Faut-il encore éditer des jeux experts ?
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- Siegfried Würtz
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Dans le paysage très concurrentiel du jeu de société, l’édition de jeux experts représente un risque particulier, parce que même en s’adressant à une niche relativement croissante de ludistes souvent prêts à investir dans leur loisir préféré, cette niche ne peut pour autant pas faire un succès commercial de chaque sortie alors même que la création ou la localisation et la production de telles œuvres est si coûteuse que le moindre échec peut remettre en cause tout une ligne éditoriale, voire mettre en danger une entreprise.
Faut-il donc arrêter le jeu expert pour se focaliser sur des sorties plus « faciles », en termes de développement, d’accessibilité, de coût ? On ne peut en tout cas pas éditer de jeux experts sans avoir conscience des enjeux très spécifiques qui leur sont liés, et sans réfléchir à la meilleure manière de concilier passion et viabilité économique, ce qui peut pousser à diverses stratégies : campagnes de financement participatif y compris pour des localisations, prédilection pour la vente directe, compensation avec l’édition de nombreux titres plus familiaux, voire… renoncement au jeu expert. Nous avons voulu interroger plusieurs acteurs du milieu précisément bien identifiés dans l’édition de jeux experts pour vous partager leurs perspectives, n’hésitez pas à nous envoyer vos réflexions sur nos réseaux !
Ce dossier avait été initialement publié dans le Ludum Mag 24 de l'été 2025, et nous y ajoutons la contribution de Pixie Games. Si vous avez écrit l'un de ces textes pour un éditeur dont la perspective a pu changer depuis, n'hésitez pas à suggérer une correction ; et si vous ne l'aviez pas fait mais avez un point de vue à partager, l'avantage d'un format numérique est précisément d'être extensible, et je serais ravi d'ajouter votre contribution !
Fentasy Games

C’est de la folie.
Mais pour moi, c’est un devoir.
Le devoir de défendre une certaine idée du jeu de société : un espace où l’on prend le temps. Le temps de réfléchir, de construire, de vivre une expérience. Le plaisir d’être ensemble autour d’une table pendant deux ou trois heures ne devrait pas être vu comme une contrainte, mais comme un luxe précieux. Ce n’est pas tuer le temps qui m’intéresse, mais créer du temps qui compte. Offrir des jeux qui permettent d’écrire une histoire, de partager un moment de vie dont on se souviendra. Réfléchir et construire des moments de vie.
J’ai parfaitement conscience de la folie économique que cela représente. Les chiffres sont là, implacables : faibles marges, coûts de localisation et de développement qui explosent, frilosité des distributeurs, prudence des boutiques, tarifs de fabrication en constante augmentation, surtaxes douanières…
Et pourtant, j’y vais.
FENTasy Games, c’est une structure minuscule : une personne, moi, qui fait tout. Cela me permet une chose rare : maîtriser le risque à chaque étape. Sortir un jeu multilingue directement, comme ce sera le cas pour KIKAI – Bricolage Heads à Essen, travailler avec des partenaires de production de confiance en Chine, repenser les modèles économiques classiques via la précommande, ou la vente directe, comme avec Lynx, un test risqué sur un jeu clivant... encore un risque, mais c’est mon plaisir ludique, égoïste, maîtrisé.
Je ne cherche pas à publier ce qui se vend. Je cherche à publier ce que je veux défendre. Et ça, c’est le cœur de FENTasy Games. L’exigence. Le respect du joueur. L’envie de faire vivre des expériences mémorables. Publier des jeux exigeants, même s’ils ne cochent aucune case marketing, et puis on n’est jamais à l’abri d’un succès, mais ce n’est pas mon but absolu.
Alors pourquoi continuer à éditer des jeux experts, quand tout pousse à faire des jeux plus courts, plus simples, plus vendeurs ?
Parce que c’est ce que j’aime. Et parce que c’est ce que je veux transmettre à mon fils (il vient d'avoir 8 ans et on joue !).
Je veux qu’il sache que le jeu, ce n’est pas seulement un divertissement rapide entre deux notifications, derrière un écran, mais des gens, une réflexion, une construction stratégique et méthodique qui va à l’encontre du temps court, vite consommé, et vide de sens. Je veux qu’il puisse jouer à un jeu comme Yinzi: Ming dans quelques années, et qu’il en ressorte avec la tête pleine de choix difficiles, de moments de tension, de souvenirs de parties incroyables.
Éditer un jeu expert peut faire vaciller une structure. Il suffit d’un échec, d’un mauvais timing, d’un aléa de production. Mais faut-il pour autant renoncer à ce pan du jeu de société ?
Je ne le crois pas.
Le jeu expert ne peut pas survivre uniquement porté par des mastodontes ou des coups de poker. Il a besoin de passionnés, de petits éditeurs qui osent. Pas pour suivre un modèle rentable, mais pour défendre une ligne éditoriale, une vision, une exigence.
Alors oui, c’est risqué. Oui, c’est fou.
Mais je le fais en conscience. Et surtout, je le fais avec envie.
Parce que je pense que dans ce monde de jeux jetables, il y a encore de la place pour les jeux qui marquent. Et que, pour peu qu’on leur donne leur chance, les joueurs sont toujours là.
Florian Gigot
[Depuis, Florian a lancé Board Game Commerce, pour aider au financement de jeux à première vue improbables ; il explique tout ici]
Matagot
La ligne actuelle de Matagot est de se concentrer sur des jeux allant du familial à l'initié. Bien que la définition des jeux soit une question éternellement débattue, on peut dire que notre limite actuelle, en termes de complexité, s'arrête à des jeux comme Wingspan et Finspan. Comme expliqué il y a quelques mois, exit les jeux experts chez nous.
Pourquoi ? Déjà, il devenait assez clair que nous faisions trop de choses en même temps, et l'équipe était sur-sollicitée. Second facteur, notre ligne éditoriale était informe : nous proposions tous les types de jeux, du gros expert au jeu enfant, si bien qu'il devenait impossible de définir un « jeu Matagot typique ». C'est un problème : de manière générale, on voit que les éditeurs resserrent leur ligne éditoriale, et se concentrent sur certains types de jeux afin de se forger une image spécifique et une réputation éditoriale. Lorsque je prends un jeu, au hasard, de Catch Up, Repos Prod ou SWAF, je peux savoir à quoi m'attendre en tant que joueur, il y a une vrai continuité.
Il fallait donc se détacher de certains créneaux, et le choix s'est porté sur l'expert : c’est un créneau particulièrement exigeant, tant en termes de développement que de production, pour une rentabilité incertaine. La concurrence dans ce secteur s'est renforcée au fil des années, alors même que le nombre de joueurs experts n'a pas augmenté exponentiellement. La démocratisation du financement participatif y est pour beaucoup, et a aussi fait qu'en retail, ces jeux arrivent en deuxième vague, avec des versions boutique parfois moins intéressantes.
C'est aussi lié au contexte local : Matagot est un éditeur français, et historiquement, la France n’est pas un pays de jeux experts. La culture ludique y est forte, mais orientée vers des formats plus familiaux, tant au niveau des joueurs que des auteurs. Nos jeux experts se vendaient presque exclusivement à l’international – et nous sommes loin d'être les seuls dans ce cas – tandis que le réseau de boutiques en France a de plus en plus de mal à écouler des titres onéreux. Les volumes de vente sont faibles (souvent autour de 1 000 à 1 500 exemplaires), et ce segment demande des efforts importants pour peu de retours. On est arrivé à la conclusion que c'était plus pertinent de confier nos titres à des éditeurs étrangers spécialisés dans ce type de jeux.
Personnellement, je suis un joueur expert avant tout, et c’est ce type de jeu qui m’a attiré chez Matagot, donc il fallu un peu de temps pour faire son deuil. Après, je vois bien qu’on peut proposer des jeux dingues, tant sur le plan visuel que mécanique, tout en restant accessibles. C’est d’ailleurs une tendance forte du marché : les éditeurs redoublent de créativité pour proposer des expériences riches dans des formats compacts, à prix réduit (ex : Zénith ou Toy Battle). The Peak Team, notre sortie pour Essen cette année, s'inscrit un peu dans cette même philosophie. En bref, ce n'est pas parce qu'on arrête les gros jeux qu'on ne peut pas se faire plaisir en tant qu'éditeur, loin de là ! Idem pour la prise de risque, on peut tout autant innover et tenter des paris dans ce segment que dans un autre.
En tant que joueur, je ne suis pas inquiet : des éditeurs continueront de proposer des jeux experts en français, que ce soit Kolossal Games, Grail Games ou même des éditeurs comme Pixie et Super Meeple... Les financements participatifs de gros eurogames et autres dungeon crawlers sont eux aussi souvent disponibles dans notre langue. Simplement, la réalité de ce segment a fini par se rappeler à tous, et le décalage entre l'offre et la demande, surtout locale, devenait de plus en plus flagrant. Je pense que c'est encore viable de proposer de l'expert en tant qu'éditeur FR, mais seulement si on a une équipe réduite et capable d'accorder beaucoup de temps au développement ces jeux, qui est logiquement chronophage.
Auguste Lecœur
IELLO

Pour revenir aux origines, il faut rappeler que le jeu Expert est profondément ancré dans l’ADN de IELLO. Lorsque nous avons choisi de faire évoluer notre activité — passant de la distribution de jeux de cartes à celle de jeux de société — nous avons noué des partenariats avec des éditeurs alors peu connus en France, comme Portal ou CGE. C’est ainsi que les premiers titres estampillés IELLO furent des jeux plutôt costauds, tels que Neuroshima Hex!, Dungeon Lords ou Through the Ages, des titres bien éloignés de l’image actuelle de IELLO, aujourd’hui davantage associée au jeu familial accessible, avec des best-sellers comme King of Tokyo, Codenames ou Piña Coladice.
Cet amour pour le jeu expert ne s’est jamais démenti tout au long de l’histoire de IELLO, honorée par plusieurs nominations et récompenses à l’As d’Or Expert, au Diamant d’Or ou de nombreux autres prix internationaux.
Et le jeu Expert occupe assurément une place à part dans notre catalogue : c’est celle qui touche à la passion pure, à l’envie de vivre des expériences de jeu à la fois exigeantes, riches et mémorables. Et c’est avec cette même exigence que nous abordons aussi bien l’édition que la localisation de jeux experts.
Pour autant, la définition d’un jeu Expert est évidemment différente pour beaucoup de monde, et il est important de dire que la gamme IELLO Expert accueille des jeux allant de l’initié à expert. L’idée pour nous, c’est de prévenir le joueur en boutique qu’il tient entre les mains une boîte qui va lui demander un certain investissement, que ce soit en temps de jeu, en lecture de règle ou en engagement pour arriver à la fin.
Et justement, le propos d’un jeu IELLO Expert, c’est d’offrir une expérience ludique unique, à la hauteur de l’engagement qu’il demande aux joueurs. Que l’on parle d’Ancient Knowledge, du Dilemme du Roi, de SETI, de Khôra, de Demain tu m’as tué ou de Terrorscape, nous faisons le pari que l’expérience de jeu sera suffisamment singulière pour inciter les joueurs à s’y essayer. C’est évidemment un pari, basé sur notre foi et notre intérêt pour le titre. Les coûts peuvent être élevés — qu’il s’agisse de développement ou d’adaptation/traduction — mais si nous sommes convaincus que si l’expérience de jeu la justifie, la question de la marge devient secondaire. Parfois, un jeu rencontre un succès spectaculaire et rentabilise l’ensemble des coûts de production ; parfois non. C’est le jeu.
Alors, à la question : « Est-ce que nous nous freinons devant un jeu auquel nous croyons, mais dont le potentiel commercial semble limité ? » La réponse est généralement : non.
Une véritable étude de potentiel est bien entendu menée, et nous prenons toujours le temps de réflexion nécessaire avant de nous engager à signer un prototype ou une localisation. Mais des titres comme Eila et l’Éclat de la Montagne ou Terrorscape trahissent bien notre véritable passion pour les jeux et les expériences ludiques, au-delà de toute considération comptable. Ce sont des jeux que nous localisons parce que nous voulons que les joueurs aient l’opportunité de les découvrir, parce que nous croyons sincèrement à leur pertinence dans le paysage ludique. Il est bien entendu plus simple de prendre ces risques pour une localisation plutôt que pour une édition pure car cela demande moins d’investissement (équilibrage, illustration et tout le travail éditorial) même si cela peut toujours s’avérer dangereux car cela représente également moins de marge.
Et n’est-ce pas là aussi la mission d’un éditeur ? Faire les choses auxquelles il croit ? Qu’il n’y ait pas de malentendus : OUI, la recherche de rentabilité et d’efficacité est essentielle à la vie de toute entreprise. C’est elle qui nous permet de développer des projets, de sécuriser l’avenir, et de continuer à innover dans un marché de plus en plus concurrentiel.
Pour autant, les jeux Experts sont des titres qui doivent évoquer quelque chose de fort — parfois même de clivant. Et cela implique une prise de risque. C’est justement cette conviction, cette passion du jeu, qui doit primer sur les seuls critères économiques.
Oui, c’est un risque éditorial.
Mais c’est aussi ce qui fait vibrer nos cœurs de joueurs.
Olivier Neveu
Super Meeple
Si nous continuons à vouloir éditer et localiser des gros jeux, c’est parce que c’est ce qui nous plaît, avant tout. Donc c’est un goût perso qui a d’ailleurs défini la ligne éditoriale de Super Meeple. Et si nous considérons aussi évidemment le jeu comme « un produit », nos décisions se basent avant tout sur notre intérêt pour le jeu. Concrètement, en édition, le jeu expert est extrêmement lourd à faire, le temps de développement est très long, à cause des nombreuses illustrations (généralement), du matériel à définir, des règles à écrire, des équilibrages à faire…
Pour un jeu qui au final s’adresse à une population restreinte, exigeante, et donc avec un potentiel commercial très limité. Le ratio temps de développement vs gain n’est pas du tout intéressant. C’est aussi pour cette raison que nous ne faisons pas que du jeu gamer et que nous faisons aussi du jeu « initié » qui a une audience potentielle beaucoup plus importante. Pour la localisation, c’est évidemment beaucoup moins chronophage, mais ça reste néanmoins très risqué et qui plus est avec une marge assez faible ; d’où la réflexion partagée en début d’année autour de la distribution plus directe vers les joueurs pour augmenter la marge et sécuriser davantage.
Charles-Amir Perret
Pixie Games
Si cette question était un titre de jeu, la conclusion de la partie serait un irrémédiable “non”. La plupart des éditeurs se rejoignent sur ce sujet, les titres experts sont les plus coûteux en production, en temps de cerveau investi pour décortiquer des prototypes ou des fichiers sources, traquer la coquille dans des dizaines de page de règles, trouver l’idée pour optimiser une version française d’un jeu existant.
Je ne parle même pas de la place et du coût logistique, il est très rare qu’un jeu expert soit de petite taille et léger. De fait, ce sont des titres qui coûtent dès leur naissance.
Alors pourquoi continuer à en faire ?
Parce qu’il y a un vrai plaisir à proposer un jeu qui sort de l’ordinaire, sur lequel les joueurs vont pouvoir passer des heures et voyager loin de leur réalité. Passer 4h sur un jeu et ne pas s’en être rendu compte c’est signe que le jeu est bon ! Que l’univers est entrainant, la mécanique de jeu captivante et le challenge à la hauteur de tout ce qui a été investi dans sa création.
Parce que les jeux experts font partie intégrante de PixieGames depuis sa naissance, nous chérissons notre partenariat avec Garphill Games car il représente toute cette passion pour les jeux complexes que nous affectionnons. Inventeurs, Charpentiers, Legacy of Yu ou encore plus récemment The Anarchy, tous ces titres ne sont pas pour tous les joueurs mais ils ont leur passionnés et nous continueront à les proposer avec plaisir.
Parce que parvenir à dénicher la perle rare, à la mécanique inédite, avec une DA sublime c’est un shot d’adrénaline que nous apprécions particulièrement Pierre et moi. Cette année, nous sommes tombés d’accord sur The Voynich Puzzle, il n’a rien de standard, il y a un gros travail dessus, il ne sera pas pour tous les joueurs mais c’est ce qui nous plait dans les jeux experts.
Malgré toutes ces raisons, nous sommes malheureusement conscients de l’évolution du marché et devons en tenir compte. Nous proposerons moins de jeux experts mais nous serons bien plus attentifs au choix fait et aux titres que vous retrouverez sur vos étagères. L’équilibre sera peut-être dur à trouver, mais nous le voyons comme un jeu expert à part entière, avec sa gestion de ressource, sa construction de moteur et ses objectifs à accomplir !
Caroline Milot
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