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Rencontre avec Théo Rivière
Publié le : 07/04/2020 - Catégories : Le monde du jeu
On commence de plus en plus à entendre parler d’une école française du jeu. En effet, nos contrées regorgent de professionnels talentueux et créatifs. Chez Ludum, on a choisi de vous les présenter au fur et à mesure de nos rencontres afin que vous en appreniez plus sur les différents métiers de la sphère ludique. On commence aujourd’hui avec Théo Rivière, jeune auteur de talent qui a su nous séduire avec les très bons Naga Raja, Draftosaurus ou SOS Dino. On se retrouve donc autour d’un café en terrasse quelques heures avant l’ouverture du festival de cannes, Théo arrive sourire aux lèvres pour nous parler de sa passion !
C'était mon premier pas dans l'univers professionnel ludique et cela m'a donné envie d'y plonger complètement. J'étais en fac de lettres à l'époque et l'optique de me retrouver chômeur à Bac +8 ne m'enchantait guère. Je me suis donc mis à travailler sur des prototypes de jeux en parallèle de mes études. C’est durant cette période qu’avec beaucoup de travail et beaucoup de chance, j’ai pu voir mon premier prototype Shinobi Wat-ah signé.
Après deux ans là-bas, j'ai eu une suite d'opportunités qui ne se refusent pas : j’ai d’abord bossé pour l'éditeur Yoka By Tsume, puis quelques mois plus tard Repos Prod (7 Wonders, Time's up, Concept...) me proposent de bosser avec eux. Pour moi, c'était un peu le boss de fin de niveau, j'ai accepté immédiatement et je suis parti les rejoindre à Bruxelles.
En bossant sur l'extension de 7 Wonders Duel (Panthéon), j'ai développé mon réseau chez les auteurs de jeux dont Antoine Bauza, Bruno Cathala, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc. Antoine montait un atelier de réflexion à Valence où j'ai commencé à participer épisodiquement puis de plus en plus régulièrement. Au bout de 2 ans, après de nombreuses conversations et quelques voyages ensemble on décide, sous l'impulsion d'Antoine, de monter quelque chose ensemble et c'est comme ça qu'est née la Team Kaedama qui me permet aujourd'hui de faire du jeu mon métier à plein temps.
C'est aussi le moment où j'implique potentiellement un co-auteur. Puis je réalise de nombreux tests, c'est le moment le plus long, il peut durer plusieurs mois. Je change des éléments, je reteste, je rechange des choses, je reteste... et ainsi de suite. Si le jeu a toujours autant de potentiel, je le teste avec plus de joueurs et un prototype plus élaboré.
Après plusieurs itérations, j'arrive à un proto' "présentable" et commence à contacter des éditeurs. J'ai tendance à cibler le plus possible (et à avoir un éditeur cible en tête) à ce moment-là. Je ne propose souvent mon prototype qu’à un éditeur à la fois pour éviter des quiproquos que je n'aime pas gérer. Si l'éditeur est motivé par le projet, on passe en négociation de contrat (ce qui ne prend généralement pas très longtemps, les contrats sont assez similaires partout) puis à la signature.
On rentre alors dans un processus à la fois long et aléatoire. L'éditeur bosse sur le jeu, parfois mettant les mains dans les mécaniques, parfois non. La recherche d'un univers, d'un illustrateur, de la manière dont le jeu va être fabriqué peuvent prendre beaucoup de temps. De la signature à la sortie, j'ai parfois connu une attente de 6 mois comme de 5 ans... Ensuite, le jeu arrive en boutique et le boulot continue, il faut à la fois soutenir le jeu (en faisant de la promo', en réfléchissant à une potentielle extension...) et croiser les doigts pour que l'accueil soit bon.
Profession : Auteur de jeux de société
Ludum.fr : Bonjour Théo, peux-tu rapidement te présenter à nos lecteurs ?
Théo Rivière : Je suis Théo Rivière, j'ai 28 ans, je vis à Bruxelles, je suis auteur de jeux à temps plein depuis 2 ans maintenant. En parallèle, j'ai monté la Team Kaedama avec Antoine Bauza, Ludovic Maublanc et Corentin Lebrat, qui est une société de conseil et de développement de jeux de société pour le compte d'éditeurs ou d'entreprises tierces.On souhaiterait revenir avec toi sur ton parcours dans le monde ludique, ça a commencé où et comment pour toi ?
TR : J'étais étudiant à Poitiers et grand joueur de Magic, j'étais président de l'association de joueurs de Poitiers, mon implication dans le secteur et dans cet environnement associatif m'a donné l'occasion de devenir testeur chez Libellud (Dixit, Mysterium...) à l'époque où ces derniers développaient les extensions de Seasons.C'était mon premier pas dans l'univers professionnel ludique et cela m'a donné envie d'y plonger complètement. J'étais en fac de lettres à l'époque et l'optique de me retrouver chômeur à Bac +8 ne m'enchantait guère. Je me suis donc mis à travailler sur des prototypes de jeux en parallèle de mes études. C’est durant cette période qu’avec beaucoup de travail et beaucoup de chance, j’ai pu voir mon premier prototype Shinobi Wat-ah signé.
Et comment on passe de cette première signature à une année 2019 comme la tienne ?
TR : Je ne me suis pas contenté de bosser mes protos, j'avais vraiment envie d'évoluer totalement dans le monde du jeu. Je suis tombé un jour sur une annonce de Iello qui recherchait un chef de projet. J'ai passé une nuit entière à bosser un CV et une lettre de motivation adaptés. Je n’ai pas eu le poste en question, mais Iello a aimé mon profil et m'a offert un poste un peu différent, j'ai accepté et j'ai quitté Poitiers pour Nancy.Après deux ans là-bas, j'ai eu une suite d'opportunités qui ne se refusent pas : j’ai d’abord bossé pour l'éditeur Yoka By Tsume, puis quelques mois plus tard Repos Prod (7 Wonders, Time's up, Concept...) me proposent de bosser avec eux. Pour moi, c'était un peu le boss de fin de niveau, j'ai accepté immédiatement et je suis parti les rejoindre à Bruxelles.
En bossant sur l'extension de 7 Wonders Duel (Panthéon), j'ai développé mon réseau chez les auteurs de jeux dont Antoine Bauza, Bruno Cathala, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc. Antoine montait un atelier de réflexion à Valence où j'ai commencé à participer épisodiquement puis de plus en plus régulièrement. Au bout de 2 ans, après de nombreuses conversations et quelques voyages ensemble on décide, sous l'impulsion d'Antoine, de monter quelque chose ensemble et c'est comme ça qu'est née la Team Kaedama qui me permet aujourd'hui de faire du jeu mon métier à plein temps.
La Team Kaedama, c'est un peu la Dream Team Française du jeu de société, tu peux nous en dire plus sur votre travail en tant qu'équipe ?
TR : On travaille sur trois axes différents. Du conseil où l'on passe du temps avec un éditeur pour tester, analyser et faire évoluer son projet dans le but de l’adapter au mieux au marché. Du développement, dans ce cadre on s'approprie complètement le projet qui nous est confié pour l'optimiser, tout cela dans le respect des attentes des auteurs, l'idée étant de fournir le jeu le plus fluide et équilibré possible. Et pour finir des jeux de commande, ici l'éditeur vient nous voir avec un cahier des charges, plus ou moins large et on prend en charge toute la conception du jeu.Comment te vient l’idée d’un nouveau jeu ? D'abord le thème puis la mécanique ou l'inverse ?
TR : Il n'y a pas vraiment de règle établie. Dans certaines de mes créations (Sea of Clouds, Nagaraja...) c'est la mécanique qui a été le point de départ, mais j'ai aussi vécu des lancements par le thème (SOS Dino, Super Cats) ou bien même par le matériel (Sticky Chameleons, Flyin' Goblin...). J'ai le sentiment que tout peut-être un bon point de départ à la création.Dans les grandes lignes, comment se déroule la création d'un jeu ? Que se passe t-il entre la genèse de l'idée et l'arrivée du jeu en boutique ? Cela prend combien de temps ?
TR : Chaque jeu a une histoire propre et un chemin particulier. Après, en général, si j'ai une nouvelle idée, je la laisse mijoter un peu pour m'assurer qu'elle me donne toujours envie. Si c'est le cas, je passe rapidement à la réalisation d'un premier prototype, vite exécuté, juste pour pouvoir tester, tout seul, et voir comment je sens ce premier jet.C'est aussi le moment où j'implique potentiellement un co-auteur. Puis je réalise de nombreux tests, c'est le moment le plus long, il peut durer plusieurs mois. Je change des éléments, je reteste, je rechange des choses, je reteste... et ainsi de suite. Si le jeu a toujours autant de potentiel, je le teste avec plus de joueurs et un prototype plus élaboré.
Après plusieurs itérations, j'arrive à un proto' "présentable" et commence à contacter des éditeurs. J'ai tendance à cibler le plus possible (et à avoir un éditeur cible en tête) à ce moment-là. Je ne propose souvent mon prototype qu’à un éditeur à la fois pour éviter des quiproquos que je n'aime pas gérer. Si l'éditeur est motivé par le projet, on passe en négociation de contrat (ce qui ne prend généralement pas très longtemps, les contrats sont assez similaires partout) puis à la signature.
On rentre alors dans un processus à la fois long et aléatoire. L'éditeur bosse sur le jeu, parfois mettant les mains dans les mécaniques, parfois non. La recherche d'un univers, d'un illustrateur, de la manière dont le jeu va être fabriqué peuvent prendre beaucoup de temps. De la signature à la sortie, j'ai parfois connu une attente de 6 mois comme de 5 ans... Ensuite, le jeu arrive en boutique et le boulot continue, il faut à la fois soutenir le jeu (en faisant de la promo', en réfléchissant à une potentielle extension...) et croiser les doigts pour que l'accueil soit bon.
Tu fais beaucoup de co-autorat, n’est-ce pas un frein à la créativité ?
TR : Non au contraire, sur des jeux avec plusieurs mécaniques imbriquées le co-autorat apporte énormément. Cela permet d'avoir plusieurs approches de la même problématique et finalement y apporter la meilleure des solutions. Puis le co-autorat me permet de me booster. Je travaille beaucoup avec Corentin (Lebrat) et il a le don pour me ressortir des idées que j'avais parfois oubliées ou mises de côté pour les ré-intégrer intelligemment dans nos créations.Si tu avais un ou plusieurs conseils à apporter à un auteur de jeux en devenir ...
TR : Faites des protos nuls ! (Rires) Dans les différents protolab on voit parfois revenir encore 2 ans plus tard les mêmes jeux toujours avec les mêmes défauts. Il faut rater pour réussir, recommencer, rater à nouveau et au final vous finirez par arriver à quelque chose d'efficace. Le monde des auteurs est un monde très ouvert, j'en ai fait l'expérience. Il ne faut pas hésiter à créer et à présenter vos projets, vous trouverez toujours quelqu’un pour vous donner de bons conseils.Pour finir, peux-tu nous parler de ton actualité ludique pour les mois à venir :
TR : On vient de clôturer la campagne de financement d'Arkeis, avec la team Kaedema, un dungeon crawler narratif orienté gamer qui devrait être livré en toute fin d'année. Flyin' Goblins qui sort tout juste chez Iello, un jeu d'adresse où vous devez envoyer vos gobelins dans un château à l'aide d'une catapulte. Il y a également Detective Charlie, un jeu d'enquête à scénario pour les plus jeunes joueurs qui sort chez Loki dans les prochains mois. Et pour la toute fin d'année également, The Loop chez Catch'up Games, probablement mon jeu le plus gamer jusqu'à présent.Articles en relation
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