Gamme Arkeos Adventures

Arkeos Adventures fait des années 1930 le terrain d’une course aux vestiges oubliés, entre expéditions archéologiques, sociétés secrètes et ennemis que l’Histoire aurait préféré ne jamais réveiller.

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Cette nouvelle incarnation d’Arkeos reprend l’imaginaire des grands récits pulp : temples ensevelis, cités perdues, artefacts impossibles et voyages vers des régions encore largement inconnues des aventuriers occidentaux. Les héros parcourent un monde proche du nôtre, mais dont les ruines conservent les traces de civilisations antédiluviennes et de savoirs capables de bouleverser l’équilibre des puissances. À leurs trousses se trouvent notamment les Gräbraubers, agents d’un empire du Mal qui convoite lui aussi ces découvertes. Le ton évoque directement les serials d’aventure, Indiana Jones ou La Momie, avec un fantastique pleinement assumé.

Les personnages sont construits comme des héros de pulp avant d’être des spécialistes enfermés dans une profession. Explorateur, universitaire, baroudeur ou personnage aux talents plus inattendus, chacun est destiné à courir un risque, improviser et se sortir d’une situation qui semblait perdue quelques instants plus tôt. Une aventure peut ainsi passer de recherches dans des archives à l’exploration d’un site antique, puis à une poursuite, une fusillade ou la confrontation avec une menace surnaturelle. Le scénario découverte Dans les Griffes du Chacal conduit par exemple les personnages jusqu’à Palmyre, dans les Mandats du Levant.

Arkeos Adventures abandonne l’EW-System de l’édition de 2004 au profit de règles entièrement repensées. Chaque héros possède notamment une réserve de points d’Audace qu’il mise lorsqu’il tente une action. Il peut engager autant de points qu’il le souhaite et renforcer cette mise grâce à ses Atouts et à ses Ressources ; dépasser la moitié de son Audace disponible revient cependant à prendre davantage de risques. Le meneur répond avec ses propres mises, représentées par des cartes de Danger décrivant les obstacles présents dans la scène. Une partie de ces informations reste visible, une autre peut demeurer cachée, ce qui permet de matérialiser directement à la table ce que les héros savent — et ce qu’ils ignorent encore. Les cartes, initialement au cœur de la présentation du jeu, ont depuis été rendues optionnelles.

Une seconde ressource, l’Intrigue, donne aux participants la possibilité d’introduire des éléments importants dans la fiction. Le jeu ne repose donc pas uniquement sur la réussite ou l’échec d’un jet : il met l’accent sur la prise de risque, les ressources que les héros acceptent d’engager et la manière dont la situation se transforme au fil de leurs initiatives. La mécanique a été pensée pour reproduire le mouvement du pulp, où une complication appelle souvent une action plus audacieuse plutôt qu’un ralentissement de l’aventure.

Le Rafiot Fringant poursuit donc le développement de cette nouvelle édition comme une véritable boîte à outils pour construire des campagnes d’aventure pulp, depuis la première carte poussiéreuse jusqu’au secret que plusieurs factions étaient prêtes à tuer pour garder enfoui.