Box Jeux de société #24 : Sélection Été 2025
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- L'équipe Ludum.fr
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Nos sélections :
MIX & PLAY Œuf pour Œuf, L'île des Mots Dits, Les Jardins Suspendus, Tir Na Nog & Avant Après
PARTY Œuf pour Oeuf & L'île des Mots Dits
EASY Les Jardins Suspendus & Color Words
DISCOVERY First Rat & Tir na Nog
DISCOVERY + Arcs
CORTEX Avant Après
DUO Gatsby & Kelp
SOLO Les Souvenirs du protecteur & Min'Inp : R.A.V.E.L
MARMOTS L'Ile des Mookies & Magicaboo
JUNIOR MicroMacro Kids
- Un dossier sur les escape games
- Un débat sur Azul Duel par deux chroniqueurs qu’on apprécie beaucoup
- La présentation de la v2 de notre site
- Des cartes blanches pour vous parler de jeux de plis, de Mieze Katze, de Kronologic, de Terraforming Mars…
Sélection Party
Ce trimestre dans la Sélection Party :
Œuf pour œuf - Avant ou après la poule ?
18 février : l’équipe de Ludum découvre Œuf pour œuf.
15 mai : des dizaines de parties frénétiques, de fous rires et de tables cassées et de mains écrasées plus tard, sa présence dans la Party Box de l’été semble une évidence pour tout le monde.
Bien sûr il s’inscrit dans la lignée bien connue des jeux d’observation et de rapidité médiatiquement dominée par Jungle Speed et Dobble, que j’avais personnellement découverte avec Figurix, l’un des jeux familiaux phares de notre enfance, et qui s’est encore illustrée récemment avec Taco Chat Bouc Cheese Pizza et avec 2 Pommes 3 Pains, dont Œuf pour œuf pourrait se rapprocher dans l’idée de ne pas juste repérer des motifs, mais d’impliquer du calcul avec un twist… Et justement, force est de constater qu’il tient la dragée haute à tous ces collègues éminents dans son immédiateté et sa frénésie de rires, en particulier en jouant avec tous ses modules, qui lui donnent une identité à part.
À votre tour, vous devez pourtant dévoiler une carte représentant une poule bleue, rouge ou verte et portant des œufs, puis dire rapidement qui a devant soi la couleur de poules avec le plus d’œufs (Moi, Toi, Nous, Vous, Personne). Et en cas d’égalité, tapez sur l’œuf au centre de la table, un Pouic saluant votre célérité, la dernière personne à taper récupérant logiquement toutes les cartes – comme en cas d’erreur, ou si elle prend trop de temps. Intégrez vite les cartes Poussin, où soudain vous devez donner le nombre d’œufs de la couleur majoritaire au lieu de désigner qui en a le plus. Et pour vous arracher les cheveux, interdisez-vous de dire la même chose que la personne précédente : si vous deviez dire exactement la même chose que la personne précédente, vous devez dire Pareil à la place, mais si quelqu’un vient de dire Pareil, vous devez redonner la vraie réponse !
Frénétique et décalé, un jeu auquel on sera nombreux à jouer cet été !
L’Île des mots dits - Chacun sa route
Si vous suivez les sélections Ludum vous connaissez notre penchant pour les jeux de mots et de déduction. Alors quand nous découvrons une nouvelle création prétendant révolutionner le genre, nous sommes toujours des plus attentifs. Car soyons honnêtes, il est tout de même difficile de rivaliser avec l’immense Codenames.
Mais l’histoire nous a prouvé que des jeux comme Perfect Words ou plus récemment Link City peuvent proposer des expériences collaboratives des plus enthousiasmantes. Cette Île des mots dits s’inscrit parfaitement dans cette lignée en utilisant les mots et les associations logiques des joueurs comme outils pour arriver à d’autres fins.
Dans ce jeu asymétrique, une personne devra guider le reste de son équipe à travers la carte d’une île mystérieuse afin d’en découvrir tous les secrets et d’en sortir la vie sauve. Pour cela, elle dispose de tuiles hexagonales lui permettant de disséminer des indices textuels à travers l’île. Ces indices proposés à son équipe devront être savamment discutés et placé sur le plateau de jeu par le reste de l’équipe afin de matérialiser leur progression (si je vous propose une tuile Glace par exemple, il y a de fortes chances qu’elle trouve sa place à côtés des tuiles Eau et Froid déjà en place. Mais bien évidemment, la place est réduite, les associations ambiguës et le terrain dangereux et c’est tout cela qui offre son piment au jeu.
En plaçant sa tuile l’équipe se verra révéler le contenu de la case de destination (un trésor, un piège, une malédiction, ou encore la sortie de l’île). Votre objectif sera de réussir à réunir l’ensemble des trésors de l’île et à en trouver la sortie avant de tomber à court de tuiles Indice.
Un jeu des plus malins, brillamment conçu et édité, l’idéal pour vous changer les esprits après une éprouvante partie d’Œuf pour œuf !
Sélection Easy
Ce trimestre dans la Sélection Easy :
Les Jardins suspendus - Sur les traces d’Amytis
La légende veut que Nabuchodonosor ait fait bâtir les fameux jardins suspendus de Babylone, l’une des 7 merveilles du monde, pour apaiser la nostalgie de son épouse Amytis à qui sa Médie montagneuse manquait, amenant dans sa capitale la flore de son pays natal et la faisant pousser en étages, aboutissant à ces collines artificielles, prouesse de collaboration entre humain et nature. Après avoir inspiré le très bon jeu de duel Les Architectes d’Amytis, cette belle histoire permet à Grégory Grard et Matthieu Verdier de créer l’un des meilleurs jeux familiaux du moment.
Grard et Verdier, vous les connaissez bien : le premier a co-conçu Château Combo et Zenith, le deuxième est le concepteur de Demeter et co-concepteur de Federation en plus de développer les jeux de Sorry We Are French, et surtout, tous deux avaient déjà fait le très remarqué Dans les traces de Darwin, nominé pour le Spiel des Jahres et l’As d’or et qui connaît justement ce mois-ci une extension.
Avec Les Jardins suspendus, malicieusement illustré par Miguel Coimbra qui les avait déjà représentés dans… 7 Wonders, ils poursuivent le travail mené avec Sur les traces de Darwin pour proposer un jeu familial parfaitement calibré pour sa cible familiale, à la fois épuré et satisfaisant, mais un cran plus complexe que Darwin, continuant ainsi de participer à la passerelle entre pur jeu familial et création plus initiée.
Color Words - Scrabble arc-en-ciel
Faire un bon jeu de lettres n’est pas chose aisée. C’est déjà que le marché est phagocyté depuis 1948 par le mastodonte qu’est le Scrabble, et si on y ajoute quelques classiques comme le Boggle ou Jarnac, on peut vite avoir l’impression que tout a été fait, quitte à proposer quelques dérivations sympathiques mais destinées à retomber dans l’oubli. Tout de même, je déplore que la suite de Paperback, Hardback, jeu de… deck-building où l’on achète les lettres qui composeront nos mots pour rapporter pièces et points de victoire n’ait pas eu droit à sa version française - bonheur que le tout de même très recommandable Paperback a pu avoir - mais cela fait peu.
Il faut dire que le Scrabble est un bon jeu, obligeant à s’adapter au hasard de la pioche et aux mots de l’adversaire, à placer les meilleures lettres aux meilleurs endroits (et pas forcément juste le plus de lettres possibles n’importe où), à penser aux opportunités qu’on laisse à l’autre…
Mais c’est un bon jeu qui impressionne, qui convoque des images dont il est difficile de se défaire, vieillerie de personnes vieilles, face au dictionnaire desquelles on ne peut pas gagner, auréolé du prestige d’un élitisme un peu désuet. Pour rester pertinent et ludique, il faut développer un jeu qui ne soit pas qu’un concours de la personne connaissant le mot le plus rare aux lettres les plus bizarres, ou une course à la recherche dans le dictionnaire, mais une incitation à former les mots intelligemment, et en cela, Color Words fait merveille.
Sélection Discovery
Ce trimestre dans la Sélection Discovery :
First Rat - Bienvenue à Rattaca
À première vue, First Rat ne donne pas si envie, il faut bien être Allemand pour représenter de façon aussi terne des envies aussi cartoon, et ce thème de rats construisant des fusées de bric et de broc pour partir dans l’espace évoque davantage Ratatouille qu’un jeu initié au matériel à première vue aussi foisonnant.
Passé une première résistance, qui a pu être partagée dans l’équipe, First Rat séduit très rapidement. Il faut dire que la clarté de ses règles et de son iconographie le rendent rapidement très intuitif, que l’on comprend vite quoi faire de tous ces jetons, et que le fait de suivre un parcours linéaire avec ses rats - non dénué de choix, bien sûr - donnent une impression d’élégance que l’on n’attendait pas, et qui ne fera que se confirmer au cours des parties très satisfaisantes d’un jeu où l’on ne construit pas le moteur que d’une fusée.
Le principe est élémentaire: à votre tour, vous avancez l’un de vos 3 rats d’1 à 5 cases, ou deux à quatre de vos rats de 1 à 3 cases à condition de s’arrêter sur des cases de même couleur, ce qui sera rarement évident. Puis vous accomplissez l’effet de la case d’arrivée, récupérer une ressource (vinaigre, conserves, levure, calculette), avancer une ampoule qui suit son parcours parallèle à votre piste, avancer votre marqueur dans le trou à rats, acheter des capsules (des objectifs personnels), des sacs à dos et des boissons énergétiques (qui doublent vos ressources d’un tour) aux trois marchands, et bien sûr à la toute fin de la piste, envoyer votre rat dans l’espace. Puis à la fin du tour, vous pouvez dépenser vos ressources pour construire des étages de la fusée.
Mais si vous arrêtez votre rat avant votre ampoule, la case octroie son effet une fois de plus, les sacs à dos renforcent aussi les cases, et dans le trou à rats, vous pouvez obtenir de nouveaux rats ou des BD conférant un puissant pouvoir passif (raccourcis gratuits, fusées moins chères, cases considérées de la même couleur)… Ainsi votre premier rat préparera souvent le terrain pour les autres, et le dernier bénéficiera de cascades d’effets gratifiants quoi qu’il fasse.
D’autant que tout rapporte des points : le progrès de l’ampoule, dans le trou à rats, les rats dans l’espace, les parties de fusée, les fusées complètes et la dépense de fromage (en plus des capsules), mais que se positionner le premier sur l’objectif rapporte plus de points, de sorte que rien n’est frustrant,mais qu’il faut savoir évaluer ses priorités pour mener sa course à bien.
Et parce que je ne peux pas parler de tout, First Rat a bien d’autres bonnes idées : la possibilité de voler un marchand en renvoyant votre rat au début, un module avec des standees de Super Rat à mette sur vos meeples, un plateau vide où vous construisez le chemin de cases, et même de bons défis solos !
Personne dans l’équipe n’a regretté de surmonter son scepticisme initial, et on espère que vous partagerez notre plaisir à envoyer vos rats dans l’espace!
Tír na nÓg - Château Combo chez les Celtes
Même en passant outre l’esthétique très allemande de First Rat, il vous fera peut-être plaisir de le voir complété par les couleurs vives et les magnifiques motifs celtiques de Tír na nÓg, magnifique exploration de l’Autre Monde où vos bardes feront les plus fantastiques rencontres afin d’en revenir avec une saga de trois Geis plus harmonieuse que leurs rivaux.
L’enchantement opère dès la mise en place : tout le monde dispose de trois bardes matérialisés par de grands pions qui représentent un instrument (clochettes, lyre, flûte, harpe, tuba), on dispose sur la table une grille de cartes Rencontre, aux séduisantes teintes oniriques, et tout le monde prend le même lot de trois cartes Geis (une pour la rangée du haut, une du milieu, une du bas) sur douze, les cartes Geis donnant une contrainte de placement pour vos cartes sur leur rangée, et certaines étant bien plus techniques que d’autres, pour assurer une vraie rejouabilité avec la satisfaction de s’affronter sur la même saga, avec le même jeu de contraintes.
Sélection Discovery +
Ce trimestre dans la Sélection Discovery + :
Arcs - Pax Root in space
Évidemment admirateur de Root, et plaçant Pax Pamir dans mon panthéon personnel, j’attendais avec une vraie impatience et curiosité le nouveau jeu de Cole Wehrle, a fortiori en retrouvant l’éditeur et l’artiste de Root, Kyle Ferrin dont le style a tant fait pour le charme presque enfantin d’un jeu si complexe. Apprendre qu’il s’agirait d’un jeu de plis au fondement d’un affrontement militaire sur plateau ne pouvait que renforcer mon attente quand je regrettais justement qu’après Brian Boru peu de jeux aient eu cette audace de mêler le pli à un système a priori complètement différent.
Notables d’un empire lointain et déliquescent, vous décidez dans Arcs d’imposer votre domination aux autres factions ayant eu la même idée, en affichant vos ambitions et en essayant de les réaliser avant vos rivaux. Pour cela, vous ne disposez au début d’une manche que de 6 cartes en main. La personne ayant l’initiative ouvre le pli, résout les actions représentées par sa carte et peut déclarer une ambition, c’est-à-dire réduire la valeur de sa carte à 0 mais décider que l’ambition (l’objectif) indiquée sera l’une des 3 ambitions dh chapitre parmi 5. Puis les autres jouent une carte : si elle est de la même couleur et supérieure, accomplissez autant d’actions que de points sur la carte, sinon effectuez une seule action de votre carte, ou posez-la face cachée pour accomplir une seule action de la carte du meneur. L’initiative est donc cruciale, heureusement, vous pouvez dépenser une carte face cachée pour la prendre, mais comme un chapitre s’achève une fois que tout le monde a joué toutes ses cartes, cela implique également de renoncer à un tour de jeu…
Non seulement la carte jouée peut donc avoir un impact sur le nombre d’actions que vous pourrez accomplir, mais elle détermine également lesquelles : une carte Administration taxe une ville pour en récolter les ressources et capturer des agents adverses, répare un vaisseau ou une ville ou influence une carte de la Cour ; une carte Agression vous fait combattre avec les dés de son choix (les plus agressifs étant les plus risqués), vous déplace ou sécurise une carte de la cour (rivière) où vous êtes majoritaire ; une carte Construction répare ou construit une ville, un spatioport ou un vaisseau ; une action Mobilisation déplace ou influence. Et encore une fois, vous n’avez que 6 cartes dans votre main de départ, et peut-être même pas l’initiative, de sorte qu’il faudra d’emblée tenter de planifier tout votre chapitre, tout en vous adaptant aux ambitions déclarées par les autres, parce que selon que la manche récompensera la récupération de ressources Relique, la destruction de vaisseaux ou la capture d’agents adverses en taxant leurs villes par exemple, votre stratégie ne sera bien sûr pas du tout la même.
Arcs n’a l’air de rien : 6 cartes en main qui déterminent vos 7 actions, 5 objectifs dont 3 au maximum seront actifs à chaque chapitre, 2 emplacements initiaux pour vos ressources, 1 seul type de vaisseau, 24 pages de règles en tout, mise en place, module et glossaire compris avec énormément d’exemples, d’illustrations et de respirations, et pourtant, son ressenti expert est autant une évidence que sa qualité, le devoir d’optimisation pour faire quelque chose du presque-rien dont on dispose rend chaque accomplissement plus spectaculaire, faisant du jeu un modèle d’épure pour un vrai brûle-neurones éreintant et passionnant.
Sélection Duo
Ce trimestre dans la Sélection Duo :
Gatsby - Cathala/Maublanc les magnifiques
Quand Bruno Cathala annonce un nouveau jeu de duel, le monde ludique retient son souffle. Après tout, son expertise est si reconnue dans le domaine qu’on fait même appel à lui pour des déclinaisons en duel de jeux qu’il n’avait pas conçus (7 Wonders, Splendor), sans parler de l’envie presque spontanée de lui demander d’adapter ses grands succès à deux (Abyss, Imaginarium, Sobek, Kingdomino)... Et le retrouver avec son compère Ludovic Maublanc, avec qui il a conçu une dizaine de jeux déjà (dont Mr. Jack, Cyclades…) chez un éditeur qui aligne les triomphes (récemment Château Combo, Faraway, Flip 7), voilà qui ressemble à un alignement d’étoiles. Ajoutons que j’apprécie beaucoup le roman de Fitzgerald The Great Gatsby, et aussi plaqué que soit le thème du jeu Gatsby, avec ses deux personnages originaux et son univers prétexte à laisse Christine Alcouffe déployer un amour des années folles, l’allusion avait de quoi me faire plaisir.
Dans ces années folles, vous essayez d’attirer l’attention de Gatsby dans trois activités sociales : dans le cabaret en essayant à force de jetons Influence de créer un chemin ininterrompu d’un bord à l’autre du plateau ; au centre financier en faisant l’ascension du building, la personne derrière avançant toujours plus vite que celle au-dessus ; à l’hippodrome en positionnant vos jetons Influence sur l’une des cinq courses, en espérant en avoir plus que l’autre quand tous les emplacements sont occupés.
Chaque lieu vous permet d’obtenir des tuiles Personnage face visible ou face cachée, et vous gagnez… aussitôt que vous possédez 3 personnages de la même famille ou 1 personnage de chacune des 5 familles. Une petite dimension de tir à la corde et de bluff, puisque 3 personnages ont été retirés secrètement du jeu et qu’en récupérant un personnage face cachée vous ne le montrez pas à votre adversaire.
Et pour progresser sur ces lieux, vous posez simplement le jeton Action sur l’une des autres cases en accomplissant les actions représentées. Chacune des 4 actions de base permet d’accomplir 2 actions sur le même lieu ou deux lieux différents, mais vous pouvez obtenir des tuiles spéciales pour rendre disponible une action plus originale à usage unique.
Et surtout…dans quelque lieu que ce soit, presque la moitié des cases représente un bonus octroyé aussitôt que vous vous posez dessus, et c’est là tout le sel du jeu, d’autant qu’entre les actions spéciales, l’échange de tuiles Personnage (et la possibilité d’en voir un caché), l’échange d’une influence adverse avec l’une des vôtres ou l’obligation pour votre adversaire de jouer l’action de votre choix à son tour, vous allez électriser l’ambiance et faire swinger votre rival à lui faire perdre l’équilibre !
Gatsby, c’est un jeu tactique qui surprend par l’ambiance qu’il crée, par sa tension malgré son accessibilité, par son amusement qui peut sembler presque chaotique malgré une relative rigueur, c’est vivant et enlevé comme un jazz, c’est frais comme un Long Island.
Kelp - Duel 20000 lieues sous les mers
Dans le banc de jeux de duel remarquables déjà parus en 2025, Kelp a déjà le mérite d’appartenir aux propositions les plus originales - et les plus belles. Quelle présence sur table déjà avec son plateau aux couleurs profondes, ses dés colorés, sa figurine massive de requin, ses gros dominos et le travail incroyable de Weberson Santiago, on se croirait au fond de l’océan, nageant à travers les algues à la recherche de notre proie… ou fuyant notre prédateur.
Requin contre Pieuvre: tout sonconcept est résumé dans ces troismots (nanardesques) : une personne contrôle le requin qui doit traquer la pieuvre, et l’autre la pieuvre qui doit fuir le requin.
Pour cela, l'asymétrie est si poussée que les deux protagonistes ne joueront simplement pas sur les mêmes mécaniques, imitant la différence fondamentale des deux animaux.
La pieuvre fonctionne sur du deck-building couplé à des dominos : ses cartes peuvent coûter la révélation de dominos sur la table (mais l’un des dominos la représente), et peuvent les intervertir, les cacher à nouveau… Et elle pourra acheter de nouvelles cartes plus puissantes, jusqu’à remplacer des dominos par des aliments dont la consommation la dévoilera mais lui octroiera un puissant bonus en plus de la rapprocher de la victoire.
Le requin pioche des dés dans son sac, les bleus l’aidant à se mouvoir plus loin, tandis que les jaunes lui permettent de regarder un domino, et les rouges d’en attaquer. Mais attaquer un domino qui n’est pas la pieuvre augmente la faim, et heureusement qu’utiliser ses dés jaunes et bleus permet de débloquer des capacités permanentes (relances, voire lancer d’un dé de plus…) tandis que les dés non utilisés octroient des cartes à usage unique accompagnés de nouveaux dés à mettre dans son sac.
Avant que sa faim atteigne son maximum, il lui faut alors non seulement attaquer la pieuvre, mais aussi utiliser la carte Contre correspondant à la tentative d’évasion de la pieuvre. 1 chance sur 3, puis 2 sur 3 à la deuxième rencontre avant une troisième forcément victorieuse si le requin tient jusque-là.
Si une dose de hasard n’est pas absente, c’est que le sel de Kelp consiste à le contrôler, à jouer en tenant compte de cette incertitude qui incite à optimiser tandis que la tension monte, à la manière du requin qui doit rester maître de lui-même malgré la faim qui le menace. Vous constaterez d’ailleurs que malgré toute la sensation de hasard que le requin pourrait avoir, la pieuvre confessera quelle que soit l’issue avoir été constamment sous pression, preuve que quelque chose se joue là d’aussi profondément thématique que tactique.
Dès les premiers tests nous avons eu envie de vous faire manipuler ce splendide matériel et de vous faire plonger dans cette expérience qui appartiendra aux mémorables moments ludiques de 2025, alors… pieuvre ou requin?
Sélection Solo
Ce trimestre dans la Sélection Solo:
Souvenirs du protecteur - « Pour ceux qui viendront après »
Un livre dans notre sélection Solo ? Un choix audacieux, pour un ouvrage qui l’est tout autant ! Que diriez-vous d’entamer un voyage solitaire évoquant autant les vastes étendues silencieuses d’un Zelda : Breath of the Wild que la mélancolie étrange d’un univers à la Ghibli ?
Dans Les souvenirs du Protecteur, on s’éveille sans mémoire au cœur d’un monde oublié, vaste et fragile. Vous incarnez un Protecteur, être mystérieux issu d’une lignée chargée de collecter les souvenirs du monde. Problème, votre prédécesseur semble avoir échoué dans sa quête, il vous faut donc repartir de zéro et, pourquoi pas, éclaircir le mystère de cet échec. Trois objets vous attendent au réveil : une épée, un bâton, ou une mandoline. À vous de choisir votre archétype - Guerrier, Pèlerin ou Troubadour -, chacun vous offrant des statistiques propres (Âme, Courage, Endurance) qui influeront sur votre manière d’aborder le monde.
Au départ, ce monde se compose d’une carte vierge faite d’hexagones. À chaque nouvel hexagone, vous déterminez son biome, puis tirez une rencontre aléatoire. Votre univers n’est pas figé : vous le dessinez, vous l’inventez. Il n’existe que parce que vous le consignez.
Ainsi sans doute vous lierez-vous d’amitié avec les Brujas de la Forêt des ombres, monterez sur le dos des baleines luxuriantes des Jardins titanesques ou collecterez-vous simplement quelques pommes de terre offertes par la Mer Champêtre.
Une mécanique subtile de temps qui passe vient ponctuer le voyage. Chaque déplacement avance le jour, puis la nuit, obligeant à se nourrir, à se reposer, et à organiser ses priorités.
Expérience d’imagination humble et poétique, Les Souvenirs du Protecteur n’est pas tant un défi qu’un appel à la création. Au terme de votre voyage, vous n’aurez peut-être pas gagné au sens classique… mais vous aurez bâti un monde, seul, en marchant dans les traces d’un Protecteur que personne n’attendait.
Min’Inp RAVEL - Casse-tête industriel »
R.A.V.E.L. - pour Rare Artefact Vertigineux Énigmatique Logique - est le premier jeu de la gamme min’inp, un casse-tête solo que l’on peut néanmoins tout à fait pratiquer à plusieurs pour décider des actions les plus judicieuses, et à la fois très thématique et très abstrait puisqu’on a bien l’impression de manipuler quelque sobre machine de l’industrie soviétique en déplaçant ses dés dans cette zone cuivre et acier.
Dans l’idée, rien de plus simple que R.A.V.E.L. : vous placez aléatoirement les 8 dés dans la grille, entourée aléatoirement par 4 paquets de 4 cartes, chaque carte représentant un objectif à remplir avec les trois dés qui lui sont adjacents uniquement (avoir une suite de valeurs, deux dés bleux, uniquement des valeurs impaires…) et une récompense facultative (faire pivoter la grille, inverser des dés, gagner des jetons Bricolage…). Vous possédez également 8 jetons Bricolage, en en défaussant 1, vous échangez deux dés adjacents, et en en défaussant 2, vous mettez un dé sur la valeur de votre choix.
Et à vous de jouer pour tenter d’accomplir l’ensemble des 16 cartes Rouage, ce qui exigera de réfléchir au coup optimal à chaque jeton Bricolage dépensé afin de les économiser et de bénéficier des récompenses qui pourraient permettre de compléter aussitôt une autre carte Rouage, et peut-être une autre… Si cela vous semble difficile, vous pouvez commencer avec plus de jetons Bricolage, et si vous estimez gagner trop aisément, remplacez des rouages par des rouages avancés ! Un casse-tête aussi frustrant quand vous voyez votre réserve s’épuiser que gratifiant quand vous enchaînez les complétions, efficace, rejouable, dynamique, et praticable même dans le train, parfait pour accompagner vos vacances !
Sélection Cortex
Ce trimestre dans la Sélection Cortex :
Avant après : enquête en deux temps chez les bonhommes patates
Vous connaissez forcément Martin Vidberg, déjà pour ses bonhommes patates qui ont illustré si judicieusement son Journal d’un remplaçant avant de croquer l’actualité pour Le Monde et enfin de vivre des strips humoristiques sur le jeu de société, cette conciliation des deux mondes lui ayant permis de dessiner l’un des trois scénarios de Behind(l’As d’or initié 2025), jouant précisément sur les codes de l’art séquentiel; ou vous pourriez l’avoir vu sur sa chaîne YouTube Un Monde de jeux, l’une des rares chaînes réellement professionnelles du milieu, avec son mythique chalet et son impressionnante hyperactivité.
Le voilà donc aux pinceaux sur 6 enquêtes coopératives ayant la particularité de reposer sur des recoupements d’informations dont chacun dispose sans pouvoir les montrer. « Particularité » pourrait vous sembler un bien grand mot: Antonin Boccara lui-même était déjà derrière Enquêtes Express, qui utilisait un pitch similaire, et sans remonter aux Q-System, les deux boîtes de Perspectives s’étaient réellement distinguées par leur capacité à faire dialoguer une équipe et à lui faire partager pleinement toutes les étapes de la déduction en réorganisant et triant des informations possédées individuellement…
Avant-Après dispose néanmoins d’une identité qui le rend assez pertinent et mémorable pour qu’on ait envie de vous le proposer, d’une part parce qu’il vise réellement la convivialité, et d’autre part précisément parce qu’une enquête consiste dans quelques questions et dans seulement deux images, deux grands panoramas, dessinés avec un fourmillementd’historiettes qui pourrait rappeler MicroMacro, et recourant au talent à la fois lisible et amusant de Vidberg.
Sélection Junior
Ce trimestre dans la Sélection Junior :
Micro Macro Kids : le bonheur est dans le parc
Il y a bientôt deux ans, nous vous faisions découvrir MicroMacro, premier du nom dans notre sélection Easy. Cet OVNI avait fait sensation sur les festivals et nous le soupçonnions alors de tenter de déloger la série Unlock ! du top des ventes, avec ce qui s’annonçait comme l’amorce d’une saga
Avec son concept simple, bien qu’éprouvé, mais doté d’une réalisation tout simplement parfaite, l’équipe de Hard Boiled Games a en effet réussi à placer son jeu au rang d’indispensable en lui offrant une place dans plusieurs centaines de milliers de foyers autour du monde.
Exploitant le concept de Où est Charlie ?, MicroMacro nous proposait une série d’enquêtes à travers la carte d’une ville. Vous y incarniez une équipe de détectives devant résoudre 16 enquêtes dans la ville de Crime City. Cette ville portait alors parfaitement son nom, puisqu’il vous était impossible d’y faire 10 mètres sans tomber sur une incivilité notoire: homicide, adultère, cambriolage, accident… Cette noirceur, bien que fortement atténuée par une illustration type BD - Comic Strip, rendait l’expérience complexe à partager avec des enfants de moins de 12 ans.
Avec cette version Kids, sous-titrée Le Parc Zinzin, l’équipe de MicroMacro a redoublé d’efforts pour rendre cette version accessible aux plus jeunes et tout aussi palpitante
Cette fois-ci, vous parcourez donc le parc de la ville et ses alentours pour résoudre 22 enquêtes. L’édition a été quelque peu revue pour l’occasion, la carte est légèrement plus réduite, mais fourmille toujours d’autant de détails et les enquêtes anciennement présentées sous forme d’enveloppe et de cartes sont maintenant réunies dans un cahier à spirale rendant l’expérience encore plus efficace et immédiate. Vous surprendrez ainsi très rapidement vos enfants explorer le Parc Zinzin et tenter de percer ses mystères en toute autonomie.
L’éditeur a eu la très bonne idée d’adjoindre à la boîte une série de jetons translucides, vous permettant ainsi de placer et repérer facilement l’ensemble de vos indices, rendant la progression dans les enquêtes encore plus fluide. Cette trouvaille rendrait d’ailleurs presque jaloux les parents s’étant déjà épuisés les rétines sur les boîtes précédentes.
Qu’il s’agisse de poursuivre des animaux facétieux, de trouver un admirateur secret ou encore d’aider les habitants du quartier à résoudre leur tracas du quotidien, vous ne manquerez pas d’activités en parcourant les allées du Parc Zinzin. Ce MicroMacro Kids continue de faire ce qu’il maîtrise le mieux : vous scotcher à votre table, les yeux écarquillés et le sourire aux lèvres et comme d’habitude, vous finirez votre livre d’enquête en attendant la suite!
Sélection Marmots
Ce trimestre dans la Sélection Marmots:
Lolly Dogs : Ma langue au chien
Il y a des jeux pour enfants qui deviennent des rituels du soir, des bulles de complicité. L’Île des Mookies, c’est exactement ça. Un tout petit jeu par la taille, mais immense par ce qu’il déclenche.
Le pitch? On débarque sur une île si secrète qu’elle n’apparaît sur aucune carte, peuplée uniquement de Mookies, répartis en cinq familles. Ils sont mignons, farfelus, tous différents, et on ne rêve que d’une chose: les collectionner, les nommer, les adopter.
Le gameplay est bluffant de simplicité: deux piles de cartes recto-verso, et à mon tour, j’en prends une. Un dernier choix à faire: quelle face garder, et donc, quel Mookie accueillir dans ma zone de jeu?
Mais attention: certaines faces de cartes montrent une araignée sournoise. Aucun symbole, juste un sale coup à filer à l’adversaire. Et ça marche! Je revois encore ma fille me lançant un regard malicieux (pour ne pas dire sadique) avant de me tendre une araignée avec fierté. Oui… Les enfants peuvent parfois être cruels avec leurs pauvres parents.
Et puis il y a l’affiche. On y découvre toute l’île, ses décors, ses recoins, pas mal pour l’immersion! À chaque fin de partie, je choisis trois Mookies rencontrés et je leur donne un nom. Les Mookies nouvellement baptisés font désormais partie de la famille!
Chez nous, chaque partie fut une petite aventure, chaque Mookie un nouveau copain. Et lorsque le jeu a dû retourner au bureau de Ludum pour être testé par d’autres enfants, ma fille a eu le cœur brisé: au revoir Cookie, au revoir Doudou, adieu Jean-Pascal…
Heureusement, la sortie officielle du jeu est là. Et avec elle, la promesse de retrouver toute la petite bande. L’Île des Mookies, c’est une invitation douce et malicieuse à rêver ensemble.
Magicarta, Le fantôme de la sorcière : Question de vie ou de mort.
Après Lolly Dogs, Blue Orange confirme son savoir-faire en matière de jeux pour enfants en nous proposant Magicaboo, un jeu d’observation et de rapidité sur le thème enchanteur de la prestidigitation.
Transformez votre salon en véritable scène d’illusion dans laquelle les enfants deviendront tour à tour magiciens et spectateurs!
Dans le rôle du magicien, il faut recouvrir tous les objets avec le foulard magique, prononcer solennellement « Ma-gi-ca-Booo! » et discrètement faire disparaître l’un d’eux. Les autres joueurs, devenus spectateurs attentifs, doivent alors rapidement identifier quel objet manque en tapant sur la tuile correspondante. Le premier à réussir gagne une précieuse petite étoile.
Le jeu attire immédiatement avec ses gros pions en bois vernis. S’il repose sur la mémoire et l’observation rapide, il parvient à apporter cette petite touche théâtrale qui le distingue nettement d’autres jeux du même genre. Les enfants prennent un immense plaisir à changer de rôle à chaque tour et récitent avec enthousiasme la formule magique pour faire disparaître les objets.
Votre marmot peine à s’y retrouver? Il vous suffit de retirer quelques pions pour rendre la tâche un peu plus facile. À l’inverse, le jeu propose également une variante « avancée », qui pousse d’un cran la mécanique de mémorisation, ce qui séduira même les adultes. Marmot fait dodo? Aucun problème: Magicaboo saura parfaitement animer votre apéro entre parents grâce à ce mode difficile!