Maestro - Version Anglaise - Jeu de société - Board & Dice - Ludum.fr
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Maestro - Version Anglaise

Dans Maestro, deux ateliers de la Renaissance — celui de Léonard de Vinci et celui de Michel-Ange — rivalisent pendant quatre manches pour imposer leurs œuvres dans les galeries d’Italie et attirer l’attention des collectionneurs.

Chaque atelier est dirigé par un joueur ou une équipe de deux, ce qui conserve une structure de duel jusqu’à 4 participants.

À chaque tour, vous jouez une carte pour déplacer ou créer des œuvres, influencer les collectionneurs ou progresser dans vos études. L’objectif est de prendre la majorité dans les régions les plus intéressantes, dont la valeur évolue selon l’influence des collectionneurs. Les cartes participent aussi à une lutte de Publicité pour obtenir bienfaiteurs et mécènes.

Les deux ateliers se développent différemment : Léonard construit des inventions, tandis que Michel-Ange exploite les tuiles de la Chapelle Sixtine. En solo, vous affrontez la Machina, un adversaire automatisé.

Sortie : 16 octobre 2026
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Maestro - Version Anglaise : Le jeu

Dans Maestro, contrôler une galerie ne suffit pas : encore faut-il qu’elle soit rentable au moment de l’exposition. La valeur des différentes régions dépend de la répartition des collectionneurs, que les joueurs peuvent eux-mêmes modifier. Une position forte sur la carte peut donc être renforcée, dévalorisée ou rendue moins urgente selon l’évolution de leur influence. C’est ce décalage entre présence sur le plateau et valeur réelle des positions qui structure une grande partie des choix.

Les cartes jouées créent un second niveau de concurrence. Elles servent à réaliser vos actions, mais leur Publicité intervient ensuite dans des majorités propres à chaque emplacement d’action. Se concentrer sur un choix efficace immédiatement peut ainsi aussi vous rapprocher d’un bienfaiteur ou d’un mécène, tandis qu’abandonner complètement cette lutte laisse davantage de récompenses à l’atelier adverse.

Le développement personnel renforce cette tension sans fonctionner de la même façon dans les deux camps. Léonard cherche à organiser ses ressources pour compléter des inventions qui améliorent durablement son jeu, tandis que Michel-Ange dépense les siennes pour exploiter progressivement son plateau de la Chapelle Sixtine. Dans les deux cas, investir dans son atelier peut préparer des tours plus efficaces ou des points futurs, au prix d’une attention moindre portée aux majorités immédiates.

À plusieurs, l’affrontement reste toujours celui de deux ateliers. À 3 ou 4 joueurs, les membres d’une même équipe doivent normalement préparer leur stratégie ensemble puis jouer avec une communication limitée, ce qui ajoute un enjeu de coordination. Le solo conserve cette logique de duel grâce à la Machina, un adversaire automatisé qui cherche notamment à prendre les galeries les plus intéressantes et à modifier l’influence des collectionneurs à son avantage.

Maestro - Version Anglaise : Comment jouer ?

Une partie de Maestro dure quatre manches. Chaque atelier cherche à accumuler le plus de points de victoire en contrôlant les galeries, en développant son atelier, en récupérant des cartes de mécène et en remplissant certaines conditions de fin de partie. 

1. Planification : Cette phase concerne surtout les ateliers contrôlés par deux joueurs. Les coéquipiers peuvent y discuter de leur stratégie pour la manche. Une fois cette phase terminée, ils ne peuvent plus échanger d’informations sur leurs cartes ou leurs intentions jusqu’à la manche suivante, sauf si vous utilisez la variante officielle de communication libre. 

2. Préparation : Dans un atelier à deux joueurs, chacun pioche cinq cartes et en défausse deux. Lorsqu’un seul joueur dirige l’atelier, il prépare deux groupes de trois cartes : il commence avec le premier puis récupère le second lorsqu’il a vidé sa main initiale. 

3. Phase d’actions : Chaque manche comprend douze tours, soit six pour chaque atelier. À votre tour, vous effectuez une action principale et l’action de votre atelier, dans l’ordre de votre choix.

Vous disposez de quatre actions principales :

- Déplacer : dépensez des points d’action pour faire voyager vos œuvres entre régions adjacentes. Si vous devenez majoritaire dans une région comportant une galerie, l’une de vos œuvres devient sa pièce maîtresse.

- Créer : gagnez d’abord une nouvelle œuvre, puis placez des œuvres à Florence ou, avec suffisamment d’effort, dans les régions où vous possédez déjà une pièce maîtresse.

- Influencer : déplacez des collectionneurs d’une zone de la loge vers une autre. Chaque déplacement fournit aussi une ressource de la couleur de la zone quittée. La répartition finale des collectionneurs modifiera la valeur des différentes couleurs de régions.

- Étudier : avancez sur la piste d’étude pour recevoir ressources, améliorations de cartes ou améliorations de votre atelier.

Lorsqu’une carte est jouée, vous pouvez également y ajouter un jeton de Publicité. À la fin de la manche, chaque emplacement d’action devient ainsi le lieu d’une majorité séparée permettant de gagner la carte de bienfaiteur ou de mécène qui s’y trouve. 

4. Action d’atelier : Léonard de Vinci place ses ressources sur son plateau. Lorsqu’elles reproduisent le motif d’un plan, elles peuvent être dépensées pour construire une invention. Ces inventions fournissent des effets permanents et des points en fin de partie.

Michel-Ange choisit une tuile de la Chapelle Sixtine. Selon les ressources dépensées, il peut la retourner, appliquer son effet ou la retirer. Les cases et rangées libérées deviennent également une source de points lors du décompte final. 

5. Exposition : Les collectionneurs déterminent d’abord l’ordre de valeur des quatre couleurs. Les galeries sont ensuite résolues région par région. L’atelier majoritaire marque les points correspondants ; une galerie populaire rapporte davantage qu’une galerie secondaire. Un atelier présent sans être majoritaire reçoit toutefois une ressource de la couleur de la région. 

Les majorités de Publicité sont ensuite comparées sur chacun des quatre emplacements d’action. Le gagnant récupère la carte de bienfaiteur ou de mécène qui s’y trouve. Les bienfaiteurs procurent généralement un effet ponctuel, tandis que les mécènes donnent des conditions de score de fin de partie. 

6. Nettoyage et manche suivante : Après l’exposition, certaines œuvres quittent les galeries, les jetons de Publicité sont retirés et les cartes jouées retournent dans les paquets. Les collectionneurs sont réinstallés, les anciennes galeries populaires deviennent secondaires et trois nouvelles galeries populaires apparaissent. Cela renouvelle les zones prioritaires pour la manche suivante. 

Fin de partie : Après l’exposition de la quatrième manche, il n’y a pas de nouvelle phase de nettoyage. Chaque atelier ajoute ses points propres : Michel-Ange marque notamment pour les tuiles de la Chapelle retirées et les rangées vidées ; Léonard pour les inventions réalisées. Les cartes de mécène sont ensuite évaluées. L’atelier totalisant le plus de points l’emporte. En cas d’égalité, les galeries populaires remportées puis la progression sur la piste d’étude départagent les joueurs.

Détails du produit

Éditeur France
Board & Dice
année de sortie
2026

Références spécifiques

Référence Ludum.fr
15728
Référence Éditeur
BND0180
EAN13
5904087090525