7.1 / 10    1.1 / 5  7.4 / 10
Découvrez en vidéo

50 Missions

Dans 50 Missions, formez une équipe prête à relever une série de défis malins, carte après carte. À chaque tour, posez la bonne valeur ou le bon symbole pour faire avancer la table vers ses objectifs, sans jamais perdre de vue la mission commune.

Accessible, rapide et tendu juste ce qu’il faut, ce jeu coopératif invite petits et grands à communiquer finement, anticiper les coups et viser les médailles. Une aventure de cartes idéale pour partager un vrai moment de complicité en famille.

dès 8 ans
1 à 4 joueurs
Entre 20 et 40 min
15,90 €
Quantité
 En Stock Livraison sous 24/72h
-10% grâce au logo ludovor soit 14,31 € en savoir +
15,90 €
Quantité
 En Stock Livraison sous 24/72h
Vous souhaitez protéger vos cartes ?

Découvrez en vidéo

En savoir plus sur 50 Missions

Avec 50 Missions, préparez-vous à embarquer dans une succession de défis coopératifs où chaque carte posée peut faire progresser votre équipe vers la victoire. Ici, pas question de jouer dans son coin : les joueurs avancent ensemble, observent la table, gardent le cap et tentent d’accomplir les objectifs les uns après les autres. Facile à sortir, rapide à expliquer et immédiatement prenant, ce jeu de cartes familial transforme chaque partie en petite expédition collective.

Le jeu séduit par son format simple et efficace : une boîte compacte, des règles accessibles et une belle sensation de progression au fil des missions. Chaque défi réussi donne envie d’enchaîner le suivant, comme si l’équipe cochait peu à peu les étapes d’un grand carnet d’aventure. Entre anticipation, entraide et petits moments de tension, 50 Missions propose une expérience fluide, idéale pour les joueurs qui aiment les jeux coopératifs sans temps mort.

Grâce à son ambiance légère et à ses objectifs variés, 50 Missions trouve facilement sa place autour de la table, que ce soit en famille, entre amis ou avec des joueurs plus occasionnels. On y retrouve ce plaisir immédiat des jeux d’ambiance coopératifs : réussir ensemble, se féliciter, recommencer pour faire mieux et tenter d’atteindre le score parfait. Une belle invitation à relever le défi, mission après mission.

Comment jouer à 50 Missions ?

Dans 50 Missions, votre équipe doit accomplir un maximum de défis en coopérant autour de quatre piles de cartes. En début de partie, quatre cartes Mission sont révélées au centre de la table, chacune associée à une pile de cartes Symboles. Les joueurs reçoivent des cartes en main, qu’ils gardent secrètes, puis se lancent ensemble dans cette course aux objectifs.

À votre tour, vous devez poser une carte de votre main sur l’une des quatre piles visibles. Pour pouvoir la jouer, elle doit avoir la même valeur ou le même symbole que la carte qu’elle recouvre. Une fois la carte posée, vous piochez pour compléter votre main, puis l’équipe observe si une ou plusieurs missions viennent d’être réussies. Si c’est le cas, elles sont mises de côté et remplacées par de nouveaux défis.

Le cœur du jeu repose sur la communication limitée et l’anticipation. Sans révéler directement vos cartes, vous devez faire comprendre vos intentions, garder les bonnes ouvertures et éviter de bloquer vos partenaires. Chaque pile devient alors une petite zone stratégique où le moindre choix peut rapprocher l’équipe de la prochaine mission… ou compliquer sérieusement l’expédition.

Au fil de la partie, les missions accomplies permettent de viser différentes médailles : bronze, argent puis or. Plus vous avancez dans le paquet, plus la pression monte et plus l’équipe doit garder le cap. Avec ses règles simples, son format compact et son rythme accrocheur, 50 Missions est un jeu de cartes coopératif idéal pour enchaîner les parties et tenter, ensemble, de relever les 50 défis.

Détails du produit

Éditeur France
Oya
année de sortie
2020
nom vo
Cahoots
éditeur d'origine
Gamewright

Références spécifiques

Référence Ludum.fr
629
Référence Éditeur
OYA_006
EAN13
3760207030381
Poids
0.31 kg
Dimensions (l x h x p)*
11.00 cm x 3.60 cm x 18.00 cm

FAQ 50 Missions

Quel type de jeu est 50 Missions et que fait-on concrètement pendant une partie ?

50 Missions est un jeu de cartes coopératif dans lequel le groupe tente d’accomplir une succession d’objectifs. Quatre piles de cartes sont visibles au centre de la table. À son tour, un joueur pose une carte sur l’une d’elles en faisant correspondre sa valeur ou son symbole, puis complète sa main. En parallèle, quatre cartes Mission indiquent les configurations à obtenir avec les cartes visibles au sommet des piles ; dès qu’une mission est remplie, elle est remplacée.

L’intérêt vient donc moins d’une accumulation de pouvoirs que de petits choix tactiques : quelle pile modifier, quelle mission favoriser et quelles possibilités laisser aux partenaires. C’est un jeu à envisager si vous aimez les casse-têtes collectifs rapides et lisibles. En revanche, le mot « missions » ne désigne pas une campagne narrative : il s’agit avant tout de défis de combinaison de cartes.

50 Missions est-il entièrement coopératif ou y a-t-il un gagnant individuel ?

Le jeu est entièrement coopératif : tous les joueurs poursuivent le même objectif et il n’existe ni score personnel ni classement entre partenaires. La partie s’arrête notamment lorsqu’un joueur ne peut plus poser de carte. Le groupe mesure alors sa progression grâce aux médailles placées dans la pioche de Missions : dans la mise en place standard, le bronze arrive après 15 missions, puis l’argent et l’or après quatre missions supplémentaires chacun.

Cette structure convient bien aux groupes qui préfèrent réussir ou échouer ensemble plutôt que s’affronter. Atteindre l’or constitue déjà un palier important, puis l’équipe peut continuer pour tenter d’accomplir les 50 missions. La réussite n’est donc pas seulement binaire : même une partie interrompue assez tôt donne un repère à battre lors de la suivante.

Les règles de 50 Missions sont-elles faciles à apprendre ?

Le principe de pose est très accessible : une carte doit partager soit sa valeur, soit son symbole avec la carte qu’elle recouvre. La difficulté de compréhension vient surtout des Missions, qui demandent d’observer les quatre cartes visibles et de vérifier une condition de couleur, de valeur, d’ordre ou de combinaison. Le socle de règles reste court, mais certaines missions demandent un peu plus d’attention lors des premières parties.

Pour un public occasionnel, c’est donc un jeu relativement facile à mettre en route sans être mécaniquement vide. Les joueurs qui connaissent des jeux de défausse simples retrouveront vite leurs repères, puis découvriront la couche coopérative. Il convient moins à quelqu’un qui recherche un jeu sans aucune lecture de condition ou sans réflexion commune sur plusieurs objectifs simultanés.

50 Missions convient-il vraiment aux enfants à partir de 8 ans ?

Oya indique 50 Missions à partir de 8 ans. Le tour de jeu lui-même est simple, mais réussir les objectifs demande de reconnaître valeurs et symboles, de comprendre les conditions inscrites sur les cartes Mission et parfois de raisonner sur des sommes, des suites ou des positions. Un enfant à l’aise avec ce type de consignes peut participer pleinement sans disposer d’un bagage de joueur expérimenté.

Le format coopératif facilite aussi les parties en famille, puisque l’adulte et l’enfant réfléchissent dans la même équipe. L’âge indiqué ne signifie toutefois pas que toutes les missions auront la même évidence pour tous les enfants de 8 ans : les premières parties peuvent demander de reformuler certains objectifs. Pour un achat familial, la capacité à discuter et à raisonner ensemble compte davantage que la vitesse ou la compétition.

50 Missions s’adresse-t-il plutôt aux joueurs occasionnels ou aux joueurs expérimentés ?

Le jeu vise clairement un accès familial : peu de règles, des tours rapides et des informations communes faciles à lire. Cela ne signifie pas que le défi soit automatique. Les quatre Missions actives peuvent se contrarier, les mains sont cachées et chaque carte jouée modifie les options disponibles pour la suite. Réussir beaucoup de missions demande donc de coordonner les priorités et de gérer le risque de bloquer une pile ou un partenaire.

Des joueurs expérimentés peuvent y trouver un défi court, notamment en cherchant à atteindre les 50 missions ou en utilisant les variantes plus exigeantes. En revanche, il ne remplace pas un gros jeu stratégique : il n’y a ni développement asymétrique, ni moteur à construire, ni planification sur plusieurs heures. Il fonctionne davantage comme un jeu tactique compact que comme le centre d’une longue soirée experte.

Combien de temps dure une partie de 50 Missions et quel est son rythme ?

L’éditeur annonce des parties d’environ 20 à 30 minutes. Le rythme est généralement soutenu : à son tour, on choisit une carte, on la pose sur l’une des quatre piles puis on repioche si possible. Les pauses viennent surtout de la discussion sur les Missions à privilégier et de la vérification des objectifs accomplis. Une partie peut aussi s’interrompre plus tôt si un joueur se retrouve sans coup légal.

Ce format convient bien si vous cherchez un jeu que l’on peut installer et rejouer facilement dans une même séance. L’intensité dépend toutefois du groupe : certains enchaîneront les tours presque instinctivement, d’autres prendront davantage de temps pour coordonner chaque pose. Si vous préférez les jeux longs, avec une montée en puissance importante et de nombreuses phases distinctes, 50 Missions reste volontairement plus resserré.

Comment l’expérience change-t-elle entre 2, 3 et 4 joueurs ?

50 Missions est prévu pour 1 à 4 joueurs et conserve le même cœur de jeu en multijoueur. À deux, chacun revient plus souvent au tour et la coordination concerne seulement deux mains cachées, ce qui rend les échanges plus directs. À trois ou quatre, davantage de cartes sont réparties entre les joueurs : il faut donc tenir compte de plus d’informations inconnues et laisser de la place aux intentions de plusieurs partenaires.

Il n’y a pas besoin d’un grand groupe pour que le jeu fonctionne, et des retours spécialisés le considèrent agréable dans l’ensemble de sa plage de joueurs. Le choix dépend surtout de l’expérience recherchée : à deux, le puzzle est plus resserré ; à quatre, la communication collective prend davantage de place. Les règles ne transforment pas radicalement le jeu selon la configuration.

Le mode solo de 50 Missions vaut-il l’achat ?

Oui, le jeu est officiellement prévu pour un joueur. En solo, on retrouve les quatre piles centrales, les Missions et la contrainte de placement par valeur ou symbole, mais toute la dimension de communication avec des partenaires disparaît naturellement. L’expérience devient donc un casse-tête de gestion de main et d’adaptation aux cartes tirées, avec le même objectif de progresser le plus loin possible dans les Missions.

Le mode solo est pertinent si vous aimez les réussites de cartes et les défis à score ou à palier que l’on peut recommencer rapidement. Il est moins représentatif de ce qui distingue le jeu en groupe, car vous ne devez plus deviner ce que les autres peuvent faire sans connaître précisément leurs cartes. Pour un achat principalement solitaire, il faut donc privilégier le plaisir du puzzle plutôt que celui de la communication.

Peut-on communiquer librement dans 50 Missions ?

La communication est autorisée, mais elle est encadrée : les joueurs peuvent discuter des piles visibles, des Missions et de leurs intentions sans révéler précisément la valeur ou le symbole des cartes qu’ils ont en main. On peut donc signaler que l’on peut aider sur une mission ou demander de préserver une pile, mais pas simplement exposer sa main pour calculer collectivement le coup parfait.

Cette contrainte est l’un des principaux critères d’achat du jeu. Elle crée une coopération fondée sur les indices, la confiance et l’anticipation plutôt que sur une résolution entièrement ouverte. Les groupes qui aiment commenter leurs choix y trouvent matière à discuter ; ceux qui préfèrent tout planifier avec toutes les informations disponibles peuvent trouver cette limitation artificielle. Elle reste toutefois moins silencieuse que dans certains jeux coopératifs à communication très stricte.

Y a-t-il un risque qu’un joueur expérimenté décide de tout pour les autres ?

Le phénomène du « joueur alpha » est atténué par les mains cachées et par l’interdiction de révéler exactement valeurs et symboles. Un joueur expérimenté voit les quatre piles et les Missions comme tout le monde, mais il ne connaît pas les possibilités précises de ses partenaires. Il peut proposer une priorité ou déconseiller de modifier une pile, sans pouvoir normalement calculer seul l’ensemble des coups disponibles.

Cela ne supprime pas totalement le risque qu’une personnalité très directive mène la discussion, surtout dans un groupe habitué à suivre le joueur le plus expérimenté. Mais le système donne à chacun une information privée et un tour où il doit choisir sa carte. Pour des acheteurs sensibles à ce défaut fréquent des jeux coopératifs, 50 Missions offre donc davantage de garde-fous qu’un jeu où toutes les mains seraient ouvertes.

Quelle est la part de hasard dans 50 Missions ?

Le hasard intervient dans l’ordre des cartes Mission et dans la pioche des cartes de valeur et de symbole. Une main peut donc offrir plusieurs placements intéressants ou, au contraire, peu de solutions immédiates, et la partie peut finir lorsqu’un joueur ne dispose plus d’aucun coup légal. Il n’y a pas de dés : l’incertitude vient essentiellement de l’ordre des cartes et des mains cachées.

Les décisions comptent néanmoins, car chaque pose choisit quelle pile modifier et peut faciliter une Mission tout en compliquant une autre. Le jeu demande surtout de s’adapter plutôt que d’exécuter une stratégie planifiée longtemps à l’avance. Si vous recherchez un contrôle presque total sur le résultat, certaines fins de partie pourront sembler frustrantes ; si vous aimez gérer collectivement une situation imparfaite, cette variabilité nourrit le défi.

50 Missions est-il rejouable une fois que l’on connaît les cartes Mission ?

La rejouabilité ne repose pas sur la découverte de nouveaux scénarios, mais sur les combinaisons produites par le mélange. Les 50 cartes Mission sont brassées, quatre sont actives en même temps et l’ordre des cartes jouées change d’une partie à l’autre. Une même Mission peut donc apparaître dans un contexte très différent selon les trois autres objectifs visibles, les sommets des piles et les cartes disponibles dans les mains.

Le jeu se prête aussi naturellement à la recherche d’un meilleur résultat : bronze, argent, or puis tentative des 50 Missions. En revanche, le contenu de la boîte ne se renouvelle pas comme une campagne ou un jeu à paquets évolutifs. Si votre plaisir dépend surtout de surprises scénarisées inédites, la répétition des mêmes Missions finira par être visible ; si vous aimez optimiser une situation renouvelée, elle est moins gênante.

Peut-on ajuster la difficulté de 50 Missions ?

Oui. La règle propose déjà plusieurs repères pour adapter le défi. Dans la mise en place standard, la médaille de bronze est placée après 15 Missions ; elle peut arriver plus tôt pour les débutants ou plus tard pour les groupes expérimentés. Les règles prévoient aussi des aménagements autour de l’information disponible et de la communication, ce qui permet d’apprendre le système avant de jouer avec davantage de contraintes.

Cette progressivité est utile pour un achat destiné à des niveaux mélangés : on peut conserver les mêmes cartes et ajuster l’objectif plutôt que changer de jeu. Elle ne transforme cependant pas 50 Missions en jeu évolutif avec des niveaux scénarisés. L’augmentation de difficulté vient surtout des restrictions que le groupe s’impose, du palier de médaille recherché et de la volonté d’aller jusqu’aux 50 Missions.

Que change la variante chronométrée de 50 Missions ?

La règle inclut une variante rapide, souvent appelée « 50 Missions de folie », avec une limite de cinq minutes. Dans ce mode, l’ordre de tour disparaît : les joueurs peuvent poser une carte dès qu’ils le souhaitent, ce qui transforme la réflexion séquentielle en coordination sous pression. Si le groupe atteint la médaille d’or, il dispose d’un nouveau temps de jeu pour poursuivre sa tentative vers les 50 Missions.

Cette variante n’est pas indispensable pour profiter de la boîte ; elle sert surtout à modifier le rythme lorsque le mode normal devient familier. Elle convient aux groupes qui aiment l’urgence, les décisions spontanées et les échanges rapides. À l’inverse, des joueurs qui préfèrent discuter posément de chaque possibilité peuvent rester sur le mode classique sans perdre le cœur du jeu. C’est donc un vrai changement d’ambiance plutôt qu’un simple chronomètre décoratif.

50 Missions est-il un jeu narratif ou plutôt un jeu abstrait ?

Malgré son titre et son habillage d’aventure, 50 Missions est essentiellement un jeu abstrait de cartes et de combinaisons. Les Missions ne racontent pas une histoire à suivre : elles demandent d’obtenir certaines configurations avec les valeurs et les symboles visibles sur les quatre piles. Il n’y a ni campagne, ni personnages à faire progresser, ni scénario à découvrir au fil des parties.

C’est un point important avant l’achat, car le mot « mission » peut évoquer une succession d’aventures ou d’énigmes thématiques. Ici, la satisfaction vient surtout du fait de faire coïncider plusieurs contraintes et de coordonner les joueurs. Le jeu convient donc davantage à ceux qui privilégient une mécanique claire et un défi collectif qu’à ceux qui recherchent de l’immersion narrative, des choix de scénario ou un univers développé.

Quel matériel contient 50 Missions et est-il facile à transporter ?

La boîte contient 56 cartes Symboles, 50 cartes Mission et 3 cartes Médaille. Il n’y a pas de plateau, de figurines ni de nombreux jetons à installer : l’espace de jeu est principalement occupé par les quatre piles centrales, les quatre Missions visibles et les pioches. Le matériel est donc centré sur les cartes et la mise en place reste légère.

Ce format rend le jeu assez pratique à emporter et à sortir pour une partie courte, ce que confirment régulièrement les retours d’utilisateurs. Il faut néanmoins une surface permettant de distinguer clairement les quatre piles et les quatre objectifs associés ; ce n’est pas un jeu que l’on joue confortablement sur un coin de table minuscule. Pour un acheteur qui cherche un coopératif compact sans gros matériel, la proposition est cohérente.

Le jeu dépend-il beaucoup du français ou de la reconnaissance des couleurs ?

La version Oya est une édition française et les cartes Mission comportent des indications permettant de comprendre précisément leur condition. Le jeu n’est donc pas totalement indépendant de la langue : au moins un joueur doit pouvoir lire et expliquer les objectifs. En revanche, il n’y a pas de longs textes narratifs à suivre, et les actions elles-mêmes reposent surtout sur des valeurs et des symboles associés aux cartes.

La présence de symboles limite la dépendance à la seule couleur pour identifier les familles de cartes, ce qui aide à lire le jeu visuellement. Pour un groupe multilingue, la barrière reste bien plus faible que dans un jeu rempli de cartes à effets textuels, mais elle n’est pas nulle puisque les Missions doivent être comprises sans ambiguïté. Il est donc préférable d’acheter l’édition dans la langue maîtrisée par le groupe.

50 Missions ressemble-t-il à Uno ?

La comparaison avec Uno vient du geste de base : pour recouvrir une carte, on joue une carte partageant sa valeur ou son symbole/couleur. Mais 50 Missions s’en éloigne aussitôt en proposant quatre piles centrales au lieu d’une et, surtout, un objectif entièrement coopératif. Il n’y a pas de course pour vider sa main ni d’effets destinés à pénaliser un adversaire : chaque pose doit aider le groupe à satisfaire les Missions visibles.

Si vous appréciez la simplicité immédiate d’un jeu de défausse mais souhaitez davantage de réflexion commune, 50 Missions constitue une évolution assez naturelle. En revanche, un acheteur qui cherche précisément les retournements compétitifs, les attaques et la tension entre adversaires de Uno ne retrouvera pas cette dynamique. La parenté concerne surtout l’accessibilité de la règle de pose, pas l’expérience globale.

Quelles différences y a-t-il entre 50 Missions, The Game et The Crew ?

Les trois sont coopératifs, mais leurs structures diffèrent. The Game demande de gérer des piles numériques ascendantes et descendantes. 50 Missions utilise la correspondance de valeur ou de symbole sur quatre piles et ajoute des objectifs visibles qui changent en cours de partie. The Crew, de son côté, est un jeu de plis à missions successives : son cœur repose sur les règles du pli et la répartition des cartes entre joueurs.

50 Missions est donc pertinent si vous cherchez des combinaisons visuelles, une règle de pose proche des jeux de défausse et un défi continu assez court. The Game met davantage l’accent sur la gestion numérique, tandis que The Crew demande d’aimer le jeu de plis et une progression par missions séparées. Les sensations se recoupent par la coopération limitée, pas par la mécanique centrale.

Faut-il acheter 50 Missions ou 50 Missions – Ça se complique ?

50 Missions – Ça se complique n’est pas une extension qui nécessite obligatoirement la boîte de base : Oya le commercialise comme un jeu autonome pour 1 à 4 joueurs. Il reprend le principe général mais propose 50 nouvelles Missions et ajoute notamment les cartes « 1 » dorées, qui permettent d’influencer le prochain joueur, ainsi que des Missions à Embûche et à Gadget apportant contraintes ou effets particuliers. Les deux boîtes peuvent aussi être combinées.

Pour découvrir le système, 50 Missions reste le point d’entrée le plus simple, car il présente le puzzle sans ces couches supplémentaires. Ça se complique s’adresse davantage à ceux qui connaissent déjà la formule ou veulent davantage d’exceptions et de situations retorses. Il n’est donc pas nécessaire d’acheter les deux ensemble : le choix dépend surtout du niveau de complexité recherché.