#Jeux de société #Interview
Durant la dernière année, nous avons continué notre tour du monde ludique à la recherche de nouveaux profils à vous présenter. Ce trimestre, on aurait encore pu vous présenter le métier de tailleur de meeple ou de mouleur de figurine… Mais pour faire suite au Festival International des Jeux de Cannes, nous avons souhaité prolonger le faste de la croisette pour rencontrer un des auteurs ludiques qui a le vent en poupe. Vous découvrez peut-être son travail aujourd’hui avec After Us, cependant c’est désormais un habitué de nos sélections, laissez-nous vous présenter Florian Sirieix.

Ludum : Bonjour Florian, on revient tout juste du FIJ. De notre côté, on a eu l’impression de voir ton nom partout durant le festival ! Que se passe-t-il ?

Florian Sirieix : Bonjour ! Pourtant ce n’est pas l’année où j’ai eu le plus de nouvelles sorties. Mais je crois que cette année, j’ai la chance d’en avoir d’excellentes. Quand j’étais jeune auteur, j’ai eu des années avec de nombreuses sorties simultanées, mais il s'agissait de titres qui sont passés plus inaperçus, car ils sont arrivés chez des éditeurs qui n’avaient pas leur renommée actuelle et qui mécaniquement étaient moins mis en avant dans les salons. Cette année, j’ai eu la chance de présenter After Us, grosse sortie chez Catch Up Games, très bien mis en avant sur le FIJ, tu ne pouvais pas passer à côté ! Et il faut dire que les illustrations de Vincent Dutrait participent grandement à cette visibilité. Il y a donc plusieurs éléments qui jouent. D’un côté, il y a une professionnalisation de ma part, je fais moins de jeux et j’essaye de les faire mieux, et de l’autre il y a aussi une plus grande expérience de la part des éditeurs avec qui je bosse.

L : Tu es désormais auteur à plein temps, tu peux nous parler rapidement de ton parcours pour en arriver là ?

FS : Avant cela, j’étais professeur des écoles et je me suis immédiatement spécialisé pour enseigner en SEGPA (Section d'enseignement général et professionnel adapté), j’étais multi casquettes, je faisais Science, Histoire et EPS. J’ai enseigné pendant 15 ans jusqu’à ce début d’année. Côté jeu, lorsque j’étais à la Fac j’ai commencé par créer un jeu de rôle en ligne, qui a eu son petit succès. En parallèle, j’ai un très bon ami à moi, Raphaël Donzel, qui avait créé son premier jeu Sporz, qu’il a édité lui-même. On a bossé ensemble et j’ai sorti mon premier jeu physique qu'il a édité en 2014 : Deal. Puis de fil en aiguille, en présentant Deal sur des festivals, j’ai fait plein de rencontres, j’ai commencé à travailler sur d’autres jeux et je ne me suis jamais arrêté. Ces festivals ont clairement joué le rôle de tremplin, j’y ai rencontré tous les éditeurs et co-auteurs avec qui j’ai pu travailler.

L : Comment s’est opérée cette transition ? Une question de volonté ? D’opportunités ?

FS : Il y a plusieurs choses qui rentrent en compte, j’ai avant tout pensé à ma santé mentale. Je viens d’avoir un second enfant. Alors avoir deux enfants et deux boulots en même temps, je sentais que ça allait devenir très compliqué à gérer. Puis, lors du dernier Festival de Vichy en automne dernier, j’ai également senti qu’il se passait quelque chose de très positif autour d’After Us et de la Planche des Pirates. Le moment était venu de me consacrer complètement aux jeux et cela dans les meilleures conditions pour mon travail et ma famille.

L : Dans ta ludographie, on trouve un peu de tout : du jeu enfant, familial, initié, de l’escape, tu as visiblement envie de faire jouer tout le monde. Mais comment définirais-tu ta “patte” ?

FS : On m’a beaucoup posé cette question récemment. Et je ne crois pas que j’ai une patte d’auteur … Quand tu vois Bruno Cathala, auteur reconnu de tous et que j’admire, tu reconnais immédiatement sa patte, il a des mécaniques et des approches qui lui sont propres et qu’il retranscrit dans chacun de ses jeux et touche donc le même public. Moi, j’ai une démarche de création très instinctive. Je vais avoir envie de jouer à quelque chose et si ça n'existe pas, je me dis que je vais le créer. Là, je sors La Planche des Pirates, qui est un jeu enfant de Stop ou Encore et After Us un jeu assez individuel pour un public plus initié, et je ne sais pas si j’ai agi par frustration face à ça, mais le prototype que j’ai présenté aux rendez-vous avec les éditeurs cette année c’est un 4X ultra interactif. Je conçois mes jeux au gré de mes envies. Finalement, il y a peu de chances qu’un joueur, hormis moi-même, aime tous mes jeux.

L : J’étais passé à côté, mais tu as fait le jeu Pékin Express. Tu peux nous raconter comment ça s'est fait ?

FS : C’est Lansay, qui m’a contacté dans le cadre d’une commande. Alors ça a été un peu compliqué côté contractuel, ils avaient du mal à comprendre que j’étais auteur et que j’avais besoin de droits d’auteur. Mais on a réussi à s’entendre, au final je suis ravi aujourd’hui car quand quelqu’un d’extérieur au monde ludique me demande ce que je fais, je peux dire que je suis auteur de jeux et que j’ai fait Pékin Express. Ils l’ont vu chez Carrefour, ils comprennent tout de suite et ça m'offre de la légitimité. Et pour le coup, je suis fier parce que j’ai réussi à placer un “vrai” jeu chez Carrefour. C’est un jeu de draft et de course sur un plateau. Aujourd’hui, c’est ma meilleure vente, on a fait plus de 30 000 boîtes en un an, mais bon la Planche des pirates et After Us risquent fort de le détrôner.

L : Tu as un genre de prédilection au final ?

FS : Non pas vraiment… En revanche, il y a des jeux que je n’ai pas envie de faire. Typiquement, les jeux d’adresse ou de manipulation, ce n’est pas fait pour moi, je n’aime pas spécialement y jouer, du coup je n’ai pas d’envie d’en faire. Et s’il y a un jeu auquel j’ai beaucoup trop joué, peut-être qu’à un moment je voudrais le twister pour en faire un autre jeu. Typiquement What’s Missing, c’est Esquissé, que j’adore mais auquel j’ai beaucoup trop joué, et j’ai voulu y rajouter un truc en plus.

L : Dans ta ludographie, on retrouve de nombreux jeux co-signés, notamment avec Benoît Turpin, Bruno Cathala ou Johan Benvenuto. C’est dû au hasard des rencontres ou d’une volonté bien spécifique de travailler en équipe ?

FS : La plupart des auteurs avec qui j’ai travaillé, je les ai rencontrés lors du Festival Ludix en Auvergne, un festival réservé aux auteurs non-édités. On s’est suivi suite à cela et on s’est rapidement et naturellement retrouvé pour des projets communs. Pour Imaginarium, qui était mon premier co-autorat, avec Bruno (Cathala), c’est un peu différent, je lui avais présenté mon proto, il m’avait fait plein de retours d’optimisations et m’avait suggéré de prendre un co-auteur. Moi, j’ai compris qu’il voulait bien travailler avec moi, alors que ce n’était pas nécessairement le fond de sa pensée, mais il a fini par accepter. Après le co-autorat, c’est bien parce que ça te permet d’élargir ton champ d’action et d’avancer plus vite, mais en contrepartie, il faut accepter de n’être plus que décisionnaire à 50% de ce qu’il va se passer dans le jeu. Et encore, parfois moins, car l’éditeur va également passer derrière. Il faut donc vraiment s’assurer que ton co-auteur va partir dans la même direction que toi. Pour After Us par exemple, j’avais voulu bosser avec quelqu’un qui a tout de suite accroché mais qui est parti dans une autre direction, j’ai senti que je perdais la main sur la direction globale et j’ai finalement choisi de m’y atteler seul.

L : Avec After Us, c’est la troisième fois que l’on retrouve le fruit de ton travail dans nos box après Nicodemus et Zoo Run. J’ai d’ailleurs cru comprendre qu’il y avait une filiation entre After Us et Zoo Run, tu peux nous en dire un peu plus ?

FS : Oui j’ai eu l’idée d’After Us en premier, puis un jour en plein footing je pensais au jeu, et j’ai essayé de supprimer tout le superflu pour me concentrer sur l’essentiel de la mécanique : l’activation de cartes en ligne. Il en restait quelque chose de très efficace et finalement de très enfantin, cela a donné Zoo Run. Le jeu a été conçu et édité très rapidement, presque 4 ans avant After Us. Il s’est donc passé 6 ans entre l’idée originale du jeu et sa sortie en boutique. Il y a eu 26 versions différentes du jeu, toujours centrées sur cette mécanique, mais en y ajoutant d’autres : de la conquête de territoire, de la collection, de la majorité…

L : Lors du FIJ, les joueurs ont pu tester The A.R.T. Project. Tu peux nous en parler de ce projet ? Ton premier Coop pour initié, l’ambition c’est de détrôner Pandemic ?

FS : Alors pas du tout (rires), mais si j’y arrive je m'achèterai une île dans les Caraïbes ! En vrai, je n'ai pas aimé Pandemic. J’ai fait une partie et je n’ai pas eu l’impression de jouer, simplement d’être spectateur. A.R.T. Project c’est le fruit d’un prototype qui s’appelait Dungeon Draft, je voulais faire un jeu de draft coopératif où tout le monde se mettait d’accord pour savoir dans quel sens on allait faire tourner les cartes, afin que chacun réussisse à récupérer les bons items pour explorer le donjon. En l’état ça ne marchait pas vraiment, mais j’aimais beaucoup l’idée de créer un échange systématique entre les joueurs où l’on peut parler librement de ses cartes, contrairement aux jeux proposant des contraintes de communication que je n’affectionne pas particulièrement. Cette mécanique permet d’impliquer tout le monde, même les plus timides autour de la table et c’est ça qui me plaisait. Puis Benoit (Turpin) m’a rejoint sur le projet, il a énormément bossé sur l’équilibrage du jeu et il a créé les 5 maps alternatives.

L : Lumberjacks ou Catch Up Games sont des éditeurs innovants et perfectionnistes dans leurs projets, ils rivalisent d’efforts pour fournir des produits extrêmement léchés. En tant qu’auteur, tu interviens dans tout ce processus éditorial ?

FS : Cela va dépendre des éditeurs, là en l'occurrence pour After Us et A.R.T Project, j’ai toujours été super impliqué dans le projet, ils me partageaient tout immédiatement. Dès que Vincent (Dutrait) livrait des nouveaux éléments, je les avais. Bon après le problème avec Vincent Dutrait, c’est que t’as pas grand-chose à redire, hormis : Waaaouh ! Mais par exemple pour After Us, le thème vient de moi et l’équipe a travaillé conjointement autour de cette idée. Alors qu’à contrario, pour The A.R.T Project c’est Antoine (Roffé de Lumberjacks) qui a eu l’idée.

L : D’ailleurs en parlant de ces éditeurs, de Dutrait ou d’autres illustrateurs, tu penses qu’il y a une école Française du jeu ? À l’instar des Américains ou des Allemands qui sortent des jeux reconnaissables entre mille…

FS : Alors j’ai surtout envie de te dire qu’il a une école Française du goût ! (rires). Mais en effet, en France, avec des gens comme Lumberjacks, Catch Up et Bombyx, on a la chance d’avoir des éditeurs géniaux, qui se démènent pour trouver des illustrateurs originaux et super talentueux qui vont sublimer nos jeux. Perso, je suis toujours ébahi devant les aquarelles que Camille Chaussy avait faites pour l'île de Pan, pour moi ça reste mon plus beau jeu, c’est juste sublime. Bombyx aussi c’est des génies, ils te donnent envie d’acheter des jeux juste parce ce qu'ils sont magnifiques.

L : Nos questions habituelles pour la fin, tu peux nous parler du jeu qui t’a fait basculer et plonger dans le monde ludique ?

FS : Pour mes 20 ans, mes potes m’ont offert Les Chevaliers de la table ronde, avec toutes les figurines peintes. Alors je jouais déjà à Magic ou Catan, mais ça a été un jeu vraiment marquant, j’y ai joué des nuits entières. En plus, c’est un jeu qui a une histoire particulière, c’est un jeu de Bruno (Cathala), et c’est peut-être grâce à ce jeu que je suis allé le voir et grâce à lui qu’il y a eu Imaginarium. Peut-être que tout vient de là, je ne serai peut-être pas là aujourd’hui s’il n’y avait pas eu Les Chevaliers de la Table Ronde.

L : Parmi les nouveautés récentes ou les sorties à venir, tu aurais des jeux à conseiller à nos abonnés ?

FS : Un des jeux qui m’a vraiment marqué dans les dernières années, c’est Jekyll and Hyde. Je ne comprends pas qu’il n’ait pas été nommé aux As d’Or et qu’il ne l’ait pas gagné d’ailleurs. C’est un jeu magnifique et parfait pour convertir des joueurs non-initiés et seulement habitués à la belote ou au tarot. Et en plus récent, Dune Imperium évidemment, une pure merveille.

L : Tu as des projets en cours dont tu peux nous parler ?

FS : Sur Cannes cette année, j’ai présenté un nouveau proto à plein d’éditeurs. Tous ont adhéré, il devrait donc très prochainement voir le jour. Ça s'appelle Frost pour l’instant, c’est un 4X pour joueurs initiés. C’est inspiré du jeu vidéo Frostpunk, mais ça n'a rien à voir avec le jeu Frostpunk qui vient de sortir ! Frostpunk c’est un coopératif de 3h, Frost c’est un 4X qui tient en 1h où tu te mets dessus non-stop. Tu as des ouvriers qui sont “vivants”, un peu comme dans Dead Of Winter, ils ont leurs personnalités, leurs spécificités. Et quand ils meurent, ils meurent. Tu ne peux plus utiliser leurs pouvoirs. En général dans les 4X, tu pars des extrémités de la map, là c’est l’inverse tout le monde part du centre et le jeu te ramène toujours au centre. Ça favorise encore plus les interactions. En parallèle j’ai aussi un jeu 2 joueurs qui devrait arriver en début d’année prochaine qui me plait beaucoup, créé avec Cédric Lefebvre (de Ludonaute).

Notre Top 5+1 de Florian Sirieix (avec After Us)

After Us : La Planète des Singes !

After Us

After Us
 12 +   1 à 6   45 min.
 Florian Sirieix
 Vincent Dutrait
 Catch up Games

After Us réunit trois choses que l'on adore : Florian Sirieix à l'écriture, Vincent Dutrait à l'illustration et Catch-Up Games à l'édition !

Ce fabuleux trio nous propose ici un jeu de Deck Building et de gestion de ressources où vous devrez optimiser au mieux des lignes de cartes pour en tirer le meilleur profit. Le tout vous plonge dans un univers dystopique en monde Planète des Singes.

Notre appétit ludique est à son apogée !


ACHETER LE JEU

Imaginarium : La manufacture des rêves !

Imaginarium

Imaginarium
 12 +   2 à 5   90 min.
 Bruno Cathala, Florian Sirieix
 Felideus Bubastis
 Bombyx

Imaginarium est un jeu de société expert accessible dès l’âge de 12 ans pour des parties de 90 minutes environ et jouable de 2 à 5 joueurs. Il est édité par Bombyx, a été créé par Bruno Cathala et Florian Sirieix et est illustré par Felideus Bubastis.

Imaginarium est un jeu de société compétitif qui utilise comme mécaniques de jeu principales la combinaison et la gestion de ressources. Pour gagner, vous devrez réussir à combiner au mieux gestion de ressources, combinaisons, planification pour construire des machines incroyables et marquer le plus de points de victoire.

Imaginarium est un jeu d’une profondeur incroyable avec une mécanique de jeu particulièrement originale. Il offre un gameplay compétitif et stratégique de haut niveau qui offre une rejouabilité incroyable au jeu. Prêt à construire la machine de vos rêves ?


ACHETER LE JEU

La Planche des Pirates :

La Planche des Pirates

La Planche des Pirates
 5 +   2 à 4   15 min.
 Benoit Turpin, Florian Sirieix
 Camille Chaussy
 The Flying Games

A l'abordage de La Planche des Pirates ! Fouillez le coffre du capitaine et placez des poids au bout la planche de vos adversaires pour les faire tomber ! Mais attention à ne pas prendre trop de risques. A chaque faux pas, vous avancez d'une case sur votre propre planche !

La Planche des Pirates est un jeu pour les marmots dès 5 ans et pour toute la famille, signé de Benoît Turpin (la gamme Welcome To, Prehistories) et Florian Sirieix (Imaginarium, Zoo Run, After Us) où l'on joue sur la boîte, avec des figurines absolument adorables, et une tension croissante où les mécaniques de stop ou encore et d'adresse se superposent !


ACHETER LE JEU

Cowboy Bebop : Space Serenade : La série culte sur un plateau !

Cowboy Bebop : Space Serenade

Cowboy Bebop : Space Serenade
 14 +   2 à 4   30 min.
 Florian Sirieix, Johan Benvenuto
 
 Don't Panic Games

Cowboy Bebop : Space Serenade est un jeu de société de stratégie accessible dès l’âge de 14 ans pour des parties de 30 minutes environ et jouable de 2 à 4 joueurs. Il est édité par Don’t Panic Games et a été créé par Florian Sirieix et Johan Benvenuto.

Cowboy Bebop : Space Serenade est un jeu de société compétitif qui utilise comme mécanique de jeu principale le deckbuilding. Pour gagner, vous devrez être le premier joueur à réussir à arrêter le tristement célèbre Vicious.

Le jeu rend un superbe hommage à la série culte et si vous en étiez fan, vous vous devez d’essayer absolument cette version ludique ! Offrez le vous, lancez vous la BO du manga et vous profiterez d’une immersion merveilleuse.


ACHETER LE JEU

Zoo Run : Course d'animaux !

Zoo Run

Zoo Run
 4 +   1 à 4   10 min.
 Florian Sirieix
 Davide Tosello
 Loki

Zoo Run est un jeu de société pour jeunes enfants accessible dès l’âge de 4 ans pour des parties de 10 minutes environ et jouable de 1 à 4 joueurs. Il est édité par Loki, a été créé par Florian Siriex et illustré par Davide Tosello.

Zoo Run est un jeu de société avec deux modes de jeu (un coopératif et un compétitif) avec pour mécanique principale la course. Dans le mode coopératif, vous devrez réussir à libérer le plus rapidement possible les animaux avant que le gardien arrive. Dans le mode compétitif, les animaux organisent une course de karting et vous devez être le plus rapide pour remporter la partie.

Zoo Run a été sélectionné dans une de nos box pour enfants et ce n’est pas pour rien, il s’agit d’un des meilleurs jeux de société pour enfants. Ses deux modes sont géniaux et lui offrent une longue durée de vie pour jouer avec vos marmots. N’hésitez plus et entrez dans la course !


ACHETER LE JEU

What's Missing : Croyez ce que vous ne voyez pas !

What

What's Missing
 7 +   3 à 6   20 min.
 Florian Sirieix
 Shanshan Zhu
 Ludonaute

What’s Missing est un jeu d’ambiance accessible dès l'âge de 7 ans pour des parties de 20 minutes environ de 3 à 6 joueurs. Il est édité par Ludonaute, créé par Florian Sirieix et illustré par Shanshan Zhu.

What’s Missing est un jeu de société compétitif qui utilise comme mécaniques de jeu principales la déduction et le dessin. Pour gagner, vous devrez faire deviner une image en dessinant ce qui l’entoure. Piochez une carte secrète et glissez-la sous une feuille transparente : à vous de compléter le dessin. Vos adversaires devront deviner l'objet à partir de votre calque. Le vainqueur sera celui qui aura le plus de cartes à la fin de la partie.

What’s Missing est un jeu d’imagination où l’ingéniosité paie davantage que les talents de dessinateur. Pour certains dessins, il faudra vous creuser les méninges pour ajouter du contexte autour de l'image. En famille ou entre amis, vous passerez de beaux moments créatifs !


ACHETER LE JEU