distinctes. Cette asymétrie aide aussi les parties à plusieurs à éviter que tout le monde construise exactement le même moteur. Pour un groupe qui aime des rôles fortement spécialisés façon jeu de personnages, elle pourra sembler légère ; pour des joueurs qui préfèrent apprendre un cadre commun puis explorer plusieurs départs, elle est plus confortable.
Daybreak est-il un jeu pédagogique ou avant tout un jeu de stratégie ?
Daybreak peut apprendre beaucoup de choses, mais sa structure reste celle d’un vrai jeu de stratégie. Les cartes et leurs ressources en ligne donnent des exemples de solutions climatiques, tandis que le plateau fait ressentir les liens entre émissions, énergie, résilience et effets planétaires. Pourtant, une partie ne consiste pas à répondre à des questions de connaissances ni à mémoriser un cours : les décisions portent sur la construction d’un moteur, la gestion des priorités et l’utilisation efficace des cartes.
C’est une distinction utile avant achat. Un enseignant ou une famille peut s’appuyer sur le jeu pour lancer des discussions, mais il faut accepter une couche mécanique assez riche. Inversement, un joueur venu uniquement pour la stratégie peut jouer sans consulter les contenus documentaires des QR codes. Daybreak convient donc mieux à ceux qui apprécient qu’un thème réel structure le puzzle ludique qu’à ceux qui cherchent soit un outil éducatif très simple, soit un jeu totalement abstrait dont le thème pourrait être remplacé sans conséquence.
Faut-il acheter la version française de Daybreak pour jouer en français ?
Oui si votre groupe n’est pas à l’aise avec l’anglais. Daybreak comporte de nombreuses cartes avec des effets à comprendre précisément, en plus d’une iconographie qui devient familière au fil de la partie. La version distribuée en France propose les composants et les règles en français, ce qui facilite nettement l’apprentissage et évite les hésitations au moment d’interpréter un Projet local, une Crise ou un Défi.
Une fois les symboles maîtrisés, la charge de lecture diminue, mais le jeu n’est pas totalement indépendant de la langue. Pour une table francophone, une boîte anglaise n’apporte donc pas d’avantage particulier sauf préférence personnelle ou différence de prix. Les QR codes présents sur les cartes renvoient à des ressources documentaires en ligne : ces contenus enrichissent le contexte des projets, mais ne sont pas indispensables pour comprendre les effets imprimés ni pour terminer une partie.
Le matériel de Daybreak est-il particulièrement écoresponsable ?
La production matérielle fait partie des choix marquants du projet. Daybreak évite le plastique dans ses composants et son emballage, utilise du bois et du papier certifiés FSC et remplace les sachets habituels par des solutions de rangement en pâte de papier. La boîte française contient malgré tout beaucoup de matériel : un plateau central, quatre plateaux Joueur, plus de 280 cartes, de nombreux pions, des éléments en bois, deux dés et des bacs de rangement.
Cette approche intéressera les acheteurs sensibles à la cohérence entre le thème et la fabrication, mais elle a aussi une conséquence pratique : Daybreak n’est pas un petit jeu de cartes compact. Chaque joueur développe plusieurs piles devant lui et le plateau central accumule de nombreux marqueurs. Une table de taille correcte est donc préférable, surtout à trois ou quatre. Les rangements fournis facilitent la manipulation, mais ceux qui recherchent un jeu minimaliste à installer dans un coin de table doivent tenir compte de cette présence matérielle.
Daybreak ressemble-t-il à Pandemic ?
Le rapprochement est naturel puisque Matt Leacock est aussi le créateur de Pandemic et que les deux jeux sont coopératifs, avec une menace globale qui s’aggrave si le groupe ne la contrôle pas. La sensation est pourtant différente. Pandemic repose beaucoup sur les déplacements, la gestion spatiale et l’utilisation coordonnée de rôles sur un plateau commun ; Daybreak demande surtout de construire un tableau de cartes et de faire progresser son propre moteur de décarbonation.
Daybreak laisse ainsi davantage d’autonomie individuelle et une partie des décisions se joue simultanément. Les joueurs qui aiment Pandemic pour sa tension collective peuvent retrouver une pression comparable, mais pas son puzzle géographique ni son rythme tour par tour. À l’inverse, ceux qui trouvent Pandemic trop sujet au joueur alpha peuvent apprécier les mains personnelles et la quantité d’informations privées à gérer. Posséder l’un ne rend donc pas l’autre redondant : ils partagent une philosophie coopérative plus qu’un système de jeu.
Daybreak ressemble-t-il à Terraforming Mars ?
Les deux jeux utilisent un thème planétaire et une grande quantité de cartes permettant de développer progressivement des synergies, ce qui peut donner une impression familière. Daybreak fait aussi travailler des icônes et des moteurs qui deviennent plus efficaces au fil de la partie. Mais l’objectif et la structure sont très différents : Daybreak est entièrement coopératif, se déroule sur Terre face au réchauffement climatique et cherche un résultat collectif plutôt qu’une victoire aux points entre corporations concurrentes.
Il est aussi généralement plus court et plus resserré. On n’y retrouve pas la même économie de ressources, la même compétition pour les récompenses ni la construction progressive d’un score personnel que dans Terraforming Mars. Daybreak peut donc convenir à quelqu’un qui aime la satisfaction de faire monter en puissance un tableau de cartes mais souhaite une expérience coopérative et plus directe. En revanche, un acheteur attiré surtout par l’affrontement économique et la planification compétitive de Terraforming Mars ne trouvera pas un équivalent.
La boîte de base de Daybreak se suffit-elle ou faut-il prévoir des extensions ?
La boîte de base est conçue comme une expérience complète. Elle inclut les quatre puissances mondiales, un vaste paquet de Projets locaux, des Projets globaux, des Crises et des cartes Défi qui permettent d’augmenter ou de modifier les contraintes après les premières parties. Il n’est donc pas nécessaire d’ajouter une extension pour obtenir les différents nombres de joueurs, le mode solo ou un niveau de difficulté supérieur au jeu d’initiation.
À ce jour, la gamme française commercialisée par Asmodee ne repose pas sur une série d’extensions indispensables à accumuler. C’est un avantage si vous préférez acheter une seule boîte et disposer immédiatement de l’expérience prévue par les auteurs. Attention aussi aux recherches en ligne : e-Mission est le titre de l’édition allemande de Daybreak, pas une suite ni une extension. Si vous achetez en France pour jouer en français, la boîte Daybreak correspond bien au jeu de base recherché.
Un jeu où l'on ne gagne jamais
LES +: + qualité du matériel (pions en carton, éléments en bois, etc...); + plateau principal grand; + icônes diversifiés (énergie, nucléaire, société, etc...); déroulement simple des tours. Les -: - on ne peut jamais gagner; - en mode solo, que 5 cartes puissance mondiale (marqué SOLO au recto des cartes); - partie rapide en mode solo (moins de 30 minutes); - les cartes projet local se ressemblent beaucoup (pourtant il y en a 133);<br /><br />A vous de voir, bonne chance.