Test & Avis - Shards of Creation, le jeu de plis du Cosmere !
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- Siegfried Würtz
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Connaissez-vous le Cosmere ? C'est le nom que le célèbre auteur de fantasy Brandon Sanderson donne à l'univers étendu que constituent pour le moment une vingtaine de romans, plus de nombreuses nouvelles, dont l'action se déroule sur plusieurs milliers d'années. Deux cycles en sont particulièrement connus, celui du Fis-des-Brumes (Mistborn), qui a déjà donné lieu à un jeu de deck-building de John D. Clair (Mystic Vale, Unstoppable !) et Les Archives de Roshar (The Stormlight Archive), qui avait donné lieu à une déclinaison homonyme du chouette Call to Adventure en 2020. Or voici que l'éditeur Brotherwise, déjà derrière Mistborn, publie un autre jeu dans le Cosmere, Shards of Creation, dont on vous propose donc ici un test et avis d'autant plus intrigué qu'au lieu d'adapter des romans en particulier, Hayden Dillard (chef de développement chez Brotherwise) exploite un concept de toute la saga, celui de ces fragments de création donc.
Shards ou Fragments ?
Brotherwise travaillait principalement avec les Lucky Duck Games (outre quelques Boss Monster jadis chez Asmodee), qui ne localisait pas pour autant tous leurs jeux, de sorte que la localisation de Shards of Creation est pour l'instant plutôt floue, et en tout cas pas encore prévue par l'éditeur (toutes nos explications sur l'état actuel des Lucky Duck dans le lien en fin d'article). Et bien sûr, une localisation ne serait pas aidée par la popularité bien moindre en France de Brandon Sanderson en comparaison des pays anglophones où il fait partie des quelques auteurs de fantasy portés au panthéon.
Néanmoins, compte tenu du succès des jeux de plis, et de l'abstraction à peu près complète de Shards of Creation grâce à cette idée de ne pas trop s'inscrire dans une logique narrative et une licence donc plus ou moins inconnue, en plus de la direction artistique somptueuse de Medusa Dollmaker (avec ses illustrations à la Muscha évoquant évidemment son travail remarqué sur High Society), je trouverais dommage qu'on ne s'y penche pas en France - étant entendu que malgré toutes les qualités que l'on prête à Mistborn, auquel j'ai extrêmement envie de jouer, un gros jeu de deck-building à ce point plongé dans les méandres du Cosmere représente un frein plus légitime à la localisation.
(Un univers qu'au demeurant je trouve tout à fait intéressant, mon seul Sanderson à ce jour - The Way of Kings - m'ayant mieux donné envie de continuer d'explorer cet auteur que plusieurs romans réputés dont la structure ou le style m'ont moins saisi, enfin laissez-moi finir les Card, Heinlein, Hobb, Le Guin et Herbert qui attendent sur ma table de chevet déjà, entre quinze essais politique et trente BD !)
Reconfigurations fragmentaires du cosmos
Les shards of creation sont 16 principes divins, éclats d'une divinité omnipotente originelle. Ces principes ont besoin de vaisseaux pour exister, mais en obtenant leurs pouvoirs, ces vaisseaux obtiennent aussi leur intention, ils sont mus par le principe qui s'est incarné en eux - par exemple, le fragment de Domination pousse à dominer les autres, celui de Préservation à protéger la vie, et ainsi de suite. Un autre concept central à ces shards of creation étant qu'une shard ne peut être vaincue que par une autre shard tant leur divinité implique une puissance supérieure à toute modalité terrestre. Des détails narratifs que je précise naturellement parce que malgré son abstraction, le jeu Shards of Creation a su y puiser de bonnes idées de son cœur mécanique.
Dans Shards of Creation en effet, vous retrouvez 8 shards - on imagine aisément que les 8 autres pourront donner lieu à une nouvelle boîte de base selon le succès de la première : Culture, Ruine, Domination, Préservation, Honneur, Autonomie, Dévotion, Haine. 8 shards qui sont donc 8 couleurs, avec leur propre set de 15-16 cartes, leur carte Atout et leur carte de référence, toujours au centre de la table pour rappeler les deux pouvoirs que peuvent avoir certaines cartes de cette couleur et la répartition exacte de ses cartes, parce que plusieurs couleurs divergent de la base classique des cartes allant de 1 à 16 avec un exemplaire unique de chaque valeur.
Au début d'une partie, vous en sélectionnez 4 (en jouant à deux ou trois) ou 5 (en jouant à quatre) et mélangez toutes leurs cartes. Pour une première partie, il peut être recommandé de jouer avec 4 couleurs, en y incluant Honneur (dont les cartes vont juste de 0 à 16 sans aucune capacité). Mais vous mélangez également la carte d'atout de chaque fragment.
Or au début de chaque manche, vous distribuez 11 cartes par personne et dévoilez la première carte d'atout de leur pioche, ce qui aura le double impact de déterminer quelle couleur sera l'atout de la manche (évidemment) mais aussi quelle règle particulière va l'infléchir, on y reviendra après avoir expliqué le scoring de Shards of Creation. Puisqu'une partie dure 3 manche, vous aurez toujours une part d'incertitude sur la ou les couleurs qui ne seront jamais l'atout et dont la règle ne s'appliquera pas, sachant qu'évidemment, l'ordre dans lesquelles les couleurs sont l'atout avait déjà un impact sur la rejouabilité. Sans forcément générer plus de chaos d'ailleurs, ce dévoilement étant simultané avec la distribution des mains, donc vous n'auriez pas de raison particulière d'espérer voir tomber une couleur d'atout spécifique, sinon l'appréciation pour sa règle.
Les plis se pratiquent ensuite assez classiquement ou presque : la personne qui a remporté le pli précédent ouvre le suivant, il faut suivre à la couleur, et si on ne le peut pas, on peut couper ou pisser, classique.
MAIS (et c'est un grand mais) quand vous gagnez un pli, vous choisissez une carte du pli que vous placez face visible devant vous dans une espèce de tableau de score, pas forcément la carte qui vous a permis de le remporter, et vous défaussez les autres. Or non seulement c'est ce tableau qui va déterminer votre score final, mais vous le gardez évidemment à travers les trois manches, ce qui implique... que plus la partie avance, et plus vous avez de contrôle, en voyant certaines cartes devant vous et les adversaires et donc en sachant mieux ce qui ne peut plus tomber.
Une idée qui a fatalement quelque chose de très stimulant parce qu'il insuffle une vraie dynamique à la partie, où l'on n'a pas l'impression de jouer 3 manches interchangeables, qui pourraient être 2 ou 4 d'ailleurs parce qu'on ressent une relative montée en puissance, une vigilance accrue, une tension plus forte, au fur et à mesure aussi que les tableaux commencent à ressembler au score final et où les plis que l'on gagne ont toujours plus d'impact.
C'est que votre tableau octroie un scoring de collection classique : des points exponentiels pour le nombre de cartes de chaque couleur, et des points pour chaque set de couleur. Presque trop basique, sauf que cela offre une impeccable lisibilité sur votre tableau et celui de vos adversaires, vous identifiez très vite ce que vous ne pouvez pas laisser passer, la couleur qu'il ne faudrait surtout pas pisser, ou celle que les adversaires veulent un peu trop.
Au terme de 10 plis, vous ajoutez la onzième carte de votre main à votre tableau automatiquement, ce qui est une astucieuse manière de vous laisser un peu plus de contrôle sur la partie et de vous offrir comme un cadeau final - cadeau piège, parce que si vous avez vraiment envie d'avoir une carte particulière en main à la fin de la manche, il faudra vous assurer de ne jamais avoir à la poser, donc ce n'est pas juste une légèreté mécanique.
Chaos ou cosmere ?
Il est alors temps d'évoquer les spécificités des différentes couleurs qui font naturellement le piment de Shards of Creation, revendiqué dès le titre.
Parmi les cartes d'atout, Ruine contraint par exemple la personne remportant le pli à en garder forcément la carte la plus faible (une belle manière de l'obliger à prendre une carte ne l'arrangeant pas, y compris les cartes Ruine -1 qui font perdre des points !), Haine offre à la fin de la manche à la personne qui a le moins de cartes dans son tableau d'en voler une à la personne qui en a le plus, ou Préservation permet à la personne qui remporte le pli de prendre une carte Préservation de la défausse au lieu d'une carte du pli. Vous comprenez mieux que certaines altérations modifient très légèrement la manche quand d'autres doivent rester à l'esprit à chaque pli.
En outre, quelques cartes seulement dans chaque couleur ont une capacité - généralement, quatre cartes ont une capacité et quatre en ont une autre, toutes ces capacités étant rappelées sur les cartes Aide de jeu au centre de la table afin de ne jamais oublier ce qui peut advenir.
Certaines cartes ont un effet immédiat : en Ruine, il pourrait s'agir de dévoiler la première carte du paquet pour en déduire la valeur de la carte de quelqu'un d'autre dans ce pli (un effet puissant, mais présent 4 fois dans tout le paquet, parfois même pas distribué, et exigeant d'être joué après la carte qui devrait remporter le pli), des cartes Autonomie autorisent à défausser une carte Autonomie de votre main puis à en piocher une, des cartes Haine vous font défausser une carte pour en voler une dans une main adverse, qui en repioche une, toutes les cartes Préservation ont une valeur de 8 (excepté un seul 16) mais certaines valent +1 par carte Préservation dans votre tableau...
Vous le voyez, certaines cartes offrent plus de contrôle, d'autres créent du chaos, toujours dans une ampleur à relativiser, et avec la possibilité de simplement exclure un fragment dont la philosophie ne vous parlerait pas de la sélection initiale. Lorsque j'avais initié le bureau à Shards of Creation, j'avais naturellement retiré Haine, dont la dimension fun chaotique ne se prête pas forcément à une première partie.
Certaines cartes ont au contraire un effet de fin de partie : on a parlé des cartes Ruine qui retirent 2 points et qu'on s'arrangera pour ne pas prendre (sauf si Ruine est l'atout et qu'on ne nous laisse pas le choix), Domination vous impose de choisir une carte non-Domination pour la considérer à la place comme une carte Domination (logique)...
Tous ces effets, d'atout, immédiats, de fin de partie, sont non seulement assez peu nombreux pour être vite compris et pris en compte, mais aussi agréablement et étonnamment thématiques, vous l'avez probablement perçu à chaque fois que je vous les ai décrits. Ainsi, même si Shards of Creation est au fond un jeu complètement abstrait, il possède à la fois cette intéressante cohérence interne (à la Compile, jusque dans la modularité) et externe avec ce que ces aspects racontent du Cosmere de Sanderson, sans que jamais cela prenne le pas sur le jeu de plis, pour un titre ainsi tout à fait appréciable par qui ne connaît pas du tout Sanderson et n'a aucune affinité avec la fantasy.
Pour aller plus loin : notre dernier test d'un original jeu de plis en attente de localisation, Crits & Tricks, et notre article sur les Lucky Duck.
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