Test & Avis : Duel of Meloch - Scythe vs Expeditions
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- Siegfried Würtz
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Imaginez un peu le pari fou d'une boîte qui pourrait servir d'extension à Scythe, qui pourrait servir d'extension à Expeditions, qui pourrait servir de jeu de base étendu par Scythe et par Expeditions, et qui serait aussi un jeu de duel à part, où une personne utiliserait les règles de Scythe et l'autre celles d'Expeditions, avec tout ce que cela implique de matériel et d'icônes spécifiques, et aussi une version Duel à part entière pour Expeditions ou pour Scythe, et aussi... non, ça s'arrête là, j'espère que vous n'espériez pas vraiment quelque chose de plus. Un pari complètement fou dans son jusqu'auboutisme, très niche quand on pense qu'il faut connaître les deux jeux sur le bout des doigts pour profiter d'une proposition aussi dense, dont en plus la couverture n'est pas si aimable, rappelant un peu plus AuZtralia et Not Alone que le dieselpunk poétique de Jakub Różalski. Rarement l'excitation aura autant rencontré de réticence, et on avait vraiment hâte de pouvoir mener un test approfondi du jeu afin de vous livrer un avis sur Duel of Meloch vous permettant de mieux appréhender le monstre.
Notez que je m'appuie sur la version anglaise du jeu, qui sort en janvier 2027 en français (et qui est évidemment déjà précommandable chez nous) ; et je ne me permettrai pas de commenter le mode solo parce que je n'ai pas de vraie pratique des gros jeux solitaires, même si vous ne vous inquiétez probablement pas trop sur sa qualité, tant les automas de Stonemaier Games ont bonne réputation.
Un duel méc(h)anique

Tout en précisant d'emblée que je pense beaucoup de bien de Duel of Meloch, il me semble aussi utile de commencer par quelques avertissements préliminaires pouvant mieux vous préparer aux produit final en affinant vos attentes, et en évitant une déception qu'il me paraîtrait facile d'éprouver.
À première vue, une expansion de l'univers de Różalski est une perspective plutôt enthousiasmante, et l'on pourrait se demander la manière dont il va être perverti par l'intervention de cette créature lovecraftienne au nom presque trop évocateur, tant il fait songer à Moloch, et donc à tout un imaginaire judéo-chrétien diabolique. Et de fait, cette entité malicieuse téléporte les aventuriers à travers l'espace et le temps sur un petit champ de bataille en les obligeant à s'affronter dans un « ultime affrontement épique ».
On pourra alors fatalement s'étonner que la grande invention de quelque chose d'aussi puissant et formidable que Meloch, venant enrichir tardivement un univers que Stonemaier promettait avoir déjà fini, ne soit en fait qu'un prétexte au duel, où Meloch lui-même est absolument et totalement absent, sauf dans 10 cartes par lesquelles il redonne une chance à la personne qui perd un combat, cartes elles-mêmes totalement abstraites, ne représentant qu'un bonus. On comprend mieux pourquoi le synopsis de Duel of Meloch est si évasif, il n'y a pas grand chose à dire de ce prétexte qui n'existe pas, même pas dans les cartes Rencontre de Scythe, et à peine plus dans une paire de cartes Découverte d'Expeditions à condition de faire attention à leur titre et illustration.
C'est à se demander si l'objectif n'est pas de proposer ensuite une extension à Duel of Meloch où l'on affronterait coopérativement ce fameux Meloch, un objectif qui aurait plus de sens que cet étrange tournoi, et dont on pourrait concevoir que l'inclusion dans Duel of Meloch aurait été de trop - même si Duel of Meloch propose une grande richesse de possibilités dont la liste est impressionnante, elle se matérialise autour d'un système court et clair comme vous le verrez, où l'addition d'une coopération aurait impliqué bien plus de transformations, d'impuretés et de matériel. Au risque donc d'une boîte compétitive que l'on ne comprend pas narrativement, et dont la si grande spécificité, réellement audacieuse, semble assez clairement exprimer qu'il n'a jamais été promis au succès de Wingspan Pocket ou même de Scythe, de sorte qu'une extension à un produit si particulier serait une étrange perspective...
Au fond, Duel of Meloch n'aurait-il pas gagné à se présenter comme un elseworld un peu décalé, qui trancherait certes avec le sérieux de l'univers de Różalski mais permettrait, un peu comme DC K.O. de justifier par une dimension délirante ce prétexte bizarre de faire s'affronter des personnes qui n'ont que des raisons de coopérer ? Même la victoire crée un malaise thématique, parce que jouer à Expeditions en battant une personne jouant à Scythe, tout cela parce qu'un méga-démon nous l'a imposé, et s'arrêter là sans attaquer le méga-démon en question, voilà qui donne juste l'impression d'avoir accepté la manipulation en massacrant une personne qui n'avait pas demandé à être là, et de devoir seulement se réjouir d'une victoire au fond très amère. Y instiller un peu de légèreté aurait assurément évité toute interrogation pour seulement s'amuser de l'idée de mélanger les jeux, sous les yeux de quelque divinité circassienne ou d'un tournoi galactique quelconque, rejoint volontairement pour l'argent et la gloire. Entre mille autres alternatives bien sûr.
Il fallait le dire, c'est fait. On peut désormais apprécier Duel of Meloch pour ce qu'il est, plutôt qu'avec ce qu'on avait envie d'y projeter et qui, à mon avis, risquait trop de décevoir pour éviter ce long avertissement.
Tournoi dieselpunk
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Fondamentalement, Duel of Meloch est une version Duel et Blitz de Scythe et d'Expeditions, séparément et ensemble, qui exige de connaître déjà le jeu que votre adversaire et vous pratiquez - Scythe si vous jouez le jouer en Scythe Duel, les deux jeux si vous jouez à Scythe vs Expeditions, avec une aide de jeu rappelant leurs règles et leur application dans Duel of Meloch, mais aucune règle complète. Cela se tient bien sûr, mais cela implique de se retrouver avec une boîte « autonome » qui se comporte comme une extension, en ne contenant que les règles complètes fatalement inédites, avec cet avantage que l'on aboutit à un livret de règles d'une clarté impeccable, avec des aides de jeux extrêmement bien faites, dans la tradition de clarté de Stonemaier Games.
Votre objectif est de placer 4 étoiles sur la piste de triomphe, qui comporte 8 objectifs ne pouvant chacun être remporté que par une personne. Et ces emplacements représentent un objectif différent pour chaque camp, mais équivalent. Par exemple, le camp Expeditions devra obtenir 6 ouvriers et s'en vanter avant que le camp Scythe en obtienne 8, ou 10 points de puissance avant que le camp Scythe atteigne 13 points de pouvoir. Cela peut introduire une gymnastique un peu compliquée si vous ne maîtrisez pas totalement les deux jeux, et devez donc apprendre quelles icônes vous concernent et lesquelles vous devez purement et simplement ignorer - mais Duel of Meloch ne s'est jamais caché de s'adresser à une niche, seulement à une niche de deux jeux assez populaires pour qu'une expérience si particulière leur soit proposée.
La grande nouveauté, ce sont les bonus de Meloch : au début de la partie, on a placé une carte Meloch au hasard entre vous, un bonus pointant vers votre adversaire, l'autre vers vous. Et à chaque fois que votre adversaire pose une étoile, vous piochez une carte Meloch et la placez à moitié sous la carte précédente, en obtenant le bonus ainsi dévoilé (donc pas celui recouvert) et tous les bonus Meloch vous faisant face. Donc si votre adversaire pose sa troisième étoile et arrive près de la victoire, vous obtenez aussitôt 4 bonus ! De quoi dynamiser les parties de façon intéressante...
C'est que bien sûr, l'autre nouveauté de Duel of Meloch, qui n'en est à la fois pas vraiment une et qui change tout, c'est le format extrêmement resserré de la carte et des parties : vous jouerez sur... 10 emplacements, séparés par 2 lacs (où l'on posera les cartes Découverte d'Expeditions). Et 10 emplacements pré-imprimés sur un vaste playmat, néanmoins recto-verso (comme la piste de triomphe) pour des parties plus variées, avec une garantie au moins d'un plateau qui n'est pas trop chaotique, de paramètres soigneusement choisis par Meloch pour rendre le combat plus intéressant.
Ce cadre contraint donne tout son intérêt à ces bonus de Meloch sinon bien mineurs, vous en conviendrez : dans des parties si rapides et tendues, où l'on est toujours côte à côte, chaque ressource supplémentaire est un avantage conséquent, de sorte que bénéficier d'une mécanique de catch-up dans un jeu de duel crée une tension et une peur même quand vous gagnez l'un des si précieux points de victoire.
Et je ne saurais assez vous encourager pour une première partie à vous livrer comme moi d'abord à un duel Scythe vs Scythe ou Expeditions vs Expeditions, selon le jeu dans lequel vous êtes le/la plus à l'aise, pour profiter pleinement de la proposition de Duel of Meloch avec une relative symétrie, en débroussaillant ensemble les quelques zones d'ombre inhérentes à une découverte, tant il serait dommage que l'asymétrie des mécaniques elles-mêmes vous désarçonne, celle des factions suffisant déjà pour une première partie.
Et en extension ?
Précisément, les factions, parlons-en. Duel of Meloch en contient évidemment une pour chaque jeu, ce qui lui permet d'être une boîte indépendante, et d'ailleurs déjà satisfaisante comme telle, même si on ressentira forcément très vite l'envie (plus que le besoin) de faire varier nos parties avec tout l'arsenal de factions issues des deux jeux.
Pour Scythe, Evren et son chien Acar seront votre figurine stambouliote, avec la possibilité une fois par tour d'échanger une étoile non placée contre une ressource, ou inversement, et des mechs proches du char d'assaut de Vinci sur pattes se téléportant d'un territoire vers un territoire du même type (ce qui sera bien sûr encore plus redoutable dans Scythe que dans Duel of Meloch où cela peut déjà être appréciable sans y être forcément le premier mech à débloquer) ou rafraîchissant votre jeton d'action après le combat (y compris pour bénéficier de la nouvelle action inférieure si vous n'aviez pas bénéficié de la précédente avant le déplacement), pas mal !
Pour Expeditions, vous contrôlerez un joli mech de bateau à roues à aubes et... à pattes (encore), espèce de steambot quadrupède qui confère une fois par tour la capacité de défausser 1 corruption pour améliorer, fusionner ou revendiquer, tandis que Nikte, inspirée de cultures autochtones amérindiennes et accompagnée de son chien Nohoch, peut être activée avec un ouvrier jaune afin de... rafraîchir tous les ouvriers de vos autres cartes actives, de quoi susciter de stimulantes méditations tactiques.
Deux factions donc dans la parfaite continuité de celles des deux jeux, sans volonté de leur octroyer une identité particulièrement forte ou une capacité démesurée, on pourrait les croire issues d'une boîte de base. Et c'est tout à leur honneur d'assumer une particularité appréciable pour qui connaît assez bien les jeux pour apprécier saisir les subtilités des asymétries de factions sans effet d'épate, sans inciter à acheter Duel of Meloch juste par complétionnisme afin de bénéficier d'une faction désormais incontournable dotée d'un système de règles inédit.
Produit d'auteurs
Sous ses allures de boîte à outils universelle au thème révolutionnaire dans l'univers dieselpunk de Scythe et Expeditions, Duel of Meloch est d'une surprenante modestie - toute relative bien sûr, il ne s'agirait pas de minorer le travail d'harmonisation et d'équilibrage considérable qu'il a fallu pour créer une expérience permettant de mêler ainsi deux univers mécaniques totalement différents, mais on pouvait s'attendre à - et on pouvait redouter - bien davantage qu'une adaptation en Duel Blitz de Scythe et Expeditions. Et une fois nos attentes calibrées pour apprécier le produit comme ce qu'il est vraiment, quel plaisir que de s'affronter dans cet aménagement malin et nerveux, , même modestement en Scythe vs Scythe, avant d'apprécier pleinement le mélange des systèmes et sa vraie élégance.
Duel of Meloch est une boîte qui bénéficie de tout le savoir-faire de Stonemaier, dont on reconnaît bien la patte, paradoxalement jusque dans le caractère profondément surprenant et niche du produit ainsi vendu, à la fois mercantilement judicieux et d'une audace auteurisante. Le genre de hapax qu'il est agréable et rassurant de voir exister même quand ces jeux ne sont pas vraiment notre affaire - et qui ont tout pour conquérir quand ils nous sont destinés.
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