8.1 / 10  7.5 / 10
Découvrez en vidéo

Le Phare - Livre Jeu Solo

Le Phare - Livre Jeu Solo est une aventure entre roman crépusculaire et jeu de survie. Incarnez un ancien poilu en quête de paix sur une île battue par les vents… mais la nuit, une présence ancienne rôde.

Gérez vos ressources, explorez, et maintenez la lumière allumée.

27,90 €
Quantité
 En Stock Livraison sous 24/72h
-10% grâce au logo ludovor soit 25,11 € en savoir +
27,90 €
Quantité
 En Stock Livraison sous 24/72h

Découvrez en vidéo

Le Phare - Livre Jeu Solo

Le Phare - Livre Jeu Solo est une aventure en solo créée par Gwalchmei, illustrée par Guillaume Tavernier, édité par De Architecturart.

Sur une île battue par les vents, un ancien poilu, revenu brisé des tranchées de la Somme et de Verdun, accepte un poste de gardien de phare. Il vient chercher dans cet exil austère un peu de paix, la promesse d’un éternel silence… Un espoir de rédemption.

Mais la tempête gronde, et la nuit venue, quelque chose rôde dans les ténèbres glacées. Quelque chose qui attend son heure. Quelque chose d’ancien, d’innommable… et qui se nourrit des cauchemars.

Le Phare - Le Système de jeu

Le Phare est un livre-jeu narratif qui mêle intimement roman crépusculaire et jeu de survie. Durant les phases de jours vous devrez gérer vos ressources, explorer l’île et veiller à ce que chaque soir le phare de Beg ar vran puisse s’allumer.

Détails du produit

Éditeur France
De Architecturart
année de sortie
2025

Références spécifiques

Référence Ludum.fr
10798
Référence Éditeur
JDPDEA007
EAN13
3770037636028

FAQ Le Phare - Livre Jeu Solo

Le Phare est-il plutôt un livre dont vous êtes le héros ou un jeu de société ?

Le Phare se situe entre les deux. C’est un livre-jeu narratif solo dans lequel la lecture et les choix de récit sont complétés par de véritables éléments de jeu : un plateau, un plan de l’île, des cartes de lieux, des ressources, des objets et des attributs. L’aventure suit un ancien soldat devenu gardien du phare de Beg ar vran en 1923, avec une structure qui mêle exploration, survie et décisions narratives.

Il convient donc davantage à quelqu’un qui cherche une histoire interactive avec de la gestion qu’à un joueur voulant un jeu de plateau classique centré sur des tours rapides et des combinaisons de cartes. À l’inverse, il est plus ludique et matériel qu’un simple roman à embranchements : les contraintes de survie ont un poids concret dans les décisions.

Comment se joue Le Phare, concrètement, sans entrer dans le détail des règles ?

L’aventure alterne principalement des phases de jour et de nuit. Le jour, vous disposez d’un nombre limité d’actions pour explorer l’île, récupérer ou dépenser des ressources, prendre soin de votre personnage et maintenir le phare en état de fonctionner. La nuit, le jeu revient davantage vers la narration, les choix et les conséquences de ce que vous avez préparé auparavant.

Cette alternance crée un rythme assez particulier : la journée demande d’arbitrer entre plusieurs besoins, tandis que la nuit met ces décisions à l’épreuve. Le plaisir vient moins de résoudre des énigmes que de décider où investir un temps et des ressources insuffisants, puis de découvrir comment l’histoire réagit à ces choix.

Le Phare est-il vraiment conçu pour jouer seul, et peut-on y jouer à deux ?

Le Phare est avant tout conçu comme une aventure solo : un seul personnage est incarné et toute la structure de survie repose sur ses actions, son état physique et mental et ses décisions. C’est donc en solitaire que le dispositif correspond le plus directement à l’intention du jeu et à son atmosphère d’isolement.

Certains revendeurs le présentent comme praticable à deux, mais il ne s’agit pas d’un véritable mode duo avec deux personnages, des pouvoirs distincts ou des rôles séparés. Deux personnes peuvent partager la lecture et discuter des décisions autour du même parcours. Si vous cherchez une expérience spécifiquement construite pour deux joueurs, ce n’est pas le principal argument de ce titre.

Combien de temps faut-il prévoir pour une partie de Le Phare ?

Les fiches spécialisées annoncent environ quatre heures ou davantage pour parcourir l’aventure, ce qui place Le Phare parmi les expériences narratives longues plutôt que parmi les petits jeux solo d’une heure. La progression s’étend sur plusieurs journées et nuits, avec de la lecture, de la gestion, de l’exploration et des décisions qui demandent parfois de réfléchir avant d’avancer.

Il faut aussi distinguer la durée d’un parcours du temps total que vous pourrez consacrer au jeu. Le système peut conduire à l’échec et à un nouveau départ, ce qui allonge nettement l’expérience si vous souhaitez atteindre un dénouement. Il convient mieux à quelqu’un prêt à s’investir plusieurs heures qu’à une recherche de partie courte et immédiatement bouclée.

Le Phare est-il difficile à prendre en main ?

Les mécanismes de base restent lisibles : le jeu introduit son dispositif progressivement, puis demande surtout de gérer un capital d’actions et plusieurs ressources tout en suivant l’état du personnage. Il n’exige pas la maîtrise d’un gros système de jeu de rôle, mais il demande davantage d’attention qu’un livre à choix où il suffirait de sélectionner un paragraphe puis de continuer à lire.

La difficulté vient surtout des arbitrages et de leurs conséquences. Les ressources sont limitées, plusieurs besoins se concurrencent et certaines décisions ne révèlent leur effet que plus tard. Un débutant motivé par la narration peut donc s’y retrouver, mais un joueur qui veut une aventure très permissive ou sans risque de mauvais choix pourrait le trouver exigeant.

Quelle place prend la lecture par rapport au jeu et à la gestion ?

La lecture occupe une place importante. Le récit ne sert pas seulement de décor : il développe le passé du personnage, son état psychologique, l’île et les événements qui surviennent au fil de l’aventure. Plusieurs critiques soulignent d’ailleurs une écriture assez littéraire et soutenue. Entre ces passages, les cartes, le plan et la gestion des ressources donnent une dimension plus concrète aux décisions.

Le Phare s’adresse donc d’abord à des joueurs qui aiment réellement lire. Ceux qui veulent surtout manipuler du matériel et enchaîner des actions risquent de trouver le texte très présent. À l’inverse, les amateurs de fiction interactive qui souhaitent davantage de contraintes mécaniques qu’un livre-jeu classique trouveront ici un équilibre nettement orienté vers le récit, mais soutenu par un système de survie.

La gestion des ressources est-elle vraiment importante dans Le Phare ?

Oui. La survie repose notamment sur des ressources comme le bois, le pétrole, les outils et la nourriture, auxquelles s’ajoute la nécessité de surveiller l’état physique et mental du personnage. Vos actions quotidiennes étant limitées, tout ne peut pas être fait : explorer un lieu, réparer, récupérer de quoi tenir ou préserver le personnage implique des priorités.

Cette gestion n’est donc pas un habillage posé sur le récit. Elle crée la tension principale des phases de jour et conditionne la façon dont vous abordez la suite. Les joueurs qui apprécient les choix sous contrainte et la planification y trouveront davantage de matière qu’un simple embranchement narratif. Ceux qui préfèrent lire librement sans optimiser des ressources peuvent en revanche ressentir cette pression comme un frein au récit.

Quelle est la part de hasard dans Le Phare ?

Le système met surtout l’accent sur les choix, les points d’action, l’exploration et la gestion plutôt que sur des jets de dés. Les sources décrivant le fonctionnement insistent justement sur l’absence de dé dans le cœur de cette gestion quotidienne : la tension vient de ce que vous décidez de faire avec un nombre d’actions limité et de ce que le récit déclenche ensuite.

Cela ne signifie pas que vous contrôlez tout. Vous ne connaissez pas toujours les conséquences futures d’une décision ou ce que vous découvrirez en explorant, ce qui entretient l’incertitude. Le Phare conviendra donc davantage aux joueurs qui acceptent l’information incomplète qu’à ceux qui veulent calculer à l’avance un résultat certain, mais il n’est pas construit autour d’une succession de lancers aléatoires.

Les choix ont-ils un véritable impact sur l’histoire de Le Phare ?

Oui. L’aventure est arborescente et vos décisions interviennent dès la partie introductive, qui contribue notamment à définir le profil du personnage avant son arrivée au phare. Par la suite, vos choix d’exploration, de gestion et de récit orientent ce que vous découvrez, l’état dans lequel vous affrontez les événements et la progression vers les différents dénouements possibles.

L’intérêt est que les conséquences ne sont pas toujours immédiates ni clairement signalées. Une décision raisonnable sur le moment peut peser plus tard, ce qui renforce la sensation d’incarner un personnage plutôt que de résoudre un questionnaire à bonnes réponses. C’est pertinent si vous aimez assumer vos décisions ; beaucoup moins si vous souhaitez pouvoir revenir immédiatement en arrière pour tester chaque branche sans conséquence.

Le Phare offre-t-il une bonne rejouabilité ?

Le jeu peut être recommencé en prenant d’autres décisions, en explorant autrement et en construisant un profil différent pour le personnage, ce qui permet de découvrir des passages ou des issues qui n’étaient pas accessibles lors d’un premier parcours. Le caractère arborescent donne donc une vraie raison de relancer l’aventure après une première tentative.

Cette rejouabilité a néanmoins une limite naturelle : une partie du texte, du cadre et des mécanismes sera déjà connue. Des critiques spécialisées la jugent d’ailleurs plus modeste que l’immersion ou l’originalité du jeu. Si vous aimez comparer plusieurs trajectoires et accepter quelques relectures, le coffret peut servir plusieurs fois ; si la découverte du récit est votre seul moteur, la valeur sera davantage concentrée sur le premier parcours complet.

Le Phare est-il punitif, et faut-il accepter de recommencer après un échec ?

Oui, c’est un point important avant l’achat. Le Phare est un jeu de survie dans lequel une mauvaise préparation ou une suite de décisions défavorables peut interrompre votre progression. Plusieurs retours insistent sur le fait qu’il faut accepter de perdre puis de recommencer, parfois en comprenant seulement après coup pourquoi une décision antérieure vous a placé dans une situation difficile.

Cette exigence renforce la cohérence du thème : les ressources comptent et survivre n’est pas garanti. Elle peut toutefois casser le rythme pour quelqu’un qui lit avant tout pour connaître la suite de l’histoire et supporte mal de refaire des passages déjà parcourus. Si vous appréciez l’apprentissage par l’échec, la contrainte sert l’expérience ; si vous voulez un récit qui avance quoi qu’il arrive, elle peut devenir frustrante.

Le Phare fait-il vraiment peur, et quel type d’horreur propose-t-il ?

Le jeu privilégie une horreur sombre et psychologique plutôt qu’une ambiance légère de maison hantée. Le protagoniste est un ancien soldat marqué par la Première Guerre mondiale, isolé sur une île en 1923, tandis que la nuit fait surgir des phénomènes inquiétants et une menace aux accents lovecraftiens. Le doute entre traumatisme, cauchemar et surnaturel fait partie de l’atmosphère.

Il faut donc être à l’aise avec une tonalité oppressante, des évocations de guerre, de souffrance psychologique et des scènes pouvant être violentes. C’est un choix pertinent pour un amateur de survival horrifique et de récits adultes, mais moins pour quelqu’un qui cherche un jeu d’aventure réconfortant ou une peur très légère. L’ambiance est au cœur de l’achat, pas un simple décor interchangeable.

Le Phare est indiqué dès 14 ans : convient-il réellement à tous les adolescents ?

L’âge conseillé est bien de 14 ans et plus, mais il faut regarder au-delà du chiffre. Le jeu demande beaucoup de lecture, de concentration et de gestion, avec une écriture relativement soutenue. Surtout, son personnage est un vétéran traumatisé et l’histoire aborde la guerre, la santé mentale, la peur et des situations sombres dans un registre volontairement oppressant.

Un adolescent habitué aux récits fantastiques ou horrifiques et à la lecture autonome peut tout à fait être le bon public. En revanche, l’âge mécanique n’efface pas la maturité des thèmes. Pour un achat destiné à un jeune joueur, mieux vaut donc se demander s’il apprécie les histoires longues, l’échec possible et une atmosphère psychologiquement lourde plutôt que de se fier uniquement à la mention « dès 14 ans ».

Le contexte de la Première Guerre mondiale est-il central ou seulement décoratif ?

Il est central dans la construction du personnage et dans la tonalité du récit. L’aventure commence par le passé de cet ancien poilu, marqué par les tranchées de la Somme et de Verdun, avant de le suivre en 1923 lorsqu’il accepte de devenir gardien de phare. Ses souvenirs et ses blessures psychologiques nourrissent directement l’incertitude entre ce qui relève du traumatisme et ce qui semble surnaturel.

Le Phare ne se présente donc pas comme une simple histoire de monstre sur une île. Son horreur s’appuie sur un ancrage historique et sur les séquelles de la guerre. Cette dimension peut fortement intéresser les lecteurs qui aiment les récits où contexte réel et fantastique se répondent ; elle sera moins adaptée à ceux qui veulent une aventure horrifique détachée de sujets historiques difficiles.

Faut-il connaître le jeu de rôle ou les livres-jeux pour apprécier Le Phare ?

Non. Le Phare ne demande ni meneur de jeu, ni groupe de personnages, ni connaissance d’un système de jeu de rôle existant. La mise en place et les règles sont introduites par le livre au fil du démarrage de l’aventure. Il reprend des principes familiers des livres dont vous êtes le héros — lecture, choix, renvois et conséquences — mais les combine avec un matériel et une gestion plus proches du jeu de société.

Une première expérience du livre-jeu peut même être un avantage si vous cherchez quelque chose de plus structuré qu’un roman interactif. La principale condition n’est pas l’expérience ludique préalable, mais l’envie de lire attentivement et de gérer plusieurs contraintes. Un joueur novice mais patient sera souvent plus à l’aise qu’un joueur expérimenté qui n’aime ni la lecture longue ni les récits dirigés.

Quel matériel trouve-t-on dans la boîte de Le Phare ?

Selon l’éditeur, le coffret contient un livre, un plateau de jeu, un plan de l’île, 48 mini-cartes consacrées notamment aux attributs et aux objets, ainsi que 43 cartes liées aux lieux et aux ressources. Ce matériel accompagne la lecture en matérialisant l’exploration, l’équipement, les besoins du personnage et l’organisation de la survie.

C’est un point important si vous hésitez entre un livre-jeu traditionnel et un jeu narratif plus tangible. Le Phare ne se limite pas à feuilleter un ouvrage avec un crayon : il demande de manipuler et d’organiser plusieurs éléments autour du livre. En contrepartie, il reste beaucoup plus compact qu’un gros jeu de plateau rempli de figurines ou de dizaines de types de composants.

Le Phare nécessite-t-il une application, un site web ou du matériel supplémentaire ?

Le coffret est conçu comme une expérience autonome et les éléments nécessaires au cœur du jeu sont fournis dans la boîte. Les présentations du produit mettent en avant un fonctionnement sans application : le livre, le plateau, le plan et les cartes portent la narration et la gestion. Vous n’avez donc pas besoin d’un téléphone pour déclencher des événements ou accéder à l’histoire.

C’est un avantage si vous recherchez un jeu solo entièrement physique, jouable sans compte, écran ou service en ligne. Cela signifie aussi que l’expérience repose fortement sur la lecture et la manipulation du matériel imprimé. Les joueurs qui apprécient les applications pour automatiser les règles ou gérer l’ambiance sonore ne retrouveront pas ce type d’assistance numérique ici.

Le Phare est-il très dépendant de la langue française ?

Oui, fortement. L’édition commercialisée en France est en français et une grande partie de l’expérience passe par des textes narratifs, des choix et des informations portées par le livre et les cartes. Comme l’écriture est assez littéraire et que certaines nuances psychologiques comptent dans l’ambiance, une simple compréhension basique du français risque de ne pas suffire pour profiter pleinement du récit.

Ce n’est donc pas un jeu que l’on peut facilement faire jouer à quelqu’un qui ne lit pas le français en se contentant d’expliquer quelques symboles au départ. Pour un achat destiné à un joueur francophone, cette densité textuelle fait partie de l’intérêt. Pour un groupe multilingue ou une personne préférant des jeux presque sans texte, elle constitue au contraire une contrainte importante.

Le Phare se joue-t-il comme un livre que l’on peut tenir en main, ou faut-il installer une table ?

Même si le livre guide l’aventure, Le Phare demande un espace de jeu dès que l’exploration et la gestion prennent pleinement place. Le plateau, le plan de l’île, les cartes de lieux, les ressources et les différents éléments doivent rester suffisamment visibles pour suivre la situation du personnage et décider de ses actions.

Il est donc moins nomade qu’un livre dont vous êtes le héros classique que l’on peut lire dans un train ou dans un fauteuil sans préparation. Une table ou une surface stable améliore nettement le confort. En revanche, le dispositif reste celui d’un coffret narratif relativement compact : il ne réclame pas l’installation massive d’un grand jeu de plateau avec plusieurs joueurs autour de la table.

Le Phare est-il autonome, et comment se distingue-t-il des autres livres-jeux de De Architecturart ?

Le Phare est une aventure autonome : il n’est pas nécessaire d’avoir joué à un autre coffret De Architecturart pour comprendre son histoire ou utiliser son système. La gamme partage surtout une approche de livres-jeux enrichis de matériel, mais les mécaniques et les ambiances peuvent changer sensiblement d’un titre à l’autre.

Pour choisir, Le Phare se distingue par son solo sombre, sa gestion de survie, son cadre de 1923 et son horreur psychologique. Les Mystères d’Aubépine est décrit comme plus calme et plus ouvert, tandis que L’Asile est davantage pensé autour d’une expérience à deux. Le Phare est donc le choix le plus cohérent si vous cherchez précisément solitude, pression sur les ressources et récit oppressant plutôt qu’une aventure légère ou un vrai duo.