Test & Avis - Vantage, le bac à sable en jeu de société ultime ?
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- Siegfried Würtz
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Fut un temps, on qualifiait l’excellent Western Legends de bac à sable, parce que son envie d’accorder une vraie liberté d’actions, y compris dans l’alignement moral de nos personnages, offrait des sensations rares dans un jeu de société et le rapprochaient fatalement d’une émulation de Red Dead Redemption mais dans le cadre contraint d’un jeu de société au système relativement simple et à la durée contenue. Vantage le ferait presque passer pour une prison tant il assume cette idée du bac à sable avec un jusqu’au-boutisme inédit, tout en restant pleinement un jeu de société mécanique réellement distinct du jeu de rôle que l’on pourrait imaginer en l’entendant décrit ainsi. On a pu en demander un exemplaire à Stonemaier pour se faire un avis sur une expérience comme aucune autre, et vous en proposer aujourd’hui un modeste test, nécessairement synthétique vu l’ampleur du titre.
Notez que Kolossal Games en a bien confirmé la localisation, mais sans détails encore sur son calendrier, son tarif ou même son format – vente web, campagne de précommande, retail… Évidemment on vous en dira plus dès qu’on aura des nouvelles, il faut dire que la tâche de localisation est… colossale (ha), donc on se doute que la sortie n’est pas évidente, même si le triomphe de Vantage dans les pays anglophones intrigue énormément. Ce qui implique aussi que quand j'emploierai des mots-clefs en français, ce sera une traduction personnelle que je tâcherai de mettre à jour quand on disposera des règles françaises officielles.
Un jeu très solitaire... et très coop ?
Vantage est conçu par Jamey Stegmaier (Scythe, Viticulture, Expeditions, Tapestry, Charterstone…) qui s’auto-édite donc chez Stonemaier Games après 8 ans passés à concevoir cette expérience de découverte semi-coopérative d’une planète.
« Semi-coopérative » parce qu’on on débarque sur une planète inconnue à des endroits différents : on ne pourra voir que ce qui est devant nous, sans le montrer aux autres, et on ne se retrouvera en théorie jamais, on ne construit pas un plateau commun où l’on doit finir par se croiser parce que la planète est trop grande pour ça… et pourtant, on peut parler librement (y compris de notre lieu secret. L’idée étant de rester alpha sur son périple – forcément, une personne alliée aura moins tendance à jouer à votre place si elle entend ce que vous pouvez faire mais ne le voit pas – tout en se sentant avec les autres. Une sensation curieuse mais originale, fine mécaniquement et évidemment très thématique, plaisante, tout en rendant forcément le jeu plus adapté à 2-3 qu’à 4, où les tours peuvent être plus longs et l’implication dans le périple des autres plus ténue, or ne pas s’intéresser à ce que font les autres irait tout à fait à l’encontre de l’esprit de Vantage.
(Notons tout de même que la possibilité de se croiser dans un même lieu existe mais reste rare et ne prête pas trop à conséquence, de même qu’il y a un vrai agrément à entendre quelqu’un décrire un lieu et s’écrier « Oh mais j’ai déjà été là ! » que ce soit plus tôt dans cette partie ou lors d’une partie précédente, dans une légère dimension roguelike qui tient plutôt de l’émerveillement d’avoir des repères dans ce monde immense sans carte.)
Autre précaution préliminaire importante, on pourrait assez logiquement déduire de la description « immense jeu narratif coopératif en bac à sable » que Vantage est un jeu Legacy, ou au moins en campagne… Or il n’en est rien, chaque partie est totalement autonome, et est donc conçue pour être jouée en une session ! Ce qui peut sembler logique avec une ambition de bac à sable devient aussi un défi de conception, puisqu’il faut donner l’impression de vivre une histoire sans axe narratif figé, et sans jamais donner l’impression de revivre la même chose. On pourrait songer aux jeux de Ryan Laukat, comme Above and Below ou Near and Far, remarquables dans leur conciliation d’un jeu de plateau « classique » et d’une narration plus ou moins décousue à travers d’épais livres scénaristiques qui enrichissaient nos actions de tout un poids diégétique, même si l’approche de Jamey Stegmaier se veut à la fois… plus mécanique et plus narrative.
Un très très mécanique... et très thématique
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Étonnamment, la mise en place en est assez instantanée, avec plusieurs éléments aléatoires pour assurer un départ différent, entre vous et de partie en partie. Par exemple tout le monde pioche un jeton Compétence différent au hasard (parmi 6 possibles) et prend le personnage asymétrique correspondant. Puis la personne qui commencera prend deux jetons Compétence de plus dont la combinaison (parmi 21) détermine la mission principale pour cette partie. Enfin tout le monde prend un nouveau jeton Compétence qui détermine son lieu de départ secret. Certes cela ne représente que 6 possibilités pour le lieu de départ… mais vous l’appréhenderez évidemment différemment selon votre personnage, vos jetons Compétence et votre mission, pour un nombre de combinaisons proche de l’infini – calcul qui n’est pas que gadget.
À tour de rôle, vous effectuez « simplement » une action parmi trois :
Partir implique de prendre l’un des lieux impliqués par la boussole en effectuant une action de mouvement, pour remplacer votre lieu actif. Sauf dans le cas de destinations mystérieuses (avec une étoile au lieu du numéro de la carte recherchée), dont le coût est dévoilé par la personne qui vous lit le bon paragraphe du livre de départs, avec la conséquence correspondante.
Certaines cartes représentent une action spécifique, avec un coût et un paragraphe à lire dans l’un des livrets.
La principale action consistera à interagir avec le paysage en cours d’une des six manières listées sur la carte, chacune correspondant à un archétype (et donc à un symbole/une couleur/un type de compétence). Par exemple, la catégorie bleue concerne les mouvements, et une action bleue pourrait proposer de nager, errer, conduire… toujours en consultant la valeur indiquée dans le livre correspondant à cette compétence (ici le livret Mouvement). Vous ne pourrez effectuer qu’une interaction avec le lieu en cours avant de devoir en partir, une bonne manière de forcer à avancer, à découvrir sans cesse… et à redécouvrir même un lieu déjà connu lors d’une partie suivante. Si le coût exact de ces actions est inconnu, ainsi que leur conséquence précise au-delà de ce verbe d’action, ce dernier aide à imaginer ce que l’on va faire et à quel point l’action peut-être énergivore, à la manière d’un de ces jeux vidéo avec des options de dialogue multiples, où l’écran ne nous montre que l’idée générale du discours que l’on va tenir et dont les répercussions sont logiquement déductibles. Il est ainsi probable que « Poser une question » soit moins coûteux que « Détruire ».
Un coût doit d’abord être payé avec les jetons correspondant à la compétence requise, et n’importe qui peut vous aider à payer ce coût, jolie petite manière de se sentir ensemble, et de devoir expliquer aux autres pourquoi vous le sentez vraiment bien là, en négociant leurs jetons.
Si les jetons ne suffisent pas à payer un coût, la différence est payée en lançant des dés Épreuve, qui peuvent blesser ou faire perdre le moral et du temps à votre personnage. Ces dés sont ensuite placés sur les cartes de votre grille, qui peuvent avoir des exigences spécifiques et octroyer des bonus, comme les emplacements d’impact où n’importe qui peut placer un dé Épreuve pour ne pas avoir à le placer dans la zone de pénalités faute d’avoir pu s’en débarrasser ailleurs. Ce n’est qu’alors que vous découvrez l’éventuel texte détaillant les conséquences de votre action.
Vous voyez là bien cet équilibre entre une gestion au fond assez froide, avec des dés à placer, des curseurs, des icônes, des coûts, et une thématisation bien plus chaude, qui donne du sens à ces mécaniques en tentant de les faire oublier. Et si Vantage est un jeu où les manipulations peuvent être nombreuses, on notera que contrairement à ce que son matériel pléthorique peut laisser penser, le nombre d’éléments différents n’est pas si nombreux, vous disposerez principalement des jetons correspondant de toute manière aux six compétences requises par les actions et des dés de compétence et d’épreuve, très loin de ces émulations sur plateau de RPG vidéoludiques avec 10 types de cartes et 60 types de jetons ! Il est ainsi probable que votre première heure de jeu puisse être un peu fastidieuse, le temps de s’habituer à ces manipulations, de vous assurer d’avoir bien maîtrisé les règles, de comprendre comment interagir avec les autres ; néanmoins, tout est fait dans Vantage pour que l’expérience soit rapidement aussi fluide que possible.
Notez d’ailleurs qu’on ne fait pas à proprement parler de jet de compétence : vous ne pouvez PAS échouer une action, seulement la réussir d’une façon plus ou moins pénalisante. Ce qui est évidemment très intéressant en termes de philosophie de jeu, parce que Vantage pourrait ressembler de l’extérieur à un 7th Continent et s’en avère diamétralement opposé, renouant au contraire avec un système gratifiant, qui veut encourager l’exploration et l’expérimentation, tout en invitant à un minimum de prudence, très thématique : si vous avez surtout développé l’acquisition de jetons rouges Surpuissance, il est attendu que vous mettiez cette expertise à contribution plutôt que de vous lancer dans une action verte Aide semblant exigeante.
Dans la même logique, la règle d’or officielle de Vantage, c’est qu’en cas de doute sur une règle, vous devez opter pour l’interprétation qui vous procure le plus de fun, et je n’exagère même pas, les règles intitulent explicitement cela « La Règle Universelle du Fun Thématique » !
Un chef-d'œuvre de contradictions
Vantage est ainsi un jeu désarçonnant. Sa boîte déborde de 415 grandes cartes recto-verso, 916 cartes standard, 8 livres avec des centaines de paragraphes en plus du mystérieux « Book of Vantages », mais en fait le nombre d’éléments distincts est relativement contenu, la mise en place en prend trois minutes et les règles bien exemplifiées comportent une dizaine de pages ; il propose une expérience chacun dans son coin tout en tenant à donner de l’importance aux autres personnes autour de la table ; il peut vous faire lire beaucoup, en enchaînant des paragraphes sans réelle sensation d’agentivité vu que vous ne connaissez pas exactement les conséquences de vos actions, et en même temps, sait donner juste assez d’indices pour pousser à l’exploration, s’émerveiller des découvertes sans se frustrer de mauvais coups du sort ; il propose un ample bac à sable mais n’est pas un jeu Legacy, en campagne ou roguelike, avec des parties complètes et riches 3 heures…
On comprend mieux qu’un jeu s’inscrivant dans des genres a priori balisés, surtout à une grande époque du land/dungeon crawler narratif, reçoive le Golden Geek Award du jeu de société le plus innovant tant il surprend, pas seulement dans sa narration, ou son système, mais dans ses choix d’équilibre et sa philosophie. Vantage n’est sans doute pas un jeu pour tout le monde, mais si vous avez l’esprit aventureux, il est à la fois une vraie expérience et une proposition ludique aussi forte que rare.
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