Gamme Maléfices

Maléfices vous plonge dans une France de la Belle Époque où le progrès éclaire les villes tandis que l’ombre du surnaturel rampe dans les salons mondains et les campagnes oubliées.

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Maléfices entraîne les joueurs dans une France de la Belle Époque où le progrès scientifique côtoie les peurs ancestrales, et où les salons mondains de spiritisme répondent aux superstitions rurales les plus sombres. Dans Maléfices, chaque ruelle brumeuse de Paris, chaque village isolé et chaque demeure bourgeoise peut dissimuler un mystère inquiétant, oscillant sans cesse entre illusion rationnelle et véritable surnaturel. L’univers puise autant dans l’Histoire réelle que dans la littérature fantastique de la fin du XIXe siècle, créant une atmosphère feutrée, élégante et profondément troublante, où l’étrange s’immisce dans le quotidien.

Maléfices se distingue par son approche subtile de l’horreur : ici, nul besoin de monstres tapageurs ou d’effets spectaculaires. Le jeu privilégie le doute, la montée progressive de l’angoisse, les secrets de famille, les expériences scientifiques douteuses, les cultes discrets et les manifestations occultes à peine perceptibles. Les personnages évoluent dans une société en pleine mutation, marquée par les grandes découvertes, les tensions sociales et l’essor du rationalisme, tout en affrontant des forces qui semblent défier toute logique. Cette dualité permanente entre raison et croyance fait toute la richesse narrative de Maléfices.

La quatrième édition modernise et enrichit encore cette vision en proposant une plongée approfondie dans la France de la Belle Époque, avec un travail historique dense, une exploration du fantastique dans la littérature et les mentalités de l’époque, et une mise en valeur du tarot comme moteur central de l’expérience de jeu. Scénarios, conseils de maîtrise, organisations secrètes et outils narratifs s’articulent pour offrir une gamme complète, pensée autant pour l’immersion que pour la créativité des meneurs et des joueurs. Maléfices devient ainsi bien plus qu’un simple jeu d’enquête : une véritable fresque fantastique ancrée dans l’Histoire.

Côté règles, le jeu repose sur un système se jouant au dé à 20 faces : le joueur lance un D20, applique des modificateurs et compare le résultat à un seuil pour déterminer le succès ou l'échec de son action. Par ailleurs, un tirage de cartes de tarot (Le Grand Jeu de la Connaissance) permet une narration partagée dans laquelle les joueurs peuvent interpréter librement le résultat en intégrant les contraintes des cartes tirées.