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Test & Avis - Yro, retour yroïque de l'auteur de Paper Tales

On parle en général assez peu des jeux de Don't Panic Games, probablement parce que l'éditeur est surtout associé à des jeux à licence qui s'adressent davantage aux grandes surfaces qu'au public spécifiquement socioludique, on risque ainsi risque d'oublier qu'il importe aussi en France des propositions aussi ambitieuses et passionnantes que Beast, Mythwind, Fateforge, ou qu'il a récemment réussi quelques belles sorties avec les très chouettes mais un peu sous-édités Mon Premier Deckbuilding et Terres de destinées ou l'assez original Spyworld. La sortie de l'excellent Yro, qui a des allures de v2 du classique Paper Tales très apprécié dans l'équipe, est l'occasion de proposer un test et avis compensant un peu cette injustice.

De Paper Tales à Yro

En 2017, Paper Tales était un des premiers jeux de Catch Up Games, et déjà une réédition complète d'un jeu de 2010 auto-édité. Avec son tableau-building simultané, sa clarté ergonomique avec son découpage en phases qui permettait même des touches d'interactivité, l'originalité de son système de vieillissement, il avait à juste titre imposé le jeune éditeur lyonnais comme un nom prometteur, et renforcé le prestige de l'auteur Masato Uesugi dont le Welcome to the Dungeon avait déjà été remarqué - et on attend son Last Wizard chez Spiral avec beaucoup de curiosité !

En 2021 déjà, Uesugi lançait chez le gros éditeur japonais Arclight Games le jeu Magnolia, qui témoignait de sa volonté d'approfondir les idées de Paper Tales. Passé complètement inaperçu, il est refondu par l'éditeur italien Studio Supernova en... Yro (il fallait bien finir par revenir au sujet de l'article !).

Yro est donc assez classiquement un jeu de construction de tableau sur une grille 3x3, mais qui pour premier mérite retrouve le découpage clair en phases de Paper Tales, en l'occurrence 6 phases simultanées, ce qui en fait l'un de ces rares jeux stratégiques aussi courts à 5 qu'à 2 - et comme vous le verrez, une partie d'Yro ne dépasse pas les 30 minutes.

La première phase consiste à piocher des cartes. A priori, inutile de s'y attarder, sauf que... vous pouvez y défausser autant de cartes que vous le souhaitez avant de compléter votre main à 5, ce qui offre donc une rafraîchissante latitude dans un jeu où évidemment vous chercherez à établir des combos et ne pourrez pas pester contre l'injustice de la pioche.

La phase de recrutement repose également sur un twist original : vous pouvez y poser jusqu'à 2 cartes, mais si vous n'en posez qu'une, son coût est réduit d'une pièce, et si vous n'en posez pas, vous recevez 2 pièces. Une consolation qu'il paraît plus astucieux d'éviter, mais qui pourrait vous permettre de poser une carte particulièrement chère et puissante au tour suivant, cela peut mériter attention. C'est d'ailleurs là que vous prêterez attention aux deux couleurs de chaque carte, parce qu'en alignant trois cartes partageant une couleur, vous obtenez immédiatement le bonus de cette faction ou profession. Évidemment, en alignant trois cartes identiques, donc partageant leurs deux couleurs, vous obtiendrez les deux bonus. Et un alignement se faisant aussi bien horizontalement que verticalement, vous tenterez toujours de poser vos cartes de façon à créer au moins un alignement tant cela peut s'avérer favorable. On appréciera d'ailleurs la très grande lisibilité de ces couleurs, omniprésentes sur les cartes pour rendre immédiatement visible toute ligne possible.

Comme dans Paper Tales, vos cartes supérieures se livrent ensuite à un combat pour un gain assez conséquent en points de victoire. Vous produisez ensuite de la tech ou de la magie si vos cartes vous le permettent, ce qui n'a pas d'utilité dans l'absolu mais peut s'avérer redoutable si vous avez des cartes boostées par votre niveau de magie par exemple, et enfin vous procèderez à une phase de revenus (3 pièces plus les bonus de vos cartes) et à une phase de points de victoire (toujours seulement si vos cartes possèdent un effet relatif aux points de victoire).

Simultanéité, lisibilité, fluidité

Vous le comprenez, il ne sera pas rare au début qu'on saute simplement une phase parce qu'elle ne concernera personne, et même plus tard, certaines phases ne concerneront que quelques ludistes. Aucun risque d'ailleurs de vous perdre dans cet enchaînement, les phases sont rappelées sur votre plateau personnel, dans leur ordre et dans leur fonctionnement, et comme dans Paper Tales encore, un symbole identifie très clairement sur chaque carte à quelle phase elle se déclenche, sans aucune ambigüité possible. On appréciera par ailleurs que le plateau personnel ne note que votre niveau de magie et de tech (tout en rappelant votre couleur), tandis que le plateau commun tient compte de votre force et de vos points de victoire, donc des deux éléments qui intéressent vos adversaires et qui peuvent créer de la tension. 

Ce travail de lisibilité participe grandement au plaisir que l'on prend à Yro, cette fluidité dans l'enchaînement des actions n'étant pas si courante dans un tablea-building combinatoire offrant divers axes stratégiques, et c'est aussi face à ce genre de choix ergonomiques que l'on constate à quel point une édition soignée peut faire baisser l'indice de complexité d'un jeu : Yro n'est ainsi pas inaccessible à un public familial, et ne paraît pas vraiment plus complexe qu'un Château Combo, quand une édition plus moyenne aurait aisément pu le positionner sans doute possible comme un titre initié - et je ne parle même pas du plaisir du double couche, pas forcément attendu dans une boîte aussi pleine à 25 euros.

Même les variantes sont bienvenues, que ce soit celle qui ajoute des quêtes communes pour guider vos stratégies, ou surtout le draft, bien imaginé et évidemment vite incontournable pour des parties plus longues, mais inspirant encore plus de sentiment de contrôle, particulièrement à 2 où le contre-draft est typiquement si stimulant. Bien que l'interaction soit assez fine, elle est aussi juste assez discrète pour que le mode solo fonctionne avec une adaptation minime des règles, n'affectant que la phase de combat et sans trop de manipulations !

Bref Yro a été une vraie bonne surprise, sa direction artistique de fantasy japonisante un peu générique mais jolie ne laissant pas supposer la qualité de cette alternative à Paper Tales accessible, fluide et maline, ayant parfaitement sa place sur un marché pourtant bien occupé des jeux de tableau-building.

À propos de l'auteur

Siegfried Würtz

Après une dizaine d'années dans le monde du jeu comme influenceur, pigiste, relecteur, éditeur... le responsable éditorial de Ludum continue de mettre à profit son habitude de la veille ludique, son amour de l'analyse et sa passion du jeu et du partage pour nourrir le blog, la revue ou encore les scripts des vidéos !

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