Flamme Rouge : Grand Tour - Extension
L'extension Flamme Rouge : Grand Tour est la seconde extension du jeu de course cycliste Flamme Rouge !
Flamme Rouge : Grand Tour introduit un mode campagne dans Flamme Rouge pour des parties en plusieurs étapes. Cette extension comprend également 4 nouvelles tuiles Piste, des Étapes Spéciales et des Coureurs Spécialistes qui vous permettent de personnaliser chaque partie.
Découvrez en vidéo
En complément
Flamme Rouge : Grand Tour - Extension : Le jeu
Flamme Rouge : Grand Tour est une extension jouable de 2 à 6 joueurs dès 12 ans pour des parties d'environ 45 minutes, édité par Gigamic.
Flamme Rouge - Grand Tour peut être combiné à l’extension Peloton pour vivre pleinement l’expérience !
Vous pouvez désormais jouer des campagnes composées de plusieurs étapes, allant de Tours de 3 Étapes jusqu'à des Grands Tours de 21 étapes !
Détails du produit
- Éditeur France
- Gigamic
- année de sortie
- 2025
- éditeur d'origine
- Lautapelit.fi
Références spécifiques
- Référence Ludum.fr
- 9761
- Référence Éditeur
- JLFGT
- EAN13
- 3421277321921
- Poids
- 0.96 kg
- Dimensions (l x h x p)*
- 29.70 cm x 3.70 cm x 29.70 cm
Dans la même thématique
Mécanique de jeu similaire
FAQ Flamme Rouge : Grand Tour - Extension
Flamme Rouge : Grand Tour est-il un jeu autonome ou faut-il le jeu de base ?
Flamme Rouge : Grand Tour est une extension et ne se joue pas seule. Il faut posséder Flamme Rouge, dont elle reprend les plateaux individuels, les figurines de coureurs, les cartes Énergie et une grande partie des tuiles Piste. La boîte Grand Tour apporte des règles et du matériel supplémentaires, mais pas tout ce qui est nécessaire pour organiser une course complète.
C’est donc un achat destiné en priorité aux personnes qui connaissent déjà le jeu de base et souhaitent prolonger son système de course. Si vous découvrez la gamme, commencez par Flamme Rouge : Grand Tour n’est pas une nouvelle édition ni une boîte de base améliorée. L’extension Peloton n’est, elle, nécessaire que dans certaines configurations et pour certains Tours.
Que contient et qu’ajoute exactement l’extension Grand Tour ?
La boîte contient 4 nouvelles tuiles Piste, 128 cartes, 1 tuile Chronométrage, 1 bloc de Fiches de Parcours, 1 bloc de Fiches de Joueur, 40 jetons, 3 Maillots de Classement, 6 sacs refermables et la règle. Elle ajoute surtout un mode campagne de 3 à 21 étapes, des Coureurs Spécialistes et des Étapes Spéciales.
Il ne faut en revanche pas s’attendre à de nouvelles équipes complètes : Grand Tour n’ajoute ni nouvelles figurines de cyclistes ni nouveaux plateaux individuels. Son intérêt est ailleurs, dans le suivi d’un Tour sur plusieurs courses, la personnalisation des paquets et la variété des parcours. Pour augmenter le nombre d’équipes physiques jusqu’à six, c’est l’extension Peloton qui fournit le matériel correspondant.
En quoi le mode Grand Tour change-t-il une partie classique de Flamme Rouge ?
Une étape reste fondée sur les règles de Flamme Rouge, mais ses conséquences se prolongent dans les suivantes. Les podiums rapportent des Points de Tour, les temps s’additionnent pour différents classements et une partie des cartes Fatigue reste dans les paquets d’une étape à l’autre. La victoire ne dépend donc plus uniquement du premier coureur à franchir une ligne d’arrivée.
Cette continuité donne davantage de poids à la gestion de l’effort et aux résultats des deux coureurs de l’équipe. Le système suit notamment le classement général, le classement par équipe, le sprint et la montagne, puis attribue des bonus en fin de Tour. Les règles précisent d’ailleurs que les Points de Tour privilégient l’intérêt ludique plutôt qu’une simulation exacte du cyclisme professionnel.
Faut-il posséder l’extension Peloton pour jouer à Grand Tour ?
Non, pas systématiquement. À 2, 3 ou 4 joueurs, le Tour de base recommandé de 7 étapes peut être joué avec Flamme Rouge et Grand Tour seulement. En revanche, à 5 ou 6 joueurs, Peloton est toujours nécessaire, car cette extension fournit les équipes et certains éléments de piste indispensables à ces configurations.
Peloton devient aussi obligatoire si vous voulez jouer le Grand Tour complet de 21 étapes : certaines cartes Étape utilisent ses tuiles et ses règles. L’achat de Grand Tour reste donc pertinent sans Peloton pour un groupe de 2 à 4 joueurs qui souhaite surtout découvrir la campagne, mais posséder les deux extensions donne accès à l’intégralité des parcours prévus.
Flamme Rouge : Grand Tour est-il intéressant à deux joueurs ?
Oui, Grand Tour est officiellement prévu à partir de 2 joueurs, et le Tour de base de 7 étapes ne demande pas Peloton dans cette configuration. Le suivi de la fatigue, des temps et des classements fonctionne sans adaptation particulière. À deux, la campagne est aussi plus rapide à administrer, puisqu’il y a moins d’équipes et de résultats à reporter entre les étapes.
L’expérience est toutefois plus aérée que dans une course à quatre, cinq ou six joueurs : avec moins de coureurs sur la piste, les phénomènes de peloton, les blocages et les occasions d’aspiration sont moins nombreux. Grand Tour convient donc bien à un duo qui apprécie déjà Flamme Rouge à deux ; les groupes recherchant surtout une piste très dense profiteront davantage des configurations plus nombreuses.
Peut-on jouer à Flamme Rouge : Grand Tour en solo ?
La campagne Grand Tour n’est pas présentée comme un mode solo complet : la version française est annoncée pour 2 à 6 joueurs et la boîte ne contient pas d’automa dédié à un Tour entier. En revanche, les règles des Étapes Spéciales indiquent explicitement que les contre-la-montre peuvent être joués en solo, avec l’objectif d’améliorer son propre temps.
Si le solo est votre critère principal d’achat, Grand Tour ne remplace donc pas une extension conçue autour d’adversaires automatisés. Peloton propose de son côté une variante avec équipes fantômes utilisable en solo ou à plusieurs, mais il s’agit d’un module distinct. Grand Tour est avant tout pensé pour faire vivre une compétition suivie entre plusieurs équipes humaines.
Combien de temps dure une partie et un Tour complet ?
L’éditeur indique environ 45 à 60 minutes de jeu pour Grand Tour, ce qui correspond à l’ordre de grandeur d’une étape avec ses opérations de fin de course. Une campagne comprend cependant au minimum 3 étapes et peut en compter jusqu’à 21. Un Tour complet représente donc un engagement nettement supérieur à une soirée de jeu classique.
Il n’est pas nécessaire d’enchaîner toutes les étapes dans la même session. La boîte est justement conçue pour conserver l’état de la campagne entre deux rencontres. Pour un groupe au temps limité, un Tour de 3 à 7 étapes permet de profiter du suivi de fatigue et des classements sans s’engager dans le format maximal, tandis que les 21 étapes s’adressent plutôt à un groupe régulier.
Faut-il jouer les 21 étapes ou peut-on faire des campagnes courtes ?
Les campagnes sont modulables : les règles permettent de choisir n’importe quelle série d’au moins 3 étapes et de les jouer dans l’ordre souhaité. Pour une première campagne, elles recommandent un Tour de base de 7 étapes, spécialement sélectionné pour découvrir le système sans avoir besoin de Peloton à 2, 3 ou 4 joueurs.
Le format de 21 étapes est une option avancée, pas une obligation. Il est conseillé lorsque le groupe maîtrise déjà les fiches de suivi et les nouvelles règles, et il requiert Peloton. Cette souplesse est importante à l’achat : Grand Tour peut servir aussi bien à créer un mini-championnat sur quelques séances qu’à installer une longue saison suivie sur plusieurs mois.
Peut-on interrompre un Tour et le reprendre plus tard ?
Oui. Grand Tour a été conçu pour être sauvegardé entre deux sessions. Chaque joueur peut ranger dans le sac refermable de son équipe sa Fiche de Joueur, ses paquets d’Énergie, les cartes Fatigue encore reportées et les éventuels maillots détenus. Le Gardien du score conserve de son côté la Fiche de Parcours avec les résultats cumulés.
La campagne n’est donc pas de type legacy : aucun élément n’est détruit, collé ou modifié définitivement. Vous pouvez arrêter après une étape, ranger le matériel puis reprendre plus tard avec le même état sportif. C’est un point important pour les Tours longs, car les 7 ou 21 étapes n’ont pas besoin d’être jouées d’une traite ni même avec un rythme de sessions rapproché.
Que changent les Coureurs Spécialistes ?
Grand Tour propose 12 profils de Spécialistes, six pour le Rouleur et six pour le Sprinteur. Chaque joueur peut choisir un profil pour chacun de ses deux coureurs ; les cartes correspondantes modifient alors leur paquet d’Énergie. Certains profils changent les valeurs disponibles, d’autres introduisent des pouvoirs liés notamment à la montée, à la descente, à la récupération ou au placement.
Cette asymétrie rend les équipes moins interchangeables et donne davantage d’importance au profil des étapes choisies. Le module reste optionnel : les règles conseillent d’abord de découvrir un Tour de base sans Spécialistes, puis de les intégrer lorsque le groupe est à l’aise. C’est donc un ajout intéressant pour renouveler Flamme Rouge sans obliger les joueurs à accepter toute la complexité supplémentaire dès la première campagne.
Qu’apportent les Étapes Spéciales ?
Les Étapes Spéciales modifient ponctuellement la structure habituelle d’une course. Grand Tour prévoit notamment un contre-la-montre par équipe, un contre-la-montre individuel et des étapes prolongées. Ces dernières sont plus longues qu’une étape ordinaire et introduisent un point de rafraîchissement permettant aux coureurs de récupérer certaines cartes Énergie pendant la course.
Leur intérêt est de casser le rythme d’une succession de courses classiques et de demander des approches différentes sans transformer Flamme Rouge en un autre jeu. Les contre-la-montre réduisent fortement l’influence directe des autres équipes, alors que les étapes prolongées accentuent la gestion de l’endurance. Les joueurs qui aiment la variété de scénarios y trouveront davantage de matière que ceux qui préfèrent toujours le format standard.
Que changent les quatre nouvelles tuiles Piste ?
Les quatre tuiles comprennent une Arrivée large, deux Ronds-points et un Virage dangereux. L’Arrivée large facilite les fins de course avec beaucoup de coureurs. Les Ronds-points divisent momentanément la piste en deux voies séparées, ce qui modifie le déplacement et l’aspiration, tandis que le Virage dangereux peut provoquer des accidents lorsqu’un coureur est bloqué dans sa trajectoire.
Ces tuiles apportent surtout de nouvelles contraintes de positionnement plutôt qu’une simple variation visuelle. Elles sont pertinentes pour les groupes qui apprécient le côté spatial de Flamme Rouge et veulent davantage de situations de piste. Elles ne sont pas réservées à la campagne : les règles autorisent aussi leur utilisation dans des courses à étape unique, ce qui augmente leur intérêt même si vous ne lancez pas souvent de longs Tours.
L’extension est-elle beaucoup plus complexe que Flamme Rouge ?
Grand Tour ajoute une couche de règles sensible sans modifier le cœur très accessible de Flamme Rouge. Il faut suivre les temps, les Points de Tour, les cartes Fatigue conservées entre les étapes et plusieurs classements. Les Spécialistes et les Étapes Spéciales ajoutent ensuite leurs propres exceptions. La version française est d’ailleurs indiquée à partir de 12 ans, contre 8 ans pour le jeu de base.
La progression proposée par les règles limite toutefois la surcharge : le Tour de base peut être découvert sans les Spécialistes ni certains modules avancés, puis enrichi progressivement. L’extension convient donc surtout à un groupe déjà à l’aise avec Flamme Rouge. Si l’attrait principal du jeu de base est pour vous son immédiateté et son absence de suivi entre les parties, Grand Tour change clairement le niveau d’investissement demandé.
Le suivi des scores et de la campagne est-il contraignant ?
Grand Tour demande davantage d’administration qu’une course isolée. Chaque joueur dispose d’une Fiche de Joueur, tandis qu’un Gardien du score tient la Fiche de Parcours. Après une étape, il faut noter les temps, les résultats de podium, les points de sprint et de montagne, mettre à jour les classements et préparer les paquets en tenant compte de la fatigue conservée.
Ce suivi reste essentiellement papier et matériel : les blocs, jetons, maillots et sacs sont fournis pour éviter d’avoir à créer son propre système. Il conviendra bien à un groupe qui aime voir une saison se construire progressivement. En revanche, si vous recherchez des parties totalement indépendantes avec rangement immédiat dès la ligne d’arrivée franchie, cette dimension de gestion peut sembler plus lourde que le jeu de base.
Grand Tour reste-t-il aussi interactif que le jeu de base ?
Sur la majorité des étapes, oui : les règles habituelles de déplacement, de blocage et d’aspiration restent au centre de la course. Les nouvelles tuiles peuvent même accentuer les choix de placement. La campagne ajoute une autre forme de rivalité, car les joueurs ne surveillent plus seulement la victoire d’étape, mais aussi les écarts de temps, les podiums et les classements annexes.
Les Étapes Spéciales créent cependant des respirations. Dans les contre-la-montre, l’influence des autres équipes est volontairement réduite, voire supprimée pour certains effets, afin de privilégier la performance propre. L’extension ne rend donc pas chaque course plus conflictuelle ; elle varie plutôt les formes d’interaction. Les groupes qui aiment l’opportunisme du peloton le retrouvent, mais avec quelques étapes plus individuelles au cours d’un long Tour.
La rejouabilité est-elle suffisante après une première campagne ?
La rejouabilité repose sur plusieurs leviers : le jeu propose jusqu’à 21 étapes, les règles autorisent des Tours d’au moins 3 étapes dans l’ordre choisi, et les modules de Spécialistes, d’Étapes Spéciales et de nouvelles tuiles peuvent être combinés ou laissés de côté. Deux campagnes peuvent donc différer par leur longueur, leurs parcours et la composition des équipes.
La fatigue persistante et les classements produisent aussi des situations différentes selon les résultats précédents, sans nécessiter de contenu narratif à découvrir une seule fois. Grand Tour est particulièrement pertinent pour les groupes qui ressortent déjà régulièrement Flamme Rouge. Pour un groupe qui joue rarement deux fois au même jeu, une partie de cette valeur restera logiquement inexploitée, car l’intérêt principal vient de l’enchaînement et de la variation.
Peut-on créer ses propres Tours et ses propres étapes ?
Oui. Une fois le système maîtrisé, les règles permettent de composer librement un Tour avec une sélection d’au moins 3 cartes Étape et de choisir leur ordre. Elles proposent aussi des consignes de création pour assembler ses propres étapes à partir des tuiles disponibles, avec des recommandations sur les montées, les pavés, la longueur des parcours et le placement de certains objectifs.
Cette liberté intéressera surtout les joueurs qui aiment construire des circuits et adapter la difficulté ou le profil d’une saison. Elle devient encore plus riche si la collection comprend Peloton, puisque plusieurs conseils de création utilisent ses tuiles. Grand Tour n’est donc pas seulement une campagne figée : il fournit aussi un cadre pour transformer le matériel de Flamme Rouge en championnat personnalisé, sans exiger de contenu maison pour commencer.
La version française contient-elle du texte et faut-il choisir la bonne langue ?
Oui, il existe une version française officielle distribuée par Gigamic, identifiable notamment par l’EAN 3421277321921. La règle est en français et le matériel comprend des cartes et aides avec des intitulés ou des consignes. Une édition anglaise distincte est également commercialisée par Lautapelit, ce qui peut créer une confusion lors d’un achat en ligne ou d’occasion.
La dépendance à la langue reste modérée une fois les modules connus, car une grande partie du jeu repose sur des valeurs, des icônes et des tracés de piste. Pour une première découverte, une campagne familiale ou un groupe peu à l’aise en anglais, la version française reste néanmoins préférable. Vérifiez donc la langue de la boîte, et pas seulement la photo du produit, avant de commander l’extension.
Grand Tour est-il compatible avec l’extension Météo ?
Oui, Grand Tour peut être combiné avec Météo. Les règles de Grand Tour font même référence à des effets de Météo, notamment le vent de travers et la pluie, lorsqu’elles expliquent certaines capacités de Spécialistes. Météo n’est toutefois pas nécessaire pour utiliser le mode campagne, les nouvelles tuiles, les Spécialistes ou les Étapes Spéciales.
Les deux extensions n’ont pas le même rôle : Météo ajoute surtout des conditions qui modifient le comportement de portions de piste, alors que Grand Tour organise les courses sur plusieurs étapes et introduit des objectifs persistants. Les cumuler convient aux groupes qui connaissent déjà bien le système et veulent plus de paramètres de course ; pour une première campagne, il est parfaitement raisonnable de laisser Météo de côté.
Grand Tour ou Peloton : quelle extension choisir en premier ?
Peloton est le choix le plus logique si votre priorité est d’augmenter immédiatement le nombre de joueurs et la variété des courses classiques : il ajoute deux équipes, de nouvelles tuiles et permet de jouer jusqu’à 6. Grand Tour vise plutôt les groupes qui veulent transformer plusieurs parties de Flamme Rouge en une compétition suivie avec fatigue persistante, classements et profils de coureurs.
Pour un groupe de 2 à 4 joueurs attiré avant tout par le mode campagne, Grand Tour peut donc être acheté sans Peloton et offre déjà un Tour de base complet. Si vous voulez jouer à 5 ou 6, ou parcourir le Grand Tour intégral de 21 étapes, Peloton devient nécessaire. Le meilleur premier achat dépend ainsi moins d’un ordre imposé que de votre usage principal : élargir la course ou construire une saison.