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Pippo

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Note moyenne : 7/10 - Nombre d'avis : 1
10,90 €

Les animaux du fermier Pippo sont tous uniques : il y a des chevaux, des cochons, des chats, des chiens et des vaches, tous combinés en 5 couleurs différentes. A chaque tour on retourne une carte qui présente 4 animaux dans 4 couleurs. Vite, vite, il faut chercher l'animal manquant dans la bonne couleur. Le premier qui le trouve gagne la carte. Quand toutes les cartes ont été trouvées, celui qui en a le plus a gagné.

Un jeu intelligent qui aiguise les réflexes et le sens de l'observation !

cakedès 4 ans
people2 à 8 joueurs
Parfait en Duel
timelapse15 min env.
accessibility_new Idéal en famille
card_travel Facile à transporter
language FR
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Découvrez en vidéo

Mécaniques

- Observation
- Déduction

Conçu et développé par

layers Éditeur : Gigamic
createAuteur(s) : Reinhard Staupe
paletteIllustrateur(s) : Oliver Freudenreich

On en parle sur le blog...

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"un jeu à l’intérêt limité pour les grandes personnes ou parents que nous sommes mais utile pour développer des qualités chez vos bambins et après tout peut-être entretenir vos réflexes et réveiller votre cerveau..."
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"Ce jeu familial est très agréable, coloré, ludique et permet à l’enfant de travailler sa mémoire et sa concentration. grâce à son petit format il est facile à emporter partout !"
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  • Comment jouer ?

Le fermier Pippo est fier de ses animaux: ses étables et écuries abritent chevaux, vaches et chèvres tandis que chiens et chats jouent dans la cour et dans les granges. Et parce qu’il en est si fier, il ne se passe pas un jour sans qu’il fasse le tour de sa ferme pour les compter.

Mais comme il lui manque toujours l’une ou l’autre bête, Pippo reste perplexe. Ne voulez-vous pas l’aider à retrouver ses chers amis ? Sur les cartes présentant quatre animaux, il manque à chaque fois la cinquième bête. Il faut donc repérer cette bête parmi les cartes étalées sur la table.

Le premier qui la découvre peut la garder et le gagnant est le joueur qui recueille le plus de cartes.

Gigamic
198

Fiche technique

Pour Jouer
Chacun pour soi
En duel
Difficulté
Détente
Autre
Facile à transporter
Idéal en famille
Mécanique de jeu
Déduction
Observation
Objectif
Apprendre
Réfléchir
S'affronter
Type de jeux
Logique & Réflexes
Thématique
Animaux & Nature
Enfance & Contes
Nombre de joueurs
2
3
4
5
6
7
8 et +
Durée
- de 20 min
Matériel
Des cartes
Sans plateau
Il faut savoir
Formes et Couleurs
auteur principal
Reinhard Staupe
Joueurs min
2
Joueurs max
8
Ilustrateur principal
Oliver Freudenreich
Age min
4

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Bien
rating
23/04/2020
Cc
Bien mais difficile pour un enfant de 3 ans.

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Pippo : Préparation

Faire deux tas, l’un avec les cartes au verso desquelles figure le portrait de tous les animaux et l’autre avec celles où les animaux se cachent derrière une palissade. Mélanger les deux tas séparément. Tournées faces vers le bas, les cartes tristes forment une pile placée au milieu de la table. Quant aux autres cartes, elles sont étalées sur la table autour de la pile, faces visibles. Attention : veiller à ce que tous les joueurs puissent aisément reconnaître et atteindre chaque carte.

Pippo : Déroulement du jeu

Le joueur le plus jeune commence. Il retourne la première carte de la pile, qui présente quatre animaux dans quatre couleurs différentes. Les joueurs doivent alors chercher l’animal manquant et la couleur manquante sur l’une des cartes ne représentant qu’un seul animal. Qui sera le plus rapide ? Exemple : sur la carte retournée figurent un chien jaune, une vache violette, un cheval bleu et un chèvre verte. Il manque donc le chat rouge. Dès que l’un des joueurs a découvert parmi les cartes étalées l’animal manquant dans la couleur correcte, il pose prestement un doigt sur la carte en question et crie: « J’ai le chat rouge » (selon l’exemple). Il gagne alors la carte qui a été retournée et la dépose devant lui avant de retourner la suivante. Chaque tour se joue de la même façon. Durant toute la durée du jeu, les 25 cartes représentant les grands animaux restent sur la table, faces visibles.

Pippo : Fin du jeu

Le jeu se termine lorsque la dernière carte de la pile a trouvé propriétaire. Le joueur qui possède le plus de cartes a gagné. Grâce a lui, Pippo est de nouveau un fermier heureux !

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