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Test & Avis - Crits & Tricks, le jeu de plis avec des dés de jdr !

Origin Story appartenait indubitablement à nos coups de cœur du début d’année, et seules des questions de stock avaient empêché sa présence en box. Quand on apprend que le même auteur Pete Wissinger conçoit son deuxième jeu chez l’éditeur de Earth Inside Up Games, et qu’il s’agit à nouveau d’un jeu de plis… avec des dés de jeu de rôle, forcément on tend l’oreille, au point d’obtenir une boîte de l’éditeur pour livrer rapidement un test & avis de Crits & Tricks d’autant plus approfondi que curieusement aucun éditeur VF ne s'est encore positionné dessus !

Notez donc qu’on emploiera une traduction maison des différents mots-clefs du jeu, s’inspirant fatalement un peu de celle que l’on peut trouver sur BGA (où vous pourrez donc vous initier en français à Crits & Tricks, toujours pratique), et qu’on tentera de mettre ça à jour une fois que le jeu aura une traduction officielle.

Donjons & Plis

Crits & Tricks Partie

Il faut dire que sa présence sur table suscite seule déjà la curiosité puisqu’on y est derrière des paravents avec notre set de 6 dés – un D4, un D6, un D8, un D10 et un D12 – et le loot (les jetons points de victoire de diverses formes et valeurs) au centre de la table. Quand on ajoute que chaque paravent nous représente en créature de fantasy dans une posture de personne jouant au Poker très sûre d’elle, vous devinez vite le charme exercé par le matériel.

Les « couleurs » de ce jeu de plis consistent en 6 espèces/classes, les mages, les assassins, les barbares, les bardes, les paladins et les druides, et à chaque partie, on n’en utilise que 4, 3 au choix plus les bardes, pour une plus grande variété des parties.

C’est que chaque couleur… a un scoring spécifique. Sans surprise, les barbares exigent la meilleure valeur, les assassins la plus basse, mais les mages veulent la valeur la plus proche de 5, les paladins la valeur la plus élevée mais utilisant le même dé que le paladin ayant ouvert le pli, et les druides la deuxième meilleure valeur. S’il n’y a pas d’atout (donc la première carte jouée définit toujours le scoring du pli), la versatilité des bardes leur permet d’être toujours de la couleur demandée.

Et bien sûr, ces différentes règles sont rappelées au dos de votre paravent, même si vous les retiendrez vite avec seulement 3 couleurs (plus les bardes) par partie.

Au début d’une manche, on lance nos 6 dés derrière notre paravent, on reçoit une main de 8 cartes, on découvre le « Défi du barman » (un objectif commun) puis on drafte 4 cartes Quête (sur 64), dont l’une sera défaussée pour nous laisser 3 objectifs personnels secrets.

On réalise ensuite 6 plis, en suivant la couleur demandée et en assignant librement l’un de nos 6 dés à la carte jouée. Ce qui signifie bien sûr qu’il ne nous restera qu’un dé pour le dernier pli, et que si nos adversaires ne connaissent pas la valeur de nos dés, savoir quels dés nous avons encore sera une information précieuse.

J’ai dit qu’on avait 8 cartes pour 6 plis, et à première vue, cela peut ressembler à une idée facile pour ne pas trop dépendre du hasard – avec 6 cartes pour 6 plis, on pourrait vite risquer de ne jamais avoir la couleur demandée par exemple.

Cela crée cependant aussi plus d’incertitude sur les cartes qu’il reste à chacune et chacun (toutes étant sinon distribuées), et surtout, on peut en défausser 2 par manche pour leur pouvoir ! Par exemple, défausser un assassin garantit de jouer à la fin du pli, le barbare modifie la valeur de votre dé de 1 à 3, le druide oblige l’adversaire de votre choix ayant déjà joué à relancer son dé… D’où l’intérêt aussi de choisir vos couleurs en fonction des sensations de jeu que vous cherchez, étant entendu que vous utiliserez parcimonieusement ces « critiques » (oui, d’où le titre Crits & Tricks) précisément pour garder du choix pour vos derniers plis et ne pas donner trop d’indices à vos adversaires sur ce qu’il peut vous rester en main… 

L'astuce plutôt que la force brute

Après chaque pli, on déclare si on a accompli une quête, par exemple gagner 2 plis d’affilée, pisser avec une carte non-barde, perdre un pli de druides avec son D6… Oui, cela peut être assez spécifique, et évidemment, plus une quête est spécifique et a priori contre-productive, plus elle sera aussi rentable, ce qui créera de vrais dilemmes pour savoir à quel point vous accepterez d’adapter votre jeu ! D’autant qu’à la fin de la manche, vos plis… ne valent aucun point, le score n’étant défini que par les quêtes, plus 1 pièce par barde, petite idée maline pour changer aussi de nos habitudes en n’accordant aucune valeur aux plis gagnés pour le seul principe du pli.

Petit détail très accessoire mais auquel j’ai été personnellement sensible : on garde nos points de victoire devant notre paravent et pas derrière, ce que les règles présentent avec humour comme une manière de crâner, et il est vrai que je n’ai jamais été très sensible aux jeux exigeant que l’on cache nos points de victoire sans que cela ait de réel sens dans le système mécanique. Au contraire, voir les points des autres aide aussi à définir quels risques il faut prendre aux manches 2 et 3 – mieux vaudra une quête absurde mais rapportant beaucoup que jouer la sécurité avec des quêtes faciles dont le peu de points garantira pratiquement notre défaite de toute manière.

Détail moins accessoire, c’est la personne avec le moins de points qui choisit le défi du barman de la manche suivante parmi les 4 de Crits & Tricks, y compris celle de la manche précédente, un atout intéressant quand on voit combien elles peuvent perturber la logique du jeu : par exemple il pourra s’agir d’obtenir un nombre de plis… ne correspondant à la valeur d’aucun de nos 6 dés, pour 4 points ; ou d’accorder 2 points à la personne collectant le plus de plis et 3 à celle qui en collecte le moins ! Un défi plus avancé propose même de parier sur le nombre de plis que l’on pense faire. Bref une petite mécanique de catch-up bienvenue pour donner envie de s'impliquer même si l'on a peur d'être vraiment derrière les autres, un écart étant rarement irrattrapable. 

Des plis en duel... et en solo ?

Si j’ai évoqué les règles à 3-4, Crits & Tricks se pratique aussi très bien à 2 avec de menus aménagements, notamment 2 cartes retirées du jeu face cachée (logique), quelques quêtes 3+ à retirer parce que n’ayant pas de sens dans cette configuration, et 6 quêtes communes au lieu d’être draftées et privées, avec une course pour les obtenir !

Même le mode solo est assez plaisant : on y affronte un « ami imaginaire » dont on révèle à chaque tour la carte supérieure du deck en lançant tous les dés qu’il lui reste pour ne sélectionner que le meilleur par rapport à la condition de scoring actuelle, tout en essayant de faire un nombre de plis défini initialement par un lancer de D6. Plutôt élégant.

Réussite critique

Crits & Tricks n’est assurément pas le plus rigoureux des jeux de plis, et on retrouve un peu de la philosophie d’Origin Story consistant à miser sur la variété des situations pour inspirer une envie d’optimisation fun, dans une certaine mesure bien sûr, parce qu’il n’ambitionne pas la même générosité pléthorique, et peut dès lors donner lieu à une tension plus sérieuse bien que toujours soumise à un certain degré de chaos. Il peut dès lors sembler moins injuste, tout en offrant une agréable gratification quand on accomplit un objectif invraisemblable, d’autant que sa relative concision fait accepter qu’on ne contrôle pas tout mieux que dans un jeu plus long.

Il a aussi le grand mérite, dans un marché où le jeu de plis devient omniprésent, de ne ressembler à aucun autre, de ne pas être juste un énième « jeu de plis classique avec un petit twist » (aussi méritoires certains puissent-ils être !), d’être doté d’une vraie fraîcheur et identité dans sa mécanique et son matériel, qui justifient même un thème vu et revu habillant nos actions d’une certaine logique archétypale.

Cela commençait bien avec les touches d’humour dans le livret de règles, cela se confirme après une douzaine de parties : Crits & Tricks a sa place sur le marché et dans ma ludothèque malgré tous mes efforts pour la réduire, c’est dire !

À propos de l'auteur

Siegfried Würtz

Après une dizaine d'années dans le monde du jeu comme influenceur, pigiste, relecteur, éditeur... le responsable éditorial de Ludum continue de mettre à profit son habitude de la veille ludique, son amour de l'analyse et sa passion du jeu et du partage pour nourrir le blog, la revue ou encore les scripts des vidéos !

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