L'expédition Perdue

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Dans l’Expédition Perdue, vous menez une équipe de trois explorateurs sur les pas de Percy Fawcett en route vers El Dorado. Pour gagner la partie, passez tous les pièges et découvrez la cité perdue avec l’un de ces trois explorateurs vivants ! Aidez votre équipe à atteindre l’El Dorado malgré les multiples obstacles qui vous attendent ! Arriverez-vous à trouver la cité perdue ou disparaitrez-vous dans la jungle à tout jamais ?

Un jeu immersif très agréable pour partager de bons moments en famille !

cakedès 12 ans
people1 à 5 joueurs
person Mode solo
Parfait en Duel
timelapse40 min env.
extension Matériel Premium
loop Rejouabilité
Livraison sous 48/72h !

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Découvrez en vidéo

Mécaniques

Programmation
Gestion de ressources
Gestion de main

Conçu et développé par

layersÉditeur: Nuts Publishing
createAuteur(s) : Peer Sylvester

Ils en parlent...

"Un jeu de cartes visuellement merveilleux et avec une grande rejouabilité. Le fonctionnement du jeu est impeccable et en quelques minutes on comprend comment jouer."
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"Un jeu qui se joue bien en coop et bien en solo, c’est rare. Un oui global pour moi !!!"
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"The Lost Expédition aura su nous convaincre par son visuel attrayant et par son matériel de jeu. Des mécanismes simples mais à chaque carte, il y a de vrais choix à effectuer."
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Dans L’Expédition Perdue, vous pouvez jouer en solo, en coopératif ou en compétitif. Mais la mécanique de jeu reste la même dans les trois cas. Les joueurs doivent parcourir de 7 à 9 cartes Chemin (selon la difficulté voulue) pour atteindre la cité perdue.

Les 3 membres de l’expédition ont des points de vie et une compétence unique qu’ils pourront utiliser en cours de partie ainsi que des munitions et de la nourriture communes à toute l’expédition. Les joueurs posent 6 cartes Aventure représentant leur progression de la demi-journée. Le matin, les cartes sont résolues en ordre croissant et l’après-midi, elles seront résolues dans l’ordre où elles sont posées.

Les cartes Aventure vous permettront d’avancer sur les cartes Chemin, de récupérer des objets ou des compétences. Des pièges ou obstacles vous ralentiront en vous faisant perdre des objets ou des compétences. Vous pourrez également sauter ou inverser des cartes Chemin.

Le mot de l'auteur de l'Expédition Perdue

L’expédition dans ce jeu s’inspire de l’une des plus célèbres expéditions perdues de tous les temps : la tentative finale de Percy Fawcett de trouver El Dorado, qu’il appelait juste “Z”. Il prit avec lui son fils Jack et l’ami de son fils Raleigh Rimmel, et ne revinrent jamais. Tout comme la disparition d’Amelia Earhart, ceci fut un sujet brûlant des années 30.

L’excellent livre de David Grann, La Cité perdue de Z, m’a inspiré la création de ce jeu. Il fut rapidement évident pour moi que je voulais créer un jeu coopératif qui reflète ce que les expéditions dans la jungle brésilienne pouvaient rencontrer. Il contient bien d’autres calamités bien sûr, mais un point important était de n’y inclure que des créatures et des événements réels.

Il n’y a aucun danger dans ce jeu que Fawcett n’aurait pas pu rencontrer. Les tribus locales étaient pour moi un autre point important. Toutes les tribus mentionnées dans le jeu étaient dans la zone que Fawcett a visité.

Si possible j’ai utilisé les sources originales pour les représenter de façon plus agressive ou plus amicale à l’encontre des étrangers. Ceci ne doit pas être mal compris comme un jugement de ma part. Il est important de montrer du respect envers les tribus, surtout dans un jeu à propos de l’invasion de leur territoire. Fawcett était connu pour avoir toujours montré du respect aux natifs et j’espère que le jeu reflète cette attitude.

Pendant les recherches pour le jeu j’ai également appris que l’on pouvait brûler un vers parasite avec de la poudre à canon. Qui a dit que jouer n’était pas éducatif ? Amusez-vous bien !

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Fiche technique

Pour Jouer
Chacun pour soi
En duel
En solo
En équipe
Mécanique de jeu
Gestion de main
Gestion de ressources
Programmation
Difficulté
Ça se corse
Objectif
Coopérer
Réfléchir
S'affronter
Type de jeux
Course & Aventure
Thématique
Animaux & Nature
Moderne & Réaliste
Nombre de joueurs
1
2
3
4
5
Durée
Entre 40 min et 1h
Matériel
Des cartes
Des pions, des jetons
Sans plateau
Il faut savoir
Compter
Formes et Couleurs
Lire
Écrire
Élaborer une stratégie
auteur principal
Peer Sylvester
Age min
12
Joueurs min
1
Joueurs max
5

Références spécifiques

L'Expédition Perdue : Règles coopératives

But

Votre pion doit atteindre la dernière carte d’expédition, la cité perdue de Z, avant que votre équipe d’explorateur meurt ou soit à cours de temps. Vous devrez trouver un équilibre de progression juste, sans prendre trop de risques qui pourraient blesser vos explorateurs. Les joueurs discuteront de tactiques et des cartes sur la table à divers moments pendant la partie, mais ils ne doivent jamais révéler de détails sur leurs cartes en main.

L’Expédition Perdue est jouée en une série de rounds qui représente une journée de la vie des explorateurs. Chaque round est constitué de deux étapes, Matinée et Soirée, et ensuite les explorateurs doivent manger. À la fin du round, les joueurs piocheront une nouvelle main de cartes.

Matinée

En commençant par le chef et en allant dans le sens horaire, chaque joueur joue une carte face visible au centre de la table jusqu’à ce que chaque joueur ai joué deux cartes. Les cartes doivent être en une seule ligne visible de tous. Ceci forme le chemin que les explorateurs suivent pour cette étape.

Dans une partie à deux joueurs, jouez trois cartes chacun. Une fois ceci fait, arrangez les cartes en ordre numérique du plus petit au plus grand. Il peut être plus facile de mettre les cartes dans l’ordre en jouant, plutôt que d’attendre que tout le monde ait joué ses cartes.

Résolvez maintenant chaque carte une par une, dans l’ordre, de gauche à droite. Une fois que vous avez terminé de résoudre une carte, si vous ne l’avez pas gagné grâce à un symbole de Compétence, défaussez-la. Dans tous les cas, les joueurs peuvent discuter des choix qu’ils doivent faire, mais le chef a le dernier mot. Une fois que toutes les cartes ont été résolues, retournez le pion Matinée sur Soirée – l’équipe perd maintenant une Nourriture supplémentaire.

Soirée

La Soirée est similaire à la Matinée, avec deux exceptions – les joueurs joueront toutes leurs cartes restantes en main et les cartes restent maintenant dans l’ordre dans lequel elles sont jouées. Chaque nouvelle carte est ajoutée à la droite de la précédente et ne sont pas réarrangées par numéro.

Résolvez les cartes normalement, puis retournez le pion Soirée de nouveau sur Matinée – perdez une Nourriture supplémentaire.

Finir le round

À la fin de chaque round, le pion de chef passe au prochain joueur dans le sens horaire, puis chaque joueur pioche quatre cartes du paquet d’aventure. Si le paquet d’aventure est vide, les joueurs perdent immédiatement une Nourriture et mélangent la défausse pour former un nouveau paquet. Si le paquet est vide pour la deuxième fois pendant la partie, les joueurs perdent immédiatement. Dans une partie à deux joueurs, chaque joueur pioche quatre cartes à la place.

Finir la partie

La partie se termine de trois façons possibles :

  1. Au moment où le pion atteint la cité perdue de Z, les joueurs gagnent.
  2. Si les trois explorateurs sont morts, les joueurs perdent.
  3. Si le paquet d’aventure se vide pour la deuxième fois, les joueurs perdent.

L'Expédition Perdue : Règles solo

Dans cette version, vous serez seul pour garder vos explorateurs vivants et leur apporter la gloire. Ces règles sont largement similaires à la version coopérative et ces règles doivent être lues d’abord. Matinée Comme d’habitude, en Matinée, les cartes seront réarrangées en ordre numérique en étant ajoutées au chemin. Cependant, vous jouerez les cartes de votre main et du dessus du paquet.

D’abord, piochez deux cartes du paquet et placez-les sur la table pour former le début du chemin. Ensuite, jouez deux cartes de votre main sur le chemin. Piochez alors une troisième carte du paquet et ajoutez-la au chemin. Pour finir, jouez une troisième carte de votre main et ajoutez-la au chemin.

Résolvez les cartes de gauche à droite et n’oubliez pas de perdre une Nourriture quand vous avez fini.

Soirée

En soirée, les cartes restent dans l‘ordre où elles sont jouées; cependant, vous pouvez maintenant les ajouter soit au début soit à la fin du chemin.

Commencez en jouant une carte de votre main pour former le chemin. Vous pouvez maintenant soit piocher une carte du paquet soit jouer une carte de votre main, et vous la placez à gauche ou à droite du chemin de cartes déjà sur la table. Répétez ceci jusqu’à ce que vous ayez joué toutes les cartes de votre main et pioché trois cartes du paquet, créant un chemin de six cartes de long.

Résolvez les cartes de gauche à droite et n’oubliez pas de perdre une Nourriture quand vous avez fini. Piochez enfin six nouvelles cartes et commencez une nouvelle Matinée.

Fin de partie

Comme pour la version coopérative, la partie se termine de trois façons possibles :

  1. Au moment où le pion atteint la cité perdue de Z, vous gagnez.
  2. Si les trois explorateurs sont morts, vous perdez.
  3. Si le paquet d’aventure se vide pour la deuxième fois, vous perdez.

Il est aussi possible de gagner des points dans cette version. En fin de partie, marquez un point pour chaque pion de Nourriture restant, un point pour chaque carte de Compétence non-utilisée dans votre zone d’équipe et cinq points si vous n’avez pas encore remélanger le paquet. Multipliez vos points par le nombre d’explorateurs survivants pour avoir votre score final.

L'Expédition Perdue : Règles compétitives

Dans cette version, deux joueurs vont rivaliser pour être le premier à amener son équipe d’explorateurs jusqu’à la cité perdue.

Pour gagner, vous devrez battre l’autre joueur dans la course à la cité ou survivre le plus longtemps. Ces règles sont largement similaires à la version coopérative qui doit être lue d’abord. Deux chemins Chaque round a le même format de Matinée et de Soirée, et se termine de la même façon.

Cependant, en Matinée et en Soirée, chaque joueur a le choix entre deux chemins où ajouter des cartes : un chemin au-dessus de la rangée de cartes d’expédition, et un au-dessous. Il n’y a pas de limite au nombre de cartes sur chaque chemin. Chaque joueur prendra l’un de deux chemins, mais ils ne savent pas encore lequel. Le chef joue toujours en premier.

En Matinée, il jouera une carte pour commencer le premier chemin. L’autre joueur ajoutera alors une carte au même chemin ou commencera un deuxième chemin. Les joueurs alternent alors l’ajout de cartes, une par une, à l’un ou l’autre des chemins. Une fois que trois cartes ont été ajoutées, et que les cartes ont été réarrangées, le chef a une décision à prendre. Il peut soit choisir quel chemin il veut prendre soit permettre à l’autre joueur de choisir un chemin.

Quelque soit le joueur qui choisit le chemin, l’adversaire choisira quel chemin prendre pendant la Soirée. Ceci veut dire que le joueur qui choisira un chemin voudra que les deux options soient les plus déséquilibrées possibles en termes de cartes positives et négatives, alors que l’autre joueur voudra que les deux chemins soient les plus équilibrés possibles.

Le joueur qui a choisi le chemin résout ses cartes en premier et attend que l’autre joueur termine son chemin avant de continuer. Quand le round se termine, chaque joueur pioche six cartes du paquet et le chef donne le pion de chef d’expédition à l’autre joueur.

Finir la partie

La partie se termine de trois façons possibles :

  1. Si un pion atteint la carte d’expédition finale.
  2. Si tous les explorateurs d’une équipe sont morts.
  3. Si le paquet d’aventure se vide pour la deuxième fois.

Si un joueur termine la partie, l’autre joueur doit terminer le chemin sur lequel il est actuellement, jusqu’à ce qu’il rencontre une condition de fin de partie ou que le chemin est terminé. Si la fin est déclenchée par le manque de Nourriture à la fin d’une Matinée ou de Soirée, la partie se termine immédiatement.

Fin 1

Si un joueur atteint la cité perdue, il gagne. Si les deux joueurs atteignent la cité perdue dans la même Matinée ou Soirée, le joueur avec le plus d’explorateurs survivants gagne. Dans le cas d’une égalité, le joueur avec le plus de cartes restantes sur son chemin en cours gagne. S’il y a toujours égalité, le joueur qui a commencé en tant que chef perd.

Fin 2

Si tous les explorateurs d’un joueur meurent, ce joueur perd. Si tous les six explorateurs sont morts à la fin de la même Matinée ou Soirée, le joueur le plus proche de la cité perdue gagne. En cas d’égalité, le joueur qui a commencé en tant que chef perd. Fin 3 – si le paquet d’aventures se vide une deuxième fois, le joueur le plus proche de la cité perdue gagne. En cas d’égalité, le 13 joueur avec le plus d’explorateurs survivants gagne. S’il y a toujours égalité, le joueur qui a commencé en tant que chef perd.

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