#Jeux de société #Interview #Made in France
Faut-il fabriquer en France ?

Pour le Ludum Mag 26 (correspondant à l'hiver 2025-2026), nous interrogions de nombreux acteurs du monde du jeu de société sur leur production en France, un idéal souvent proclamé dont la possibilité est évidemment à interroger - y compris en termes d'échelle, de qualité, de variété du matériel, de capacité technique... 

Notez que cet article est naturellement ouvert à d'autres contributions, si vous êtes éditeur, gérez une usine... n'hésitez pas à nous contacter pour ajouter votre point de vue ! En outre, en complément de ce dossier, on publiera dans quelques jours quelques observations sur l'usine Game in France qui vient d'ouvrir en Lorraine.

Quelques jeux Opla

Jeux Opla

Je ne saurais dire précisément le surcoût que représente notre production locale en regard d’une production plus classique en Asie, car je n’ai jamais demandé de devis. J’entends souvent parler d’un facteur compris entre 2 et 4, selon le matériel présent dans le jeu.

Nous concernant, la voie classique de production était française jusqu'à ces dernières années, et j’aime à dire qu’elle est désormais 100% auvergne-rhônalpine ! Le principal écueil est évidemment le prix.

Mais aussi la contrainte matérielle.

Nous ne procédons pas comme la plupart des éditeurs : pas de sourcing en ce qui nous concerne. En effet, la majeure partie des prototypes qu’on nous propose ne pourraient pas être faits dans nos conditions. Alors la contrainte matérielle est pour nous une composante importante dans la création du jeu. C’est pourquoi nos jeux sont presque toujours conçus par des intimes des Jeux Opla, parfaitement au courant desdites contraintes matérielles. Ainsi, lorsque je crée un jeu, je n’ai nullement toute liberté créatrice et dois composer avec la faisabilité matérielle. Je ne le vois plus comme une contrainte mais comme un rappel systématique : ce n’est pas parce qu’on peut faire qu’on doit faire ! En effet, on vit dans un monde où tout est réalisable, mais à quel coût (éthique, environnemental…) ?

Et au bout d’un moment, avoir transformé cette contrainte en force me comble complètement !

Florent Toscano

Game Flow

Game Flow 

C’est une question qui me semble très pertinente en ce moment. Mais il y a deux aspects dans la question (le « peut-on » et le « faut-il ») qui sont, pour moi, très distincts.

Le « Faut-il » me semble être une question d’opinion, et chez Game Flow, nous sommes plutôt sur une réponse « oui dès que possible ». Les raisons qui poussent à ça peuvent être multiples :

- la situation géopolitique du monde

- la crise climatique

- le soutien à notre modèle social

- le maintien des savoir-faire 

…

Toutes ces raisons nous invitent à trouver les solutions les plus proches de chez nous. C’est une envie qu’on avait depuis le lancement de Game Flow : éviter de produire en Chine et de produire si possible en France. Mais c’était assez compliqué et en 2016, quand on a commencé. C’était moins « en vogue », donc les solutions n’existaient pas forcément. Nos quantités permettaient aussi moins de se projeter sur de la production France, car c’est un peu un prérequis pour produire en France, produire dans des quantités importantes (au-delà de 5 000 exemplaires par produit).

L’évolution du transport mondial, surtout après la crise COVID, a fini de montrer la nécessité d’avoir des solutions plus proches. 

Depuis, les usines de fabrications françaises se sont équipées, voire certaines spécialisées « jeux » se sont ouvertes. Les solutions commencent à être plus nombreuses et de notre côté, on a cherché à comprendre comment faire : quelles quantités, quels produits sont faisables et avec quelles contraintes.

La question du « peut-on » est, du coup, celle qui est la plus dure à répondre. Pour nous, elle dépend de chaque projet. Nous cherchons à trouver le meilleur compromis entre les trois aspects suivants :

- fabriquer au plus proche et si possible en France.

- faire un bon jeu/livre : donc avoir une bonne qualité de game play, une bonne qualité de matériel, etc.

- avoir un prix cohérent et compétitif tout en payant tout le monde chez Game flow.

C'est forcément une équation un peu complexe et la réponse n'est pas toujours la même. On en discute en équipe et on fait des choix. Parfois, on va accepter de laisser de côté une idée qui demanderait du matériel et qui empêchait de faire en France, parfois non.

Je donnerai juste trois exemples dans notre catalogue, qui éclairent, je pense, les questions qui nous ont traversés sur ce sujet.

La collection « Ma Première Aventure »

Lancée en 2018, en petite quantité (3 000 exemplaires initialement prévus pour le premier tirage), quand nous avons démarché des imprimeries de livres en France, on nous a dit tout de suite « ce n'est pas possible… Et surtout pas pour cette quantité ». Nous avons réussi à produire en Chine et le produit a très bien marché avec cette forme. 

Les tirages ont augmenté, la collection s’est étoffée (12 livres maintenant) et pourtant, quand nous avons approché des usines ou imprimeries en France, et même en Europe, même réponse : complexe techniquement, prix exorbitants.

Nous avons fait une tentative en Turquie, mais avec une très mauvaise surprise à la fin : 50 % du stock à jeter.

Donc, nous cherchons encore une solution. On discute avec des fabricants, on regarde des solutions techniques nouvelles. Pour produire en France, il faudra peut-être faire évoluer le format pour éviter les choses les plus complexes dans ce livre (roues dans les coins, fixés dans l’intérieur de couverture, spirale métal avec les pages coupées bizarrement, etc.)

L'année des 5 Empereurs 

Dans le cadre de la création de ce jeu avec le musée, nous avions des contraintes matérielles (grand plateau, nombreuses cartes) et un tirage de 5 000 unités. Le musée avait aussi indiqué un prix de vente maximal. La solution française ne permettait pas de maintenir tous ces éléments. Nous avons donc fabriqué le produit en Pologne.

La collection Mon Puzzle Aventure

Dès le démarrage de ce projet, nous avons senti qu’il devait être possible de le faire en France, car le matériel était simple (juste un puzzle et une boite). Nous avons rapidement été en contact avec Cartonnage de Vaucanson qui venait d’acquérir une machine pour produire des puzzles.

Nous avons donc opté pour cette solution, une fabrication à Romans-sur-Isère, à une heure de nos bureaux, mais nous avons fait ce choix en augmentant un peu le prix de vente par rapport à ce qu'on visait initialement. En Pologne ou en Chine, nous aurions pu maintenir un 16 € au lieu de 19 € actuellement.

Cette expérience a été très instructive et pouvoir travailler avec des gens proches est une chance. Visiter l’usine, voir les produits être créés et discuter des soucis avec le fabricant, comprendre ses contraintes, c’est extrêmement enrichissant.

Pour conclure, je dirais que pour nous, l’idéal est de produire en France et qu’on essaye de le faire sur un maximum de nos productions. Le plus simple reste de le prendre en compte dès le démarrage du projet et c’est ce qu’on fait maintenant.

Clément

Directeur général de Game Flow

Palladis Biotopes usine

Palladis Games 

De mon point de vue (qui n’est absolument pas une vérité absolue), voici quelques réponses globales : 

Peut-on fabriquer en France ? 

Dans l’absolu oui. Mais tout type de jeu ou d’accessoires ? Malheureusement non. 

D’un point de vue technique déjà. À force de désindustrialiser notre secteur secondaire au fil des décennies, nous avons perdu une part de savoir-faire. Des connaissances et compétences qu’il faut aujourd’hui redévelopper.

Ensuite se pose aussi la question de l’approvisionnement en amont. Fabriquer en France oui, mais si les matières premières viennent de l’autre bout du monde, on perd l’intérêt de la fabrication locale. Or, Beaucoup de ces filières ont disparu, au moins en partie, du fait de la mondialisation (l’industrie papetière par exemple). Et c’est un vrai défi que de travailler à leur retour aujourd’hui dans des conditions optimales.

Et ce, notamment à cause d’un aspect primordial : celui de la compétitivité. Faire fabriquer en France, c’est être en concurrence avec des produits fabriqués à l’étranger par des sociétés qui ont des coûts de fonctionnement bien moindres.

La réflexion serait donc plutôt : est-ce que le client est prêt à payer plus cher ? 

Dans l’état actuel du marché, je ne suis pas sûr. Depuis que Palladis a démarré son activité, en juillet 2022, notre impression c’est que la considération pour le mode et le lieu de fabrication sont de moins en moins au cœur des préoccupations des joueuses et joueurs. Et la question du prix et de la quantité du matériel dans les jeux devient plus centrale.La situation évolue donc encore très lentement et les options techniques restent limitées par rapport à d’autres pays qui ont maintenu actif leurs filières industrielles (à titre d’exemple, faire des paquets de cartes conditionnés en boosters papier, ça reste encore compliqué en France ou bien avoir des boîtes fermées magnétiquement…)

Maintenant, faut-il ? 

Sur le fond, évidemment oui. Pour plein de raisons : écologiques, sociales, économiques. 

Privilégier une fabrication proche c’est forcément mieux pour l’environnement, car on limite l’impact carbone lié au transport ou à l’énergie. 

Et puis ça permet de développer de l’emploi localement, avoir un ancrage territorial, payer des impôts en France et donc financer des services publics dont nous bénéficions.

Mais sur la forme ? Et bien en vrai, tout dépend des sacrifices que l’on est prêts à consentir.

Est-ce qu’il faut pousser le curseur de ces valeurs au maximum, ne pas transiger, au risque de mettre en péril son activité ? Pour nous, ce sont des choix, cornéliens, que nous nous posons au quotidien. Et ce d’autant plus que Palladis est encore une maison d’édition jeune, et fragile. 

Nous pesons sans cesse le pour et le contre de nos choix et de leurs impacts. Et parfois nous transigeons pour le moins pire : le choix qui nous permet d’être encore là et de pouvoir porter ces valeurs pour les projets suivants. 

C’est un peu la politique du mieux raisonnable : on n’est pas parfaits, mais on fait du mieux possible et ce, même si cela n’est pas le maximum que nous souhaiterions.

Josselin Moreau

Sofa Editions

Sofa Edition

Jouer la carte de l’éco-responsabilité

Nous avons créé Sofa Edition avec une idée en tête : prouver qu’on peut fabriquer des jeux autrement, sans tricher avec nos convictions.

Dès nos débuts, nous avons voulu penser chaque étape – de la création à la fabrication – en respectant l’environnement, en favorisant les circuits courts et l’emploi local.

Ces principes guident nos décisions au quotidien, jusque dans les moindres détails. Mais cette cohérence demande du travail, des choix parfois difficiles, des compromis, et surtout une vision à long terme.

Chaque jeu que nous concevons (Mycélium, Pierre Feuille Saumon Ciseaux, Bas les Masques) porte en lui des choix essentiels : doit-il être accessible (moins de 20 €) ? rapide à jouer ? facile à produire ? agréable à manipuler (matériaux, illustrations) ? écologique ?

Dans Mycélium, par exemple, nous avons voulu un jeu simple à appréhender, rapide à jouer, mais aussi avec une qualité au plus proche des standards du jeu de société.

L’un des grands défis reste le coût : produire en France coûte plus cher — les normes y sont plus strictes — qu’en Chine ou dans certains pays européens.

Mais au-delà du coût, c’est une question de cohérence et de conviction.

S’amuser sans laisser de traces

Concrètement, tous nos jeux sont fabriqués à Fougères, à seulement 1 h 30 de notre siège, pour rester au plus proche de nous et de nos partenaires.

Ce choix nous permet de suivre chaque étape de la production, d’échanger directement avec les équipes sur place et de réduire les transports au strict nécessaire.

Les cartons, la découpe, le vernissage ou le conditionnement sont ainsi confiés à des acteurs locaux, dans un véritable esprit de collaboration.

Fabriquer en France est un choix éthique, mais aussi un défi permanent.

Cela augmente le coût de revient, donc le prix de vente, mais c’est une nécessité pour rester en accord avec nos valeurs.

Certaines finitions, comme le vernis sélectif ou les cartons très épais, deviennent inaccessibles à budget constant, mais cela nous pousse à imaginer d’autres solutions : matériaux recyclés, formats optimisés, ou designs pensés pour limiter le gaspillage.

Ces contraintes nourrissent la créativité autant qu’elles la cadrent.

Fabriquer localement, c’est aussi une manière de soutenir un savoir-faire, de renforcer un tissu économique et de créer des objets qui durent.

Chaque jeu devient ainsi une pièce à part entière d’une démarche plus large : s’amuser sans laisser de traces.

Ludique, humain et engagé

Nous avons choisi un modèle simple : participer aux festivals pour rencontrer le public, privilégier la vente directe et avancer à notre rythme, sans chercher la croissance à tout prix. Ce fonctionnement peut sembler lent par rapport aux standards du marché, mais il a du sens, car avec une production 100 % française, les marges sont plus faibles dans le circuit classique de distribution. La vente directe nous permet donc de rester viables tout en gardant le lien avec les joueurs. Et chaque rencontre nourrit notre démarche et renforce notre ancrage.

Être en contact direct avec les joueurs nous a permis d’expliquer notre démarche, de montrer concrètement ce qu’impliquait le « fabriqué en France », et de constater que beaucoup y étaient sensibles.

Les retours ont été excellents, et certains joueurs nous suivent depuis nos débuts grâce à ces échanges.

C’est une vraie source d’énergie et de motivation pour continuer.

Conclusion

Notre ambition n’est pas de publier dix jeux par an, mais de créer des jeux cohérents, bien pensés et bien fabriqués, qui donnent envie d’être rejoués encore et encore.

Cette exigence guide chaque décision : de la première idée de mécanique jusqu’à la boîte qui quitte l’atelier de Fougères.

Sofa Edition, c’est avant tout une conviction : le jeu peut être à la fois durable, responsable et profondément humain.

Et si, demain, produire localement devenait la norme plutôt que l’exception ?

Yeast Games

Yeast Games

On a toujours le choix.

Nous lisons et entendons les mêmes éléments de langage assénés un peu partout :

« On aimerait produire en France, mais ce n’est pas possible. » Mais qu’en est-il vraiment ?

Ces mêmes personnes font des choix éditoriaux bien spécifiques : ceux du toujours plus — vernis sélectif, figurines one shot, insert plastique, triple finition industrielle des cartes, boîtes géantes et vides. Bref, ils nous en mettent plein les yeux.

Ils se sont adaptés à une industrie de pointe issue du capitalisme global à haute technicité, qui s’appuie sur une main-d’œuvre sous-payée, souvent féminine, qu’elle soit chinoise, polonaise ou d’ailleurs.

En somme, ils sélectionnent un jeu qui leur plaît, qui va occuper un segment de marché et qu’ils pensent capable de leur tailler une place plus importante dans les pourcentages de ventes. Leur but : capitaliser plus que les autres. Puis ils éditent en misant sur la sophistication du matériel pour vous en mettre plein la vue. Ils font l’inverse de la sobriété.

C’est un choix. Ce n’est pas le nôtre.

Nous aussi, chez Yeast Games, nous nous sommes imposé des contraintes : celles du sens, de la production à échelle humaine, de la sobriété et de l’ultra-localisme.

Il s’agit de faire des jeux avec le matériel nécessaire, pensés sans fioritures, avec de belles illustrations faites à la main et produits localement — chaque jeu étant fabriqué entre 90 % et 100 % dans un rayon de 50 km autour de notre atelier, où nous les assemblons manuellement.

Est-ce que cela veut dire que les jeux sont moins bien ? Non. Moins beaux ? Non plus. Nos jeux sont simplement différents.

Nous ne les choisissons pas pour occuper un secteur du marché, mais nous les concevons comme des œuvres, des objets culturels. Nous faisons les jeux qui nous plaisent, de la création à la table de jeu, sans intermédiaire.

Les faux verts

Vous me direz : oui, mais les grosses productions ont des labels qui certifient leur côté écologique. C’est vrai. Il est possible d’acheter des labels pour se prémunir de toute critique. Mais est-ce écologique d’avoir un jeu produit massivement et qui traverse la planète en bateau ? Ou l’Europe en camion ?

Évidemment non. La pollution du transport est incompressible, et les économies d’échelle masquent mal le greenwashing.

On peut toujours argumenter qu’on a un meilleur label, très cher et créé pour donner un avantage concurrentiel au grand capital… mais là encore, on reste dans la vitrine verte.

L’écologie, c’est le vivant

Certains trouvent sûrement bizarre que je critique les méga-usines « vertes » aux labels irréprochables sous prétexte de transport et de capitalisme.

Mais l’écologie, c’est le vivant. Et il n’y a pas de vivant sans prendre en compte l’humain.

La délocalisation n’est pas qu’un fait économique : c’est une destruction de tissus sociaux et de savoir- faire. Conserver des structures productives locales, c’est lutter contre le chômage, contre la désertification des territoires, et permettre à chacune et chacun de vivre là où elle ou il est, sans devoir quitter sa région pour survivre.

Ne pas vouloir produire ici, c’est faire le choix de ne pas payer le véritable coût du travail : faire de la marge sur l’exploitation d’autres humains, et soutenir cette exploitation. C’est aussi soutenir des politiques qui veulent nous rendre « compétitifs » au détriment de nos droits, de nos besoins et de notre dignité.

Produire chez soi, ce n’est pas simplement apposer un « Made in France » (qui ne demande que 51 % de production FR). Produire chez soi, c’est redonner du sens à la chaîne de production.

Le sens avant le rendement

Yeast Games a fait son choix.

Nous préférons des jeux faits avec des gens que nous connaissons, plutôt qu'avec des matériaux que nous ne maîtrisons pas. Nous faisons des jeux à forte dimension culturelle, pleins de sens et de messages, tout en restant des jeux avant tout — même si cela prend plus de temps. Nous avons fait le choix de la sobriété, quitte à commencer par une longue période de non-rentabilité, de précarité matérielle. 

Car non, nous ne sommes pas encore rentables. Pas parce que notre modèle n'est pas viable, mais parce que nous n'avons pas les moyens de passer à la vitesse supérieure sans un long travail de fourmi.

Nous posons des pierres, petit à petit, par le sacrifice. Car nous croyons à ce que nous faisons, car nous ne transigeons pas avec nos convictions. Et c’est ce qui vous permet, à vous, joueuses et joueurs, d’avoir le choix de ce qui garnira vos tables de jeu.

Car si les méga-groupes continuent à asseoir leur domination sans partage sur le monde ludique, il finira par ressembler à un Hollywood polluant.

On a toujours le choix : ce n’est pas une question de possibilité, mais de responsabilité. 

Yeast Games, Radicalement ludique.

Stellio

Pourquoi la majorité des jeux de société vendus en France sont produits en Chine ?

Sur les dizaines de projets que j'ai accompagnés en 4 ans, seulement 10 % ont pu être fabriqués en Europe, et aucun en France. La raison la plus évidente est le coût. Pour un jeu simple composé uniquement de cartes et d’une boîte, l’ensemble à un format standardisé par l’usine, la différence de prix oscille entre +5 0% et +100 % entre l’Europe (de l’Est) et la Chine. Pour des produits plus complexes (éléments en bois ou plastique, formats customisés, traitements spéciaux type vernis sélectifs, holographiques ou dorés), cette différence grimpe facilement à +200 %. Ainsi, un jeu produit en Chine à un coût unitaire de $ 2 va coûter jusqu’à 6 € en Europe, tandis qu’en France, on atteindrait entre 8 ou 10 €.

Le coût logistique permet de réduire l’écart, rapatrier le jeu de la Pologne vers la France est évidemment moins cher. Cependant, ce n’est pas suffisant pour compenser le delta. Même à prendre l'hypothèse la plus favorable (+50 %), pour un tirage modeste autour de 5000 boîtes cela va coûter 10 000 € de production en Chine et 2000 € de transport maritime, contre 15 000 € en Europe et 500 € de transport. Il persiste une différence de 3500 €, soit +30 % sur le coût combiné production et logistique.

Qu’est-ce que cela signifie pour le prix d’un jeu ?

Un simple jeu de cartes origine Chine à 15 € serait au moins à 20 € s’il était produit en Europe, et même plus probablement autour de 25-30 €. Ce prix est trop élevé pour être concurrentiel, dans un contexte où les consommateurs trouvent déjà chers les jeux de société en général.

Un autre facteur, ce sont les moyens de production en Chine. Certains composants ne sont simplement pas réalisables en Europe, par manque de machines spécialisées, de main d'œuvre qualifiée, et de disponibilité/proximité avec des fournisseurs de matières premières. Tant que l'Europe et a fortiori la France ne seront pas davantage équipées en outils spécifiques et n'auront pas (r)établi une chaîne d'approvisionnement locale, certaines réalisations resteront exclusives à l'Asie.

Cette liberté créative séduit les éditeurs et leur permet de proposer des produits innovants sur la taille et la forme de leurs composants, afin de se démarquer sur le marché ou de proposer des expériences ludiques uniques.

Ainsi, la réalité est que pour beaucoup d'éditeurs, le made in Europe et encore plus le made in France sont contraignants, risqués, et chronophages. Ceux qui y ont recours actuellement sont soit de gros acteurs du milieu (trésorerie solide, marque reconnue, volumes élevés de production, importance dans leur balance décisionnelle des temps de réassorts), soit des acteurs politiquement engagés, avec des modèles adaptés.

Faire du made in France, c’est résoudre le puzzle de la production. Il faut mettre bout à bout les pièces nécessaires pour compléter la chaîne de production. Jusqu'à récemment, aucune usine ne disposait de l'ensemble des compétences pour imprimer, découper, coller, assembler et packager un jeu de société dans un lieu unique. Cela veut dire, pour les éditeurs, se former dans le domaine et sourcer les différents fabricants, ou trouver un intermédiaire capable de le faire. Game in France compte proposer en 2026 une telle usine à côté de Nancy, pour un coût cible entre +5 à +10 % du coût en Europe de l'Est.

Tous les jeux ne peuvent pas et ne pourront pas être fabriqués en France, mais il devient de plus en plus envisageable de le faire pour des jeux « simples », comme beaucoup de jeux d’ambiance et initiés légers en vogue.

Les éditeurs sont pour la plupart des passionnés, désireux de faire au mieux, mais aux moyens humains et financiers limités.

Pour chaque nouveau projet et réimpression, j'étudie systématiquement la possibilité du made in Europe avec eux, et je reste attentif quant à l'évolution du made in France en espérant qu’un jour, ce soit une option viable pour les petits et grands éditeurs, et pour qu’enfin je puisse ouvrir mon compteur. :)

Ben de Stellio

Chargé de production freelance

À propos de l'auteur

Siegfried Würtz

Après une dizaine d'années dans le monde du jeu comme influenceur, pigiste, relecteur, éditeur... le responsable éditorial de Ludum continue de mettre à profit son habitude de la veille ludique, son amour de l'analyse et sa passion du jeu et du partage pour nourrir le blog, la revue ou encore les scripts des vidéos !

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