Perdre pour gagner : le plaisir infini des roguelites
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- Siegfried Würtz
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Dans le Ludum Mag n°22 d'hiver 2024, nous consacrions un article aux jeux de société inspirés du genre roguelite, historique et analyse qu'il paraît plus que jamais pertinent de vous reproposer au moment où le jeu de société Dead Cells a fini sa transposition complète sur la plateforme de jeux de société numérisés BoardGameArena (BGA) et où l'annonce d'une campagne de financement participatif pour l'extension du jeu de société Slay the Spire affole les compteurs, pour un lancement à peu près en même temps... que la sortie du jeu vidéo Slay the Spire 2. Vous pouvez compter sur nous, on y reviendra prochainement, mais pour l'heure, vous voulez peut-être déjà savoir ce que sont les roguelites et comment ces deux jeux prétendent, chacun à sa manière, les adapter dans un format physique si acclamé.
Rogue, likes et lites
En 1980, le jeu vidéo Rogue ouvrait la voie à un genre nouveau, le roguelike, par sa double idée grisante de donjons générés procéduralement et de permadeath. Cela signifie que la disposition des pièces, des monstres et des trésors change à chaque run (chaque partie), et que la mort de l’avatar est définitive : on ne peut pas charger une sauvegarde précédente, réapparaître plus tôt, etc., il faut redémarrer du début comme si l’on n’avait rien vécu, et donc en redécouvrant complètement un univers complètement altéré. Il n’est pas très étonnant qu’un système aussi punitif, appelant directement les vidéoludistes à améliorer leurs compétences pour maîtriser les codes du jeu malgré ces transformations et sans mourir, ait émergé dans les années 80, comme il n’est pas étonnant qu’une variation sur le roguelike, dite roguelite, se soit popularisée ces dernières années, afin de bénéficier des atouts du roguelike, mais en insistant sur la gratification.
Pour cela, il suffisait d’imaginer que la mort permanente de l’avatar dans un univers toujours généré procéduralement ne nous ferait pas redémarrer tout à fait à zéro. Pour dresser un panorama à grands traits, les roguelites donnent accès à davantage d’options selon le résultat des runs (on pourra commencer la prochaine avec un autre personnage légèrement différent, ou l’on pourra désormais tomber sur une arme dans le donjon précédemment bloquée), ou vont jusqu’à conférer de véritables bonus permanents, davantage de santé, davantage de points d’attaque, des améliorations d’arme…
On sait que le succès des jeux vidéo, comme de toute licence dans tout média, inspire l’envie d’en tirer des dérivations socioludiques, et de fait, bien des expériences de jeux de société peuvent être rapprochées d’une logique de roguelike ou lite, quand il s’agit en solo ou coopération de vaincre des monstres consistant en cartes tirées aléatoirement par exemple – on pensera à l’intéressant One Deck Dungeon, mais quantité de titres tournent autour de ce principe, jusqu’à revendiquer l’étiquette roguelike (comme Micro Hero : Hercules).
Restituer complètement l’expérience roguelite s’avère fatalement plus ardu : comment rendre la mort à répétition amusante sur des parties plus longues, impliquant davantage de matériel ? Comment générer aléatoirement des lieux et rencontres ? Comment simuler des améliorations permanentes ? Comment vivre le roguelite à plusieurs ? Comment garder un système de jeu élégant sans inclure des centaines d’armes, d’effets et de pouvoirs divers ?
Deux jeux récents et marquants apportent des réponses différentes.

Du deckbuilding au deckbuilding : un calque très inventif
Pour Slay the Spire, le pari est presque « facile » puisque le jeu vidéo… est un deckbuilding, donc déjà une adaptation numérique d’une mécanique socioludique. La base était donc là, avec tout ce que l’on peut imaginer de variété de monstres, de reliques ou d’événements où l’on pioche dans d’imposant paquets, de possibilités de retirer des cartes de son deck, d’en acquérir de nouvelles voire d’en améliorer… Ce qui n’exclut pas un imposant travail pour répondre à toutes les autres questions, par exemple réduire le nombre de statuts différents, simplifier l’infliction et la notation des dégâts pour éviter des calculs fastidieux, permettre des attaques variées des monstres, élites et boss, gérer le déblocage de contenu au cours de la partie et entre les parties, créer de la coopération là où l’on avait un jeu vidéo solo en décidant ce qui peut ou ne peut être transmis entre héros et héroïnes, comment on gère le rythme des combats…

On aboutit bien à un portage qui peut être perçu comme un sommet du deckbuilding coopératif venant tutoyer le classique Aeon’s End, chacun de ces titres ayant son identité et sa philosophie, entre la défense du second face à un boss que l’on subit jusqu’à parvenir à reprendre péniblement l’ascendant, et l’ascension grisante du second vers toujours plus de difficulté.

L’épure du platformer 2D metroidvania roguelite…
En tant que jeu de plate-formes metroidvania, Dead Cells exige évidemment une transformation mécanique radicale. À l’origine, fort de sa connaissance des jeux évolutifs avec Zombie Kidz, le Scorpion masqué avait seulement proposé à la team Kaedama (constituée d’Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc et Théo Rivière) de concevoir un jeu de société exploitant la dimension roguelite (même avec de nombreuses idées inspirées clairement de Dead Cells), une « obsession » de Manuel Sanchez, directeur du Scorpion masqué. Et c’est Théo Rivière qui lança l’idée d’obtenir la licence dont toute l’équipe était si amatrice, connaissant lui-même le studio bordelais Motion Twin, ce qui donna un nouvel engouement et une direction à leurs premières intuitions. Et avec une surprenante liberté, puisque l’équipe de Motion Twin s’assure bien entendu de valider le jeu et propose des pistes notamment visuelles, mais laisse sinon les mains très libres aux concepteurs, jusqu’à la création de quelques objets inédits !
Mais il s’agissait dès lors d’assumer l’adaptation d’un jeu reposant sur la technicité d’actions nerveuses, une dimension qu’il aurait été pauvre d’infliger à travers un sablier. Il fallait « avoir l’impression de virevolter dans tous les sens et de balancer des flammes et autres poisons alors que les cartes restent figées sur la table », et sans multiplier les manipulations laborieuses. Cette fluidité passe surtout par des combats se déroulant en seulement 3 rondes quelle que soit leur issue, et où l’on ne pose collectivement que 3 cartes Combat se résolvant dans l’une ou l’autre des rondes. Ce qui veut aussi dire que la coopération est à son comble pour planifier ces rares actions en fonction des compétences de chaque héros ou héroïne et des ennemis et butins devant soi : encore une fois, la dimension coopérative de cette adaptation d’un jeu solo est une réelle richesse, et les auteurs admettent avoir précisément d’abord taillé le jeu de plateau pour 2 à 4 personnes avant même de se pencher sur le mode solo pour éviter la tentation d’un « faux coop ».
En outre, Dead Cells surprend en s’emparant de la notion de mort comme partie intégrante du jeu, une grosse vingtaine de runs et donc de défaites étant nécessaire avant de parvenir à vaincre le boss final en moyenne, une dimension du roguelite que Slay avait plutôt délaissée. En cela, le jeu de plateau va même plus loin que le jeu vidéo, puisque la team Kaedama imagine qu’on conservera cette fois les CELLS après notre mort pour augmenter sa brutalité, sa tactique ou sa survie. Même s’il arrive alors que quelques runs soient improductives (mais très courtes, évitant la frustration), généralement chacune donne une plus grande impression de puissance que la précédente, impression factuelle et accrue par une meilleure maîtrise de cet univers et des différents biomes qui le constituent.

Rogueloves
Avec des contraintes et des formes spécifiques, ces deux adaptations en jeu de plateau de jeux vidéo roguelite ont ainsi en commun de manifester un réel amour du roguelite dans ces idées des dilemmes permanents (plutôt marchand ou combat ?) et du gain si satisfaisant de puissance ; mais elles sont comparables aussi dans le fait de se soucier avant tout d’élégance, ce qui peut sembler paradoxal quand on les sait toutes deux issues de campagnes de financement participatif et que l’on connaît l’exubérance matérielle auxquelles donnent généralement lieu les KS. C’est qu’elles sont traversées par un amour du medium socioludique que l’on sent dans cet équilibre si délicat et si judicieusement trouvé entre épure et restitution d’une expérience évolutive vraiment riche, par une envie de faire un bon jeu plus encore qu’une adaptation. Pari réussi, on ne rêve que de la run suivante.
(Merci à la team Kaedama, au Scorpion masqué, à Motion Twin et à Matagot pour toutes leurs réponses !)