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De Sorry we are French à Mosaic, développement, autorat et édition

Dans notre dernier podcast Dé Cousu - Hors-série - Histoires de jeu, Ludum recevait Matthieu Verdier, entre autres auteur de Demeter, Sur les traces de Darwin, Federation, bientôt Minikin City (notre critique est en approche sur le blog) et Crossing Heroes, mais aussi développeur historique de l'éditeur Sorry we are French, chez qui il a ainsi considérablement contribué à ce que sont devenus Ganymède, IKI, Zhanguo, Galileo Project, Shackleton Base et bientôt Greylune.

Pourquoi Mosaic ?

Et on apprenait récemment (ce que vous saviez si vous suivez notre activité Bluesky) qu'il quittait SWAF pour fonder Mosaic Studio, une nouvelle maison d'édition dont il est responsable avec Aurélie Raphael, une développeuse freelance spécialisée dans le jeu pour enfants, associée longtemps à Loki, et qui mettra son expertise à contribution de la création de cette gamme chez Mosaic, Thomas Provoost donc pas moins que le fondateur de Repos Production et désormais aussi directeur de PlayPunk, et Thomas Vermeir pour « la stratégie et le développement de la structure », de sorte qu'on s'étonne moins de ne pas le connaître.

Cette nouvelle m'avait d'autant mieux conquis que Matthieu et moi nous connaissons assez bien depuis des années, j'accompagnais même régulièrement Sorry we are French en tant qu'influenceur au fur et à mesure de leurs sorties, les considérant simplement comme le meilleur éditeur-créateur (donc non-localisateur) francophone en grande partie grâce au travail de Matthieu que je tenais donc en haute estime. L'interview était donc l'occasion rêvée de revenir sur son parcours mais sous un angle plutôt thématique, comprendre le joueur, l'auteur, le développeur, l'éditeur, comprendre ces différentes casquettes, cette évolution, sa perception de son métier finalement peu connu.

C'est qu'il est très modulable, la quantité de travail à effectuer étant évidemment variable selon le chantier, de même que la relation avec les auteurs, leur souplesse, leur fonctionnement (de la carte blanche au contrôle de chaque modification et de chaque touche de couleur sur une carte), ne recoupe pas tout à fait les tâches dévolues aux cheffes et chefs de projet, et se fait par définition dans l'ombre. Et on ne sait pas toujours qu'un éditeur peut être amené à refaire la quasi totalité d'un jeu, sans se contenter de lui attribuer des illustrations et de le faire fabriquer, alors a fortiori la paternité du développeur recalé au fond du livret de règles est-elle floue.

Ces responsables de Mosaic insistent beaucoup sur la notion de mise en jeux pour qualifier leur travail de développement/édition, véritables mettrices et metteurs en boîte et en scène de produits parfaits, un parallèle d'autant plus pertinent quand on connaît au théâtre l'importance de ce métier dans l'interprétation d'une œuvre. Assez logiquement, Mosaic ne fera ainsi pas de localisation, même si l'on peut imaginer un travail de réédition et refonte comme celui effectué chez SWAF sur Spyrium/Greylune ou Zhanguo par exemple, aboutissant dans tous les cas à des œuvres réellement originales.

Une mise en jeu qui ne se fait pas sans un travail très proche des autrices et auteurs des jeux, avec lesquels Mosaic a vocation à bâtir une relation de confiance, de respect et ainsi d'écoute mutuelle, le travail déjà effectué par Matthieu créant évidemment un cercle vertueux, puisque la réussite de chaque projet plaide pour sa capacité à entretenir ce dialogue exigeant mais humain jusqu'à aboutir à un jeu comme produit culturel et commercial réussi.

La venue de Matthieu Verdier était aussi l'occasion de tester les prototypes des deux premiers jeux de Mosaic, une course universitaire aux objectifs avec Magister, un jeu initié par l'équipe derrière Coimbra, Grand Austria Hotel, Lorenze il Magnifico, et Birds (ce ne sont que des titres de travail à ce stade) par les auteurs du nominé à l'As d'or expert Fourmis, Andrea Robbiano et Renato Ciervo, mais nettement plus simple, plus proche de l'expert light pouvant même devenir un vrai familial+ une fois les icônes bien comprises, entre Wingspan et Wymspan si l'on veut, tout en misant énormément sur la vivacité des tours.

Et surtout, sur ces premiers jeux, la philosophie assumée de Mosaic est de refuser la salade de points (pourtant habituelle dans l'eurogame de l'école italienne) au profit d'une course à un nombre réduit de points (un peu comme Dune : Imperium, ou comme les 6 étoiles qui mettent fin à la partie de Scythe), pour une durée de partie dynamique plutôt que fixe (mais étonnamment et agréablement courte dans les deux cas). D'autant qu'à chaque fois, le choix a été fait de jeux strictement iconographiques, ce qui dans un travail bien fait contraint à l'élégance pour que les effets soient malgré toute leur variété (avec des dizaines de cartes toutes uniques) assez rapidement appréhendables. Deux aspects auxquels je suis très sensible.

Mon petit top SWAF

Mais d'ailleurs... connaissiez-vous seulement le travail de Sorry we are French ? En petit bonus, avant de vous laisser avec la vidéo en question, mon petit top 3 tout personnel et subjectif, d'autant moins évident que je me souviens de parties mémorables de Paris 1889, que Sur les Traces de Darwin est le jeu préféré de Célia, que j'ai assez dit mon plaisir à jouer à LEDA, que Zhanguo est simplement l'un des jeux experts ayant su le plus m'impressionner tout en me faisant sentir dépassé (paradoxe qui dit assez de sa puissance), que Gosu X est l'un des jeux de duel les plus riches que je connaisse (et l'un des jeux qui ne quittera pas ma ludothèque)... Bref ce petit parcours trop sommaire vous aidera aussi à comprendre pourquoi Mosaic m'enthousiasmait dès son annonce, six mois avant la possibilité de tester leurs premiers protos et un an avant la sortie de leur premier jeu !

J'avais vraiment déploré l'insuccès de Galileo Project, tout en comprenant une inadéquation entre le marché, sa volonté de proposer un matériel assez luxueux, son prix et la taille de sa boîte. Mais si vous aimez la construction de moteur dans une course extrêmement tendue, avec plusieurs axes stratégiques, une parfaite lisibilité des éléments et même de la partie adverse, et la surprise de découvrir un tel condensé d'idées malines, dans les combos ou dans l'interaction, pour un jeu pourtant si rapide, il fait vraiment partie pour moi de ces incontournables malheureusement contournés.

IKI est simplement l'un de mes experts lights préférés, même s'il peut impressionner dans son premier déploiement matériel et paraître plus expert qu'il ne l'est lors d'une première partie le temps que nos actions commencent à faire sens, s'avérant ensuite extrêmement intuitif, avec tous ces rappels de règles sur les éléments et son soin profond de fluidifier l'expérience. L'ordre du tour variable, la rondelle très thématique, les boutiques dont on enrichit le quartier mais aussi pour les autres, le système d'expérience des cartes, le risque d'incendies... Chaque idée mérite un paragraphe (vous pouvez toujours retrouver mon antique article consacré au jeu sur VonGuru) tant elle est astucieuse, et fait vraiment vibrer toute la table autour d'un quartier artisanal japonais commun.

Et Demeter... est mon X and write préféré, alors même que c'est probablement l'un des genres que je pratique le plus et les plus représentés dans ma ludothèque, avec Rajas of the Ganges - The Dice Charmers. Au fond proche d'un Très futé... mais avec des dinosaures... dans l'espace, il donne vite lieu à des combos dans tous les sens, mais brille par ses choix dans le cadre de parties si rapides qu'il faut impérativement optimiser d'emblée : en effet on y choisit simultanément une carte parmi cinq (donc sans jamais de vraie frustration liée au hasard), que l'on renouvelle après chaque choix comme dans Welcome, et on ne fait cela que 12 fois avant que la partie s'achève. Or contrairement à Welcome, chaque pile est d'une couleur différente, avec une spécialité, tout en n'étant composée aléatoirement que des 12 cartes de cette couleur pour un peu d'incertitude, comme si l'ordre dans lequel les cartes sortent ne garantissait pas déjà une variété de parties considérable. 

Et vous, quel est votre jeu SWAF préféré ?

Pour aller plus loin : Boris de Rue du Jeu avait livré une grande interview bipartite de Matthieu pour reprendre chaque jeu SWAF dans l'ordre chronologique, un excellent complément donc à notre approche, et retrouvez mon article sur LEDA ici, premier test d'un jeu SWAF pour Ludum, mais avant des chroniques de Greylune, des prochains jeux de Matthieu, des jeux de Mosaic... Évidemment !

À propos de l'auteur

Siegfried Würtz

Après une dizaine d'années dans le monde du jeu comme influenceur, pigiste, relecteur, éditeur... le responsable éditorial de Ludum continue de mettre à profit son habitude de la veille ludique, son amour de l'analyse et sa passion du jeu et du partage pour nourrir le blog, la revue ou encore les scripts des vidéos !

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