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That's not a Hat !

Entre bluff et mémoire, That's not a hat est un jeu d'ambiance efficace et immédiat.

Vous devrez faire preuve de mémoire et de force de persuasion pour convaincre vos adversaires que vos cadeaux ont de la valeur ! Mais attention, vos adversaires ne vous feront, eux, pas de cadeaux.
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That's not a Hat ! - Le Jeu

A peine mémorisé, vous l'avez déjà oublié… À vous de bluffer et d'être assez convaincants pour refiler l'objet inconnu aux autres joueurs. Votre cerveau va vous jouer des tours ! Simplement inoubliable, amusant et bluffant !

That's not a Hat ! - Comment ça marche

Essayez de vous souvenir qui possède quel cadeau devant lui à chaque instant. Si vous n'êtes pas sûrs de l'objet qui se trouve devant vous, à vous de bluffer de manière suffisamment convaincante pour éviter de perdre des points.

Vous allez prendre chacun un cadeau de la pile au milieu de la table, un des joueur en prendra un deuxième qu'il va montrer à tous les joueurs.
Retournez pas la suite tous vos cadeaux, vous devrez ensuite offrir ce nouveau cadeau à un de vos voisin. Tout en tendant la carte au joueur indiqué, nommez ce que vous lui offrez :"Tiens j'ai un(e) magnifique ... pour toi".

La personne qui reçoit le cadeau a alors deux options : soit l'accepter, soit le refuser. Si le joueur qui reçoit le cadeau pense que le cadeau annoncé est celui qui se cache au recto de la carte alors il peut l'accepter ! Si il le refuse, il suffit de dire "Ce n'est pas un ... !" Si le joueur à tort il place alors sa carte devant lui pour signifier qu'il a perdu 1 point !

Et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'un joueur finisse avec 3 cadeaux devant lui !

Détails du produit

Éditeur France
Ravensburger
année de sortie
2023
éditeur d'origine
El Dragón Azul

Références spécifiques

Référence Ludum.fr
4266
Référence Éditeur
00.020.954
EAN13
4005556209545
Poids
0.27 kg
Dimensions (l x h x p)*
9.50 cm x 3.00 cm x 12.30 cm

FAQ That's not a Hat !

Quel est le principe de That's Not a Hat ?

That's Not a Hat est un jeu d'ambiance de mémoire et de bluff dans lequel des cartes représentant des cadeaux circulent face cachée entre les joueurs. Chaque cadeau a d'abord été montré, puis il faut continuer à l'identifier lorsqu'on le transmet. La flèche au dos indique s'il part vers le voisin de droite ou de gauche, et le joueur qui l'offre annonce à voix haute ce qu'il prétend donner.

Le receveur choisit alors de croire l'annonce ou de la contester. Si la carte est révélée, la personne qui s'est trompée prend un point de pénalité. Le cœur du jeu n'est donc pas d'apprendre une suite d'actions complexe, mais de suivre des informations qui se brouillent puis de décider quand faire confiance, douter ou bluffer. Ce décalage entre une règle simple et une mémoire vite prise en défaut définit l'expérience.

That's Not a Hat convient-il aux joueurs occasionnels ?

Oui, le jeu est particulièrement accessible aux personnes qui jouent peu aux jeux de société. Il n'y a ni plateau à maîtriser, ni main de cartes à optimiser, ni texte d'effet à retenir : l'essentiel consiste à mémoriser des objets, transmettre une carte et décider si l'annonce d'un autre joueur paraît crédible. La prise en main se fait donc rapidement, même avec une table peu habituée aux jeux modernes.

Cette accessibilité ne signifie pas que tout le monde y prendra automatiquement plaisir. Le jeu fonctionne mieux avec des personnes qui acceptent de se tromper, d'être mises dans le doute et de bluffer un minimum. Un groupe qui préfère la réflexion silencieuse, la planification ou les jeux où la meilleure décision est clairement calculable peut trouver la proposition trop légère ou trop dépendante de l'ambiance autour de la table.

Les règles et la mise en place sont-elles vraiment simples ?

Oui. La boîte ne contient que 110 cartes et la règle du jeu, et la mise en place consiste essentiellement à distribuer un cadeau visible à chacun puis à former une pioche centrale. Le déroulement repose ensuite sur quelques gestes répétitifs : montrer un nouveau cadeau, retourner la carte, la transmettre dans la direction indiquée, annoncer son contenu puis laisser le receveur accepter ou contester.

C'est donc un jeu que l'on peut sortir sans longue préparation et expliquer en quelques minutes. La difficulté vient ensuite de la mémoire et des hésitations, pas d'une accumulation d'exceptions. Pour un achat destiné à des soirées improvisées, à la famille ou à des joueurs qui n'aiment pas écouter quinze minutes de règles avant de commencer, ce faible coût d'entrée est l'un de ses principaux atouts pratiques.

Faut-il avoir une bonne mémoire pour apprécier That's Not a Hat ?

Une bonne mémoire aide, mais elle n'est pas indispensable : le jeu est précisément conçu pour que les certitudes finissent par se mélanger. Les objets sont simples et visibles au moment où ils entrent en jeu, puis les cartes circulent face cachée. Quand un joueur ne sait plus ce qu'il transmet, il peut tenter de bluffer plutôt que de disposer d'une réponse certaine. L'oubli fait donc partie du moteur du jeu.

En revanche, il faut accepter de consacrer un minimum d'attention aux échanges. Si l'idée de suivre mentalement des cartes vous fatigue ou vous frustre, le jeu risque de moins bien fonctionner. À l'inverse, les personnes qui se pensent très fortes en mémorisation ne sont pas forcément hors cible : les changements de direction, les annonces et les doutes peuvent rapidement brouiller une information pourtant très simple au départ.

Quelle place le bluff occupe-t-il dans le jeu ?

Le bluff est important, mais il n'est pas présent de la même manière à chaque tour. Tant que vous savez ce qui se trouve sous votre carte, vous pouvez simplement annoncer le bon objet. Dès que votre mémoire flanche, vous pouvez donner un autre nom avec suffisamment d'assurance pour que le receveur l'accepte. Il est aussi possible de paraître hésitant alors que l'on dit vrai afin de provoquer une contestation erronée.

L'intérêt vient donc autant de la lecture des autres que du souvenir des cartes. Ce n'est toutefois pas un jeu de négociation ou de mensonge élaboré : les échanges restent courts et centrés sur une affirmation simple. Les joueurs qui n'aiment vraiment pas mentir peuvent y être moins à l'aise, tandis que ceux qui apprécient les petits duels de confiance et les accusations légères y trouveront davantage de matière.

That's Not a Hat est-il adapté aux enfants dès 8 ans ?

Ravensburger indique le jeu à partir de 8 ans, et ce seuil correspond bien à une proposition où les règles sont simples mais où il faut suivre plusieurs informations et assumer un peu de bluff. Les cartes utilisent des illustrations d'objets facilement identifiables plutôt que des textes d'effets, ce qui limite la barrière de lecture. Un enfant peut donc comprendre rapidement ce qu'il doit faire sans maîtriser un vocabulaire ludique particulier.

L'aisance réelle dépend davantage de l'enfant et du groupe que de l'âge seul. Un enfant qui vit mal l'erreur, l'accusation ou le fait d'oublier peut trouver les pénalités frustrantes. À l'inverse, dans une famille où l'on prend les trous de mémoire avec humour, le jeu permet aux adultes et aux enfants de participer sur une base commune, sans avantage lié à une connaissance préalable du jeu.

That's Not a Hat est-il compétitif ou coopératif ?

Le jeu est compétitif : chacun essaie de finir avec le moins de points de pénalité. Lorsqu'un cadeau est contesté, soit le donneur s'est trompé dans son annonce, soit le receveur a refusé à tort ; l'un des deux récupère alors la carte comme point négatif. La partie prend fin lorsqu'un joueur atteint trois pénalités, puis les scores sont comparés pour déterminer qui en a le moins.

Il n'y a donc pas d'objectif commun ni d'équipe, mais la compétition reste légère et immédiate. On ne construit pas une stratégie sur plusieurs tours et on ne détruit pas directement la position d'un adversaire : on met surtout à l'épreuve sa mémoire et son jugement. Cela convient bien aux groupes qui veulent un vainqueur sans rechercher une confrontation tactique longue ou particulièrement agressive.

Combien de temps dure une partie de That's Not a Hat ?

Ravensburger annonce environ 10 minutes pour une partie, tandis que certaines boutiques spécialisées indiquent plutôt autour de 15 minutes. Cette différence est cohérente avec un jeu dont la fin dépend de l'arrivée d'un joueur à trois pénalités : une table qui conteste souvent peut accélérer la partie, alors qu'un groupe prudent et attentif peut faire durer davantage les échanges.

Dans tous les cas, il s'agit d'un format court, adapté à une ouverture ou une fin de soirée, à une pause entre deux jeux plus longs ou à plusieurs manches successives. La règle propose d'ailleurs de jouer plusieurs manches si l'on souhaite une compétition plus longue. Si vous cherchez une expérience qui occupe toute une soirée avec une progression importante, ce n'est pas son objectif ; il privilégie les séquences rapides.

À combien de joueurs That's Not a Hat fonctionne-t-il le mieux ?

La boîte est annoncée pour 3 à 8 joueurs, mais les sensations changent nettement avec l'effectif. Autour de 4 à 6 participants, le jeu trouve souvent un bon équilibre : il y a assez de circulation pour que les souvenirs se brouillent et que les annonces deviennent suspectes, tout en gardant des tours relativement proches et une lecture du groupe encore facile à suivre.

Ce n'est pas une règle absolue, car la qualité d'une partie dépend beaucoup de la manière dont chacun mémorise et bluffe. À 3, le suivi est plus resserré ; à 7 ou 8, le chaos et le nombre d'informations augmentent mais chaque joueur peut être moins souvent directement impliqué. Pour un achat destiné principalement à des groupes de taille moyenne, la plage 4 à 6 est donc particulièrement naturelle.

That's Not a Hat est-il intéressant à 3 joueurs ?

Oui, trois joueurs est une configuration officiellement prévue et le fonctionnement de base reste intact. Les cartes passent toujours vers la droite ou la gauche, les cadeaux changent de propriétaire et chaque réception oblige à décider si l'on croit l'annonce. Avec seulement trois personnes autour de la table, il y a cependant moins de cartes et de visages à suivre, ce qui peut rendre la mémorisation plus maîtrisable qu'à cinq ou six.

Cette configuration convient bien si vous voulez un jeu rapide avec peu de temps d'attente et des interactions fréquentes. Elle produit en revanche moins de confusion collective qu'une table plus nombreuse, alors que cette confusion nourrit le ressort comique. Si votre groupe joue presque toujours à trois et recherche surtout du chaos, la proposition peut sembler plus sage que ce que suggère sa réputation de jeu d'ambiance.

Peut-on jouer à That's Not a Hat à 2 joueurs ?

Oui, même si la boîte présente le jeu principal pour 3 à 8 joueurs. La règle officielle prévoit un aménagement spécifique pour deux : chaque joueur commence avec deux cadeaux disposés devant lui au lieu d'un. Les autres règles restent les mêmes, et lorsqu'il faut transmettre un cadeau, c'est celui situé en bas de la colonne qui part. Cette variante augmente volontairement la charge de mémorisation.

Le duel est donc possible sans acheter de matériel supplémentaire, mais il ne reproduit pas exactement la dynamique d'un groupe. À deux, la lecture du bluff est très directe et il y a moins de brouillage social lié à plusieurs interlocuteurs. C'est une solution utile pour une boîte qui doit parfois sortir en couple, mais si votre usage principal est strictement à deux, un jeu conçu d'abord comme duel offrira généralement une structure plus riche.

That's Not a Hat reste-t-il agréable à 7 ou 8 joueurs ?

Oui, 7 et 8 joueurs font partie de la plage officielle. À ces effectifs, davantage d'objets et d'échanges peuvent se mêler dans les souvenirs, ce qui accentue le côté chaotique et les erreurs de mémoire. Le format reste simple à mettre en place, sans équipe à former ni matériel supplémentaire, ce qui est pratique pour un groupe nombreux qui veut lancer une partie rapidement.

La contrepartie est que l'attention peut être plus diffuse. Comme une carte est transmise au voisin désigné par sa flèche, tous les joueurs ne sont pas directement impliqués dans chaque échange, et certains peuvent attendre davantage avant de recevoir ou donner. Les grandes tables qui aiment observer, commenter et suivre le bluff des autres s'en accommodent bien ; celles qui veulent une action simultanée permanente peuvent préférer un autre jeu d'ambiance.

Existe-t-il un mode solo pour That's Not a Hat ?

Non, la boîte de base ne propose pas de véritable mode solo. Le mécanisme central repose sur une personne qui annonce le contenu supposé d'une carte et une autre qui doit accepter cette annonce ou la contester. Sans adversaire capable de douter, de bluffer et de prendre des pénalités, une grande partie de la tension et de l'incertitude disparaît. La variante officielle étend le jeu à deux, mais pas à une seule personne.

Si vous achetez principalement des jeux pour jouer seul, cette boîte n'est donc pas adaptée à cet usage. Elle a davantage de sens comme petit jeu social que l'on sort avec un partenaire ou un groupe. Son format compact peut donner l'impression d'un jeu de cartes utilisable partout, mais il faut bien conserver au moins un autre joueur pour que sa mécanique ait un intérêt réel.

Quel niveau d'interaction y a-t-il entre les joueurs ?

L'interaction est forte et directe. Chaque cadeau est transmis à une autre personne, qui doit immédiatement décider si elle croit ce qui vient d'être annoncé. Une contestation peut donner une pénalité au donneur ou au receveur selon la vérité révélée par la carte. Les hésitations, le ton employé et la confiance affichée deviennent donc des informations aussi importantes que le suivi des objets eux-mêmes.

Cette interaction reste toutefois localisée : les flèches des cartes dirigent les cadeaux vers un voisin de droite ou de gauche, et seul le receveur concerné décide d'accepter ou de refuser. Les autres observent et mémorisent en attendant d'être impliqués. Le jeu convient ainsi aux groupes qui aiment se regarder, se provoquer gentiment et commenter les erreurs, moins à ceux qui préfèrent construire leur jeu sans pression sociale.

Quelle est la part de hasard dans That's Not a Hat ?

Le hasard intervient surtout dans l'ordre des cartes et dans les directions de passage indiquées au dos. Les objets qui entrent en circulation et leur trajet ne sont donc pas choisis librement par les joueurs. En revanche, les cartes ne possèdent pas de pouvoirs plus ou moins forts : un nouvel objet est montré à tout le monde avant d'être retourné, et la réussite dépend ensuite de la mémoire, du bluff et de la décision de contester.

Il ne s'agit donc ni d'un jeu stratégique à contrôle élevé, ni d'un jeu où un bon tirage suffit à gagner. Les situations imprévues servent surtout à créer de la confusion. Un acheteur qui déteste l'aléatoire peut trouver le déroulement peu maîtrisable, mais celui qui l'accepte comme générateur de situations sociales conservera de vraies décisions au moment de croire ou de défier un adversaire.

Y a-t-il de l'élimination de joueurs ?

Non, personne n'est éliminé en cours de partie. Lorsqu'un joueur se trompe lors d'une contestation ou se fait démasquer après une mauvaise annonce, il conserve la carte concernée comme point de pénalité puis continue à jouer. La partie s'arrête dès qu'une personne atteint trois pénalités, et tout le monde compte alors ses cartes négatives pour déterminer le score le plus bas.

Ce système évite qu'un participant reste spectateur pendant une longue fin de partie, ce qui est appréciable dans un jeu familial ou d'ambiance. Il faut néanmoins savoir qu'un joueur accumulant rapidement trois erreurs peut écourter la manche pour tout le monde. Avec des niveaux de mémoire très différents, mieux vaut donc considérer les manches comme des séquences courtes que l'on peut relancer plutôt que comme une longue confrontation unique.

That's Not a Hat est-il rejouable sans acheter d'autre boîte ?

Oui. La boîte de base contient 110 cartes, alors qu'une manche n'en fait circuler qu'une partie avant qu'un joueur atteigne trois pénalités. Les objets rencontrés, les directions de passage et surtout les erreurs ou bluffs des participants varient donc d'une partie à l'autre. La règle propose aussi des variantes pour augmenter la difficulté, notamment en sélectionnant une couleur de flèche ou en commençant avec davantage de cadeaux devant soi.

La rejouabilité repose cependant davantage sur les joueurs que sur une évolution du système. Le cœur de la partie reste toujours le même : mémoriser, transmettre, annoncer, croire ou contester. Si votre groupe aime ce ressort, la quantité de cartes et la brièveté des manches suffisent largement sans extension. Si vous recherchez de nouveaux pouvoirs, scénarios ou objectifs à découvrir au fil des parties, la boîte n'est pas conçue pour cette progression.

Quel matériel contient That's Not a Hat et est-il facile à transporter ?

La boîte de base contient 110 cartes et un livret de règles. Ravensburger indique un format d'environ 3,4 × 10,2 × 12,9 cm, ce qui en fait une petite boîte facile à glisser dans un sac. Les cartes montrent des objets au graphisme simple, tandis que leur dos porte les flèches déterminant le sens de circulation. Il n'y a ni plateau, ni pions, ni accessoires volumineux.

Pour jouer confortablement, il faut tout de même une surface permettant de poser les cadeaux devant chaque participant, la pioche centrale et les cartes de pénalité. La disposition autour de la table a aussi un rôle puisque les cartes partent vers le voisin de droite ou de gauche. Pour les vacances, un café ou une soirée où l'espace est limité, le format est donc pratique tant que chacun peut disposer ses cartes proprement.

Faut-il savoir lire ou parler français pour jouer ?

La dépendance au texte est très faible. Les cartes de la boîte de base reposent sur des illustrations d'objets et des flèches, sans texte d'effet à lire pendant la partie. Une fois la règle comprise, le geste principal consiste à nommer oralement l'objet que l'on prétend offrir. Cela rend le jeu accessible aux lecteurs débutants et permet aussi de jouer avec une édition multilingue sans devoir traduire chaque carte.

Un minimum de vocabulaire commun reste toutefois utile, car les annonces verbales doivent être comprises par le receveur. Dans un groupe parlant plusieurs langues, il suffit généralement de se mettre d'accord sur le nom des objets utilisés ou d'employer une langue commune. Si votre critère d'achat est de pouvoir réunir des joueurs de langues différentes, la boîte de base est donc beaucoup moins contraignante qu'un jeu rempli de cartes textuelles.

Quelle version choisir entre That's Not a Hat, Pop Culture et Incognito ?

Pour découvrir la gamme, la boîte de base est la plus directe : elle utilise des objets simples, vise les joueurs dès 8 ans et contient 110 cartes. That's Not a Hat 2, présenté par Ravensburger comme Pop Culture, reprend le principe avec des objets emblématiques de différentes décennies et ajoute 30 cartes spéciales qui peuvent modifier les interactions. Elle reste annoncée dès 8 ans et pour 3 à 8 joueurs.

Incognito est une autre version complète de 110 cartes, annoncée dès 12 ans. Au lieu de suivre des objets, les joueurs mémorisent des personnalités plus abstraites et peuvent formuler des personnages correspondant à plusieurs critères, rendant le bluff plus conceptuel. Pour une première boîte, l'original est le choix le plus lisible ; Pop Culture ajoute de la variété d'interaction, tandis qu'Incognito vise un groupe plus âgé souhaitant renouveler le défi.