L'incroyable histoire du jeu de cartes Pokémon !
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- Siegfried Würtz
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Connaissez-vous… Pokémon ?
Évidemment que vous connaissez Pokémon. On parle quand même de la franchise multimédiatique la plus lucrative de l’histoire, une licence à 150 milliards de dollars, dont 100 milliards en produits « dérivés », avec un jeu vidéo vendu à 480 millions d’exemplaires, tout simplement le jeu vidéo le plus vendu de l’histoire juste après Mario. L’application Pokémon Go est la plus téléchargée de l’histoire avec 1 milliard de téléchargements, 75 milliards de cartes ont été vendues et elle était en 2024 la seule licence de jouets à dépasser le milliard de dollars. Bref, Pokémon, c’est la licence de tous les records les plus fous. Et forcément, à 5 ans ou 90 ans, vous avez forcément entendu parler de Pikachu, et si vous avez entre 6 et 40 ans, il est même très probable que vous ayez déjà vécu l’aventure Pokémon, que ce soit avec le dessin animé, les jeux vidéo, le jeu de cartes, voire les mangas ou le tamagotchi !
Les Pokémon ont d’ailleurs beaucoup compté pour Ludum. Est-ce que vous savez combien de personnes de notre équipe de 8 ont joué aux cartes dans leur jeunesse ? 5 sur 8 ! Et même Enrique qui ne faisait pas partie de ces 5 a quand même joué à l’adaptation Game Boy du jeu de cartes étant enfant pour s’y mettre pour de vrai une fois adulte. Et on était 7 à installer l’application Pokémon Pocket dès son lancement !
C’est aussi pour ça qu’on veut vous présenter la merveilleuse et un peu folle histoire des cartes Pokémon, elles ont imprégné notre imaginaire et peut-être même en partie modelé notre culture ludique, comme elles ont eu une influence mondiale, y compris sur le jeu de société.
Et si vous préférez une vidéo à un article... ça tombe bien, ce texte est le script de la vidéo présentée par Enrique sur notre chaîne YouTube !
Des insectes aux Pokémon
La légende veut que l’histoire des Pokémon commence dans les années 1970 quand Satoshi Tajiri collectait et élevait des insectes, en particulier des criquets, pour des courses d’insectes. Des insectes qui pouvaient s’échanger selon leur capacité à gagner des courses, et les collectionneurs auraient accordé une importance particulière aux criquets les plus vieux, particulièrement forts. Je pense que vous voyez où je veux en venir, et pourquoi celui qu’on surnommait le Dr. Insecte cite souvent cette histoire quand on lui demande d’où viennent les Pokémon.
Passionné de jeux vidéo, Satoshi Tajiri crée le magazine Game Freak, vite rejoint par Ken Sugimori, et en 1989 le magazine devient un studio de développement de jeux vidéo. Tajiri est fasciné par le lancement de la Game Boy et du câble Link qui permet de connecter les Game Boys pour jouer en multijoueur, il commence à avoir quelques idées, qui vont se concrétiser quand il va travailler avec Nintendo. Et après avoir notamment dirigé Mario & Wario pour la Super Famicom, et développé au sein de Game Freak Pulseman pour Mega Drive, l’heure est venue de lancer le projet d’une vie avec Pocket Monsters Vert et Rouge en février 1996, l’essentiel des 150 créatures étant dessinées par Sugimori. À force d’entendre les gens abréger Pocket Monsters en Pokémon, la licence sera vite rebaptisée avec ce titre plus simple et punchy.
Si Pokémon a toujours été pensé d’abord comme un jeu vidéo, avant même le lancement du jeu Game Freak et Nintendo avaient conscience de son potentiel et avaient commencé à réfléchir à des produits dérivés, ce qui explique leur sortie très rapide, mais aussi l'attention qui leur a été portée : il ne s’agissait ainsi pas de vendre des produits dérivés pour vendre des produits dérivés, mais de vivre l’aventure Pokémon de plusieurs manières, d’enrichir l’univers de façon cohérente.
Le principal responsable de ce succès multimédiatique est Tsunekazu Ishihara, fondateur de la société Creatures, qui croyait tellement au projet Pocket Monsters qu’il a aidé financièrement Game Freak à le développer à une époque où le studio était en difficulté. C’est lui qui a envisagé très tôt la création de produits dérivés pour accompagner la sortie des jeux vidéo, avec l’intuition que les différents produits se renforceraient les uns les autres s’ils étaient assez soignés. Ishihara explique d’ailleurs qu’à chaque proposition d’un produit dérivé, il demandait systématiquement : « Pourquoi ce produit doit-il utiliser la licence Pokémon ? Quel est le rapport entre le Pokémon utilisé par le produit et la fonction du produit ? ».
En septembre 1996, Bandai sort 151 cartes à collectionner représentant juste les Pokémon avec des informations de type Pokédex : ce sont les Pocket Monsters Carddass Trading Cards. Mais c’est un mois plus tard que Media Factory publie le premier set de ce qu’on appellera réellement les « cartes Pokémon », le Jeu de Cartes à jouer et à Collectionner (ou JCC) directement inspiré de Magic The Gathering.
Le premier manga paraît en novembre 1996 et la série animée commence en avril 1997. La licence devient si forte que Ishihara fonde The Pokémon Center Company en 1998, qui deviendra rapidement The Pokémon Company, une entreprise possédée par Nintendo, Creatures et Game Freak.
La propagation et la Pokémania
Un tel succès ne pouvait pas passer longtemps inaperçu à l’international, et fin 1998, c’est Wizards of the Coast qui récupère les droits de fabrication et de distribution des cartes Pokémon aux États-Unis. Ce nom vous dit peut-être quelque chose : Wizards of the Coast est l’entreprise… déjà derrière Magic ! Évidemment, personne n’avait donc meilleur savoir-faire en matière de jeu de cartes à jouer et à collectionner. Et par exemple, quand la première extension de Pokémon Jungle paraît, au Japon toutes les 16 cartes rares sont brillantes, mais aux États-Unis, les rares pouvaient être brillantes ou mates. Même si ça ne change rien pour jouer, on considère réellement que l’édition états-unienne propose de ce fait 16 cartes de plus que le Japon, ajoutant artificiellement un niveau de rareté.
Il faut atteindre septembre 1999 pour que les Pokémon atteignent la France, en commençant par la série animée, puis le jeu vidéo en octobre et le jeu de cartes en novembre.
Cette sortie dans le désordre mais presque simultanée peut aussi expliquer pourquoi on a moins conscience en France que la série animée et les cartes sont des produits dérivés du jeu vidéo, outre le soin déjà attaché à chaque média pour en faire un produit à part et de qualité. En effet, la cette sortie conjointe du jeu vidéo, du jeu de cartes et de la série animée juste avant Noël inaugure une vraie Pokémania en France. En 2000, le jeu de cartes envahit les cours de récréation, un phénomène qui va concerner toute la génération née grosso modo entre 1987 et 1993. Bizarrement, ça correspond à la naissance de plusieurs membres de Ludum.
À la manière de Harry Potter, la coïncidence entre l’âge des enfants et celui du Sacha de la série animée favorise l’identification. Imaginez un peu, vous regardez le dessin animé, vous jouez peut-être au jeu vidéo, et vous voulez jouer à être des personnages de Pokémon avec vos camarades dans la cour de récréation. Et au lieu de faire des duels imaginaires, vous avez à votre disposition des cartes que vous collectionnez, avec lesquelles vous constituez votre équipe idéale, que vous faites s’affronter en les faisant évoluer et en utilisant vos objets pour vaincre un maximum de 6 Pokémon adverses… Bref vous faites exactement avec vos camarades ce que fait Sacha ou ce que fait votre avatar du jeu vidéo, vous avez le support pour vivre fidèlement l’aventure Pokémon dans la vraie vie, le rêve !
Ce qui renforce le phénomène est aussi que Pokémon est un jeu social : dans le jeu vidéo, il faut échanger des Pokémon avec des personnes réelles pour finir sa collection, et dans le jeu de cartes, il faut trouver des gens avec qui se battre et faire des échanges. Une dimension sociale qu’on retrouvera dans Pokémon Go, et qui rend aussi cette Pokémania extraordinaire. Les établissements scolaires sont vite dépassés, beaucoup interdisent simplement les cartes Pokémon, tandis que la présence des Game Boy fait débat.

Faiblesses, résistances et super bonbon
Le phénomène commence à faiblir fin 2001 : les ventes restent exceptionnelles, mais la sortie du jeu vidéo Pokémon Cristal, version améliorée des très populaires Or et Argent, ne crée pas de nouveau pic, d’autant qu’il faudra attendre presque 2 ans pour un nouveau jeu vidéo.
Néanmoins, la fin de la Pokémania n’est que la fin de la croissance exponentielle des ventes des produits Pokémon, et en aucun cas une crise. Aux États-Unis, Wizards of the Coast parvient à gagner plus d’argent avec Pokémon qu’avec Magic tant le jeu est populaire, jusqu’à avoir droit à son épisode de South Park. Wizards est même surpris de vendre 400000 cartes les six premières semaines, et doit arrêter l’impression des cartes de sport pour que ses imprimeries tirent assez de cartes Pokémon. En mars 1999, donc en quelques mois à peine, Wizards aura vendu 50 millions de cartes ! En septembre, Hasbro rachète même Wizards pour la somme colossale de 325 millions de dollars précisément pour profiter des ventes des cartes Pokémon.
Évidemment, Nintendo a bien l’intention de récupérer les droits sur ses cartes pour arrêter de partager les bénéfices. Nintendo crée The Pokémon Company International à Washington en 2001, et le 1er octobre 2003, ne renouvelle pas à Wizards of the Coast les droits de fabrication et de distribution du jeu de cartes. Le transfert ne se fait pas sans heurts : Wizards of the Coast se plaint d’une rupture brutale alors qu’une extension était prévue et doit donc être annulée au dernier moment, quand Nintendo avait bien sûr prévu la transition depuis longtemps et avait commencé à fabriquer de nouvelles cartes avant la fin du contrat pour les mettre sur le marché dès le premier jour.
En outre, Wizards accuse Nintendo de vol de brevets en profitant de secrets de l’entreprise pour imiter leur succès. Wizards of the Coast menace donc Nintendo de noyer le marché sous les cartes des anciens sets pour en casser la valeur, en se mettant en « mode Terre brûlée », et l’organisation des tournois et autres événements liés au jeu de cartes est évidemment perturbée par le refus naturel de la part de Wizards de faire le moindre effort pour aider une licence perdue à fructifier dans d’autres mains. Les tensions ne s’apaiseront que lors d’une négociation directe entre les entreprises qui évite d’en venir au procès.
Au même moment, Nintendo cherche également à relancer les cartes et toute la licence Pokémon à l’international avec une vraie stratégie pour en refaire un produit fort d’une licence forte. Lors d’une convention à Las Vegas en août 2003, on propose ainsi à Marc Nunes, le fondateur d’Asmodee, de récupérer la licence pour la France. Mais il doit pour cela investir 8 ans de trésorerie, au risque de couler Asmodee en cas d’échec.
C’est le deuxième grand coup d’Asmodee après Jungle Speed : l’éditeur multiplie vite son chiffre d’affaires par 3, acquérant aussi la distribution des cartes Pokémon dans d’autres pays européens. En 2022, Marc Nunes déclare par exemple les distribuer en Grande-Bretagne, en Belgique, aux Pays-Bas, en Pologne et partiellement en Italie, le monde entier s’étant entiché des Pokémon. Pour l’anecdote, Nintendo offre par exemple la diffusion d’épisodes de la série d’animation aux chaînes télévisées pour les inciter à les programmer malgré leurs éventuels doutes, créant artificiellement une omniprésence des Pokémon qui va ensuite créer naturellement une demande des produits apparentés.
C’est l’argent de Pokémon qui permet à Asmodee d’attirer les regards et d’être racheté par un fonds d’investissement, en lui permettant à son tour une politique massive de rachats qui va en faire l’incontournable mondial de la distribution et de l’édition que l’on sait. Comme l’explique Monsieur Phal, créateur du site TricTrac, « Si le monde du jeu a atteint ce niveau-là, c’est parce qu’un jour, dans un hôtel miteux de Las Vegas, Marc Nunes a rencontré quelqu’un qui lui a proposé de distribuer Pokémon ».
Et toujours dans cette politique de reprise et de renforcement de la licence, dès 2004, Pokémon organise annuellement les Pokémon TCG World Championships, et continue de publier environ 4 sets par an, pour une centaine de sets publiés à ce jour, au succès inégal mais permettant d’essayer des choses qui pourront s’installer ou pas, comme l’idée de combattre avec deux Pokémons actifs, vite abandonnée.
Nouvelles Pokémanias : l’évolution spéculative
Une autre Pokémania se produit avec le lancement de l’application Pokémon Go en juillet 2016, qui suscite un nouvel engouement pour le jeu de cartes, avec un record des ventes pour le set Pokémon Soleil et Lune en février 2017. Une troisième Pokémania est constatée avec le covid, ce qui pourrait paraître paradoxal en ce qui concerne un jeu de cartes que l’on est supposé pratiquer avec des adversaires physiques.
Il y a cependant longtemps que le jeu de cartes à jouer et à collectionner Pokémon est plus lucratif comme jeu à collectionner que comme jeu à jouer. Et malgré la spéculation qui peut toucher Magic ou Yu-Gi-Oh, aucun autre JCC n’est à ce point connu du grand public comme objet de collection, au point qu’en 2019 déjà l’influenceur Logan Paul en parle comme d’un investissement. Si vous cherchez des vidéos concernant le jeu de cartes Pokémon sur YouTube, vous verrez d’ailleurs qu’entre les ouvertures de boosters et les explications sur la rareté des cartes, il est étonnamment difficile de trouver du contenu portant sur le jeu lui-même.
Bien sûr Pokémon en est tout à fait conscient, et crée constamment de nouveaux types de cartes et de nouvelles raretés pour tenter de doper les ventes grâce à la génération artificielle d’une désirabilité. Ces idées accompagnent certes de nouvelles idées de gameplay, mais la valeur que Pokémon essaye de donner à chaque carte est vite décorrélée de sa puissance en jeu.
Le 22 juillet 2021, Logan Paul bat tous les records en achetant pour 5 275 000 dollars un Pikachu Illustrator, tiré à seulement une quarantaine d’exemplaires à l’occasion d’un concours d’illustration de bande dessinée en 1998. C’est le prix le plus élevé jamais payé pour une carte de JCC tous jeux confondus, même le légendaire Lotus Noir de Magic The Gathering atteindra au maximum 3 millions de dollars en mars 2024. Parmi les 10 cartes tous JCC confondus les plus chères jamais vendues, on compte ainsi 4 Pikachu Illustrator !
Bon, c’est une vieille carte avec un tirage extraordinaire et très limité, vous vous dites peut-être que c’est un peu facile... Dans les cartes les plus vendues de l’histoire, on compte aussi quantité du Dracaufeu brillant de la première édition anglaise, une carte tirée en 1999 à plus de 4000 exemplaires à laquelle tout le monde pouvait donc avoir accès, et régulièrement vendue autour de 350 000 dollars avec un record de 420 000 dollars en mars 2022 !
Un mélange de nostalgie, d’ennui et d’envie de spéculer crée ainsi pendant le covid une espèce de cercle vertueux ou vicieux où des vingtenaires et trentenaires surtout affluent sur les sites de vente. Entre 2019 et 2020, on constate ainsi une augmentation de 574 % des transactions liées aux cartes Pokémon sur ebay.

Pokémon Trading Card Game Pocket, la nouvelle génération du TCG
Mais le covid est fini (enfin on espère), Pokémon Go tourne toujours bien sans être aussi omniprésent qu’à ses débuts, et peut-être qu’avec une centaine de sets et des jeux vidéo faisant de bons chiffres mais à la réception mitigée le phénomène s’essouffle ? Creatures Inc. a choisi le bon moment pour lancer l’application Pokémon Pocket, adaptation virtuelle et simplifiée du jeu de cartes, dont l’un des principaux atouts est… l’ouverture quotidienne de boosters.
Pas juste des cartes qui apparaissent dans votre inventaire, vous avez vraiment le booster devant vous, vous faites le geste de l’ouvrir, vous dévoilez les cartes l’une après l’autre et pouvez même commencer par l’arrière du paquet, bref l’application a eu l’idée géniale de simuler la découverte physique des cartes.
Et tout ça bien sûr avec des combats à la fois contre une IA et contre des adversaires réels, avec la possibilité d’échanger des cartes, d’avoir ses sleeves, son tapis de jeu et sa pièce, et avec la sortie d’un nouveau set de cartes chaque mois d’une centaine voire 200 cartes, évidemment avec des cartes secrètes et une grande variété de raretés ! Le jeu a même été accompagné de son paquet de rumeurs sur les boosters apparaissant écornés ou semblant plus épais, et vous avez une chance infime de tomber sur un God Pack, un booster de cinq cartes alternatives !
Pokémon Pocket a été téléchargé plus de 30 millions de fois dans les 9 jours ayant suivi son lancement, y compris 7 fois dans notre équipe si vous avez bien suivi, et il a généré 12 millions de dollars en 4 jours alors même qu’il est très permissif gratuitement.

Et bien sûr il s’est accompagné d’une envie de retrouver le plaisir du jeu de cartes physique, en particulier à un moment où les victimes de la première Pokémania deviennent parents et commencent petit à petit à vouloir partager leur passion avec leurs jeunes enfants.
Un miracle transmédia et transgénérationnel
Cette transmission est naturellement d’autant plus facile que les Pokémons sont toujours là, on dépasse le millier de créatures différentes, on attend la prochaine série Pokémon (d’ailleurs allez voir la Réceptionniste Pokémon sur Netflix, c’est adorable !), on attend le prochain jeu vidéo Pokémon, on attend le prochain événement Pokémon Go et la prochaine mise à jour Pokémon Pocket, et les sets de cartes continuent de sortir inlassablement, avec un succès inégal mais qui peut être extraordinaire quand la Pokémon Company parvient à remettre le doigt sur quelque chose qui marche, par exemple une carte vraiment rare et désirable à l’image du Amphinobi ex avec une illustration spéciale rare alternative de l’extension Mascarade crépusculaire.
La persistance de Pokémon est extraordinaire. Même dans ses périodes de ««« creux »»» (avec plein de guillemets), la licence n’a jamais connu la fatigue ou les échecs de Star Wars ou de Marvel, et tout ça avec un seul univers cohérent, et un écosystème de produits très diversifiés mais fonctionnant tellement bien les uns avec les autres qu’ils donnent l’impression de nous faire participer à la même grande aventure.
Savant mélange de marketing et d’une offre de qualité, avec des produits qu’il est vraiment agréable de posséder, de regarder et de jouer, Pokémon va avoir 30 ans et loin de vieillir, continue d’évoluer avec la société et les générations, de Pokémons et d’humains. Pokémon nous collectionnera toutes et tous !