For a Crown
Issus de familles nobles, vous êtes prêts à tout pour accéder au trône... sauf que la compétition entre les prétendants est féroce. Arriverez-vous à vos fins pour vous assurer la victoire ? N'oubliez pas d'être opportuniste, ça pourrait vous aider...
En effet, à chaque manche on appliquera l'ensemble des cartes de la pioche commune... où vous allez insérer des mercenaires qui vous appartiennent, recrutés dans des pochettes transparentes arborant votre blason, afin de vous favoriser... ou de défavoriser les autres.
Avec For a Crown, l'auteur de The Loop revient en grande forme dans ce jeu d'ambiance et d'opportunisme chaotique, fun et malin, superbement édité par Repos Production (7 Wonders, Concept, Just One), nommé à l'As d'or - Jeu de l'Année 2025 !
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For a Crown : Le jeu
For a Crown est un jeu de société de stratégie et de bluff jouable de 3 à 5 joueurs, dès 8 ans pour des parties d'environ 30 minutes, édité par Repos Production.5 familles pour un Royaume... Jusqu'où irez-vous pour prendre la couronne à vos rivaux ? La bataille des Maisons peut commencer. Dans For a Crown, toutes les alliances et les trahisons sont permises.
For a Crown : Comment jouer ?
Une manche de For a Crown se déroule en trois phases.Pendant la phase de recrutement, de la famille la plus influente à la moins influente, on choisit à tour de rôle une carte Mercenaire dans l'une des colonnes disponibles (face visible ou depuis la pioche face cachée), l'insère dans une pochette transparente portant son blason, puis la place au sommet de la pioche commune.
Pendant la phase de révélation, on dévoile une à une toutes les cartes de la pioche commune en appliquant leur effet. Il s'agira donc soit des mercenaires, soit d'événements ciblant certaines familles, afin de modifier votre influence ou celle des autres, de gagner des pièces, d'obtenir des rubis ou d'en faire perdre, d'infliger des ratons voleurs à vos adversaires qui pourront leur subtiliser des rubis, de lancer le dé magique...
À tout moment, si vous devez perdre des rubis et que vous n'en avez plus, vendez votre objet précieux et obtenez 10 rubis. Mais si vous aviez déjà vendu votre objet précieux, vous quittez la partie, et vos cartes sont désormais ignorées.
Notez cependant que vos rubis sont cachés dans votre coffre, donc vous ne saurez jamais exactement combien vos adversaires en possèdent, et il pourra être bon de laisser croire qu'une famille adverse en a plus que vous afin de concentrer les attaques sur quelqu'un d'autre !
Pendant la phase de fin de manche, on reforme la pile commune à laquelle on ajoute une nouvelle carte Événement aléatoire, et on rend de nouvelles cartes du marché disponibles en modifiant leur coût.
La partie s'achève après 4 manches, ou après la manche en cours si une personne a quitté la partie (il serait dommage qu'elle attende trop longtemps la revanche !). On applique d'ultimes bonus (pour la famille la plus influente et possédant le plus de pièces) ou malus (pour la famille avec le plus de ratons voleurs) et la famille avec le plus de rubis remporte la partie !
Détails du produit
- Éditeur France
- Repos Production
- année de sortie
- 2025
Références spécifiques
- Référence Ludum.fr
- 8690
- Référence Éditeur
- EAN13
- 5425016927748
- Poids
- 0.88 kg
- Dimensions (l x h x p)*
- 23.00 cm x 5.00 cm x 29.50 cm
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FAQ For a Crown
Quel type de jeu est For a Crown ?
For a Crown est un jeu compétitif de cartes et d’interaction pour 3 à 5 joueurs, conçu par Maxime Rambourg et édité par Repos Production. Son idée centrale est le « one deck building » : chacun recrute des Mercenaires qui lui appartiennent, mais toutes ces cartes rejoignent ensuite une même pioche commune. Le but reste simple à lire : terminer la partie avec le plus de Rubis dans son coffre.
Dans les faits, il se situe entre jeu familial tactique et jeu d’ambiance à coups bas. Les choix de recrutement comptent, mais l’ordre aléatoire des cartes, les Événements, le dé magique et les attaques ciblées empêchent de tout contrôler. Il convient donc mieux aux groupes qui apprécient l’opportunisme, le bluff et les retournements qu’aux amateurs de stratégie très déterministe.
Comment se joue For a Crown, concrètement ?
Une partie se déroule en quatre manches. Les joueurs recrutent d’abord des Mercenaires depuis une offre commune, paient leur coût, puis glissent la carte choisie dans un protège-carte portant le blason de leur famille. Toutes les cartes recrutées rejoignent la même pile, qui est mélangée puis révélée carte après carte : lorsqu’un Mercenaire apparaît, son propriétaire applique son effet.
Les décisions portent surtout sur le Mercenaire à engager, les ressources à dépenser, la famille à cibler et la position d’influence à défendre ou perturber. Les effets permettent notamment de gagner ou faire perdre des Rubis, obtenir des Pièces, envoyer des Ratons Voleurs ou déplacer des Portraits. On obtient ainsi une expérience très lisible, mais pleine d’incertitude jusqu’au décompte final.
For a Crown est-il facile à apprendre ?
Oui, sa structure est relativement accessible : recrutement, révélation de la pile commune, puis préparation de la manche suivante. Les effets principaux sont représentés par une iconographie récurrente et l’objectif ne change pas en cours de partie. Après avoir compris à quoi servent les Rubis, les Pièces, l’influence, les Ratons Voleurs et l’Objet précieux, le déroulement devient assez fluide.
Il ne faut toutefois pas le confondre avec un jeu d’ambiance sans règles. La première explication doit présenter plusieurs petits systèmes qui s’entrecroisent, notamment les Événements et l’influence. Pour un public familial ou occasionnel, la difficulté vient donc moins de la complexité des actions que de la lecture des conséquences et du bon moment pour attaquer ou se protéger.
Combien de temps dure une partie de For a Crown ?
Repos Production annonce environ 30 minutes, un format cohérent avec une partie limitée à quatre manches. Une fois le fonctionnement connu, les recrutements sont rapides et la révélation de la pioche commune s’enchaîne sans longs calculs. La durée peut naturellement augmenter si le groupe négocie beaucoup, commente les attaques ou hésite longuement au moment de choisir une cible.
À cinq, la pile commune contient davantage de Mercenaires et la phase de révélation peut être un peu plus animée et plus longue qu’à trois. Il faut aussi prévoir une mise en place plus fournie que celle d’un simple petit jeu de cartes, avec marché, coffres, jetons et piste d’influence. C’est un jeu court, mais pas forcément un « filler » installé et rangé en quelques secondes.
À combien de joueurs peut-on jouer à For a Crown ?
For a Crown est officiellement prévu pour 3 à 5 joueurs. Cette plage n’est pas anecdotique : le jeu repose sur plusieurs familles concurrentes qui peuvent se cibler, déplacer leur influence et tenter d’orienter les attaques vers un rival supposé plus riche. Plus il y a de joueurs, plus la pile commune et les possibilités d’interaction autour de la table prennent de l’ampleur.
La boîte contient cinq familles jouables et tout le matériel nécessaire pour cette configuration maximale. Si votre groupe habituel compte régulièrement trois, quatre ou cinq personnes, la plage annoncée est donc bien adaptée. En revanche, ce n’est pas un achat polyvalent pour un foyer qui joue surtout en couple ou en solo, car ces configurations ne font pas partie des règles officielles.
For a Crown est-il meilleur à 3, 4 ou 5 joueurs ?
Les trois configurations fonctionnent, mais elles n’ont pas exactement la même saveur. À trois, il y a moins de cibles et la lecture de la table est plus directe. À cinq, les attaques, les alliances de circonstance et la pile commune deviennent plus imprévisibles, ce qui accentue nettement la dimension d’ambiance. Quatre constitue un compromis naturel entre lisibilité et agitation.
Le meilleur nombre dépend donc surtout du groupe. Si vous aimez garder une certaine visibilité sur les rapports de force, trois ou quatre joueurs peuvent être plus confortables. Si vous recherchez les discussions, les retournements et le chaos assumé, cinq joueurs exploite davantage la dimension sociale du jeu. Ce n’est pas une question de bonne ou mauvaise configuration, mais de densité d’interaction recherchée.
Peut-on jouer à For a Crown à 2 joueurs ou en solo ?
Non, la règle officielle ne propose ni mode deux joueurs ni mode solo : la configuration commence à trois. Ce choix correspond au cœur du système, fondé sur une pile commune alimentée par plusieurs familles, des effets qui désignent d’autres joueurs et une richesse cachée qui nourrit soupçons, négociations et changements de cible. À deux, une grande partie de cette dynamique disparaîtrait.
Si vous achetez principalement des jeux pour jouer en couple, For a Crown risque donc de sortir trop rarement malgré sa durée courte. Il est davantage pensé pour une table familiale ou amicale réunissant au moins trois personnes. Mieux vaut ne pas compter sur une variante non officielle pour justifier l’achat : le produit commercialisé est officiellement conçu autour de 3 à 5 joueurs.
For a Crown convient-il vraiment aux enfants dès 8 ans ?
L’âge indiqué par l’éditeur est 8 ans, et les règles de base sont suffisamment concrètes pour être comprises par de nombreux enfants de cet âge : choisir une carte, payer son coût, appliquer des pictogrammes et essayer de conserver ses Rubis. Le thème animalier et les illustrations de Paul Mafayon rendent aussi la lecture de la table immédiatement identifiable sans demander une culture ludique importante.
Le point à surveiller est surtout le tempérament, pas la compréhension. For a Crown autorise les attaques ciblées, les pertes de ressources et les revanches, avec la possibilité qu’un joueur se sente pris pour cible. Dans une famille qui aime se taquiner, cela peut très bien fonctionner ; avec des enfants qui vivent mal l’injustice apparente ou l’acharnement, un jeu compétitif moins frontal sera probablement plus adapté.
For a Crown est-il plutôt un jeu d’ambiance ou un jeu de stratégie ?
Il possède des choix tactiques réels, mais son identité penche nettement vers le jeu d’ambiance interactif. Vous décidez quels Mercenaires recruter, comment dépenser vos Pièces ou Rubis, qui viser et quelle importance accorder à l’influence. Cependant, ces décisions s’inscrivent dans un environnement mouvant où l’ordre de révélation, les Événements et les réactions des autres peuvent modifier vos plans.
Un groupe qui discute, négocie et se répond après chaque coup fera davantage ressortir ses qualités qu’une table silencieuse cherchant uniquement l’optimisation. Les joueurs qui veulent construire un moteur précis sur plusieurs tours peuvent le trouver léger. Ceux qui apprécient une stratégie courte, opportuniste et fortement dépendante de la psychologie de table seront plus proches de la proposition réelle du jeu.
Quelle place le hasard occupe-t-il dans For a Crown ?
Le hasard est bien présent. La pile commune est mélangée avant sa révélation, de nouveaux Événements y sont ajoutés, une partie des Mercenaires arrive depuis des paquets mélangés et certains effets passent par le dé magique. Vous pouvez donc choisir de bonnes cartes sans maîtriser le moment exact où elles agiront, ni tout ce qui se produira avant leur révélation.
Ce hasard n’efface pas les décisions : le recrutement, les cibles, la gestion des ressources et l’influence restent sous votre contrôle. Il impose plutôt une logique d’adaptation que de planification parfaite. Si vous aimez calculer une séquence dont l’issue dépend presque exclusivement de vos choix, le jeu peut frustrer. Si vous appréciez devoir réagir à une situation qui bouge constamment, cette incertitude fait partie de son intérêt.
L’interaction dans For a Crown est-elle vraiment agressive ?
Oui. De nombreux effets permettent de faire perdre des Rubis, d’envoyer des Ratons Voleurs à une autre famille ou de modifier la position des Portraits sur la piste d’influence. Les joueurs choisissent régulièrement qui subira certaines conséquences, et la richesse réelle reste cachée dans les coffres. Il est donc fréquent d’attaquer sur la base d’un soupçon, d’une menace perçue ou d’une revanche.
C’est un critère d’achat central. Le jeu fonctionne mieux avec des personnes qui acceptent les coups bas comme faisant partie de la partie et savent les laisser à la table. Un groupe qui déteste être ciblé, qui évite les confrontations directes ou qui préfère développer son propre tableau sans nuisance extérieure risque de passer à côté de la proposition, même si les règles elles-mêmes restent familiales.
Peut-on être éliminé avant la fin dans For a Crown ?
Oui, l’élimination est possible, mais elle est encadrée. Si une famille n’a plus de Rubis au moment où elle doit en perdre, elle peut d’abord vendre son Objet précieux pour récupérer 10 Rubis. Si cet Objet a déjà été vendu et qu’elle se retrouve de nouveau incapable de payer une perte obligatoire, elle est mise hors jeu.
Cette règle est moins punitive qu’une élimination longue : les autres joueurs terminent la manche en cours, puis la partie s’arrête. On n’attend donc pas plusieurs manches pendant que les autres continuent. Pour les acheteurs qui refusent toute possibilité d’élimination, le point reste important ; pour les autres, ce mécanisme sert surtout de menace qui donne du poids aux attaques et à la gestion du dernier filet de sécurité.
Le bluff et les alliances sont-ils importants dans For a Crown ?
Oui, surtout parce que le contenu des coffres reste secret pendant la partie. Les adversaires ne connaissent donc pas exactement votre quantité de Rubis ni l’état précis de vos ressources, ce qui empêche de désigner avec certitude le leader. Cette incertitude encourage à minimiser sa propre richesse, à exagérer celle d’un rival ou à convaincre la table de concentrer ses attaques ailleurs.
Les alliances ne forment pas un système contractuel : ce sont des arrangements de circonstance nés de la discussion et des intérêts du moment. Elles peuvent disparaître dès qu’une carte change la situation. Si votre groupe aime argumenter, promettre, détourner l’attention et se venger avec humour, cette couche sociale est importante. Si personne ne parle et que chacun joue mécaniquement, une partie de la personnalité du jeu s’efface.
Le « one deck building » de For a Crown ressemble-t-il à un deck-building classique ?
Pas vraiment. Dans un deck-building classique, chacun construit généralement sa propre pioche, la fait tourner et cherche à améliorer la fréquence ou les combinaisons de ses cartes. Ici, tous les Mercenaires recrutés sont réunis dans une seule pile commune. Les protège-cartes portant les blasons permettent simplement d’identifier à quelle famille appartient chaque Mercenaire lorsqu’il est révélé.
La sensation est donc plus collective et chaotique : votre « moteur » est mélangé à celui des autres et s’active dans un ordre que personne ne maîtrise. Chaque joueur ne recrute qu’un nombre limité de cartes au cours des quatre manches, ce qui réduit aussi la construction progressive par rapport aux deck-buildings traditionnels. Les amateurs du genre doivent surtout y voir une variation légère et interactive, pas un substitut direct.
For a Crown offre-t-il une bonne rejouabilité ?
La rejouabilité vient de plusieurs sources : Mercenaires disponibles différents, ordre de révélation aléatoire, Événements variables, cibles choisies par les joueurs et richesse cachée. Comme la pile commune change à chaque partie et que les décisions sociales dépendent fortement du groupe, deux sessions peuvent produire des rapports de force et des retournements assez différents malgré une structure identique.
En revanche, la boucle principale ne se transforme pas : recruter, mélanger, révéler et gérer les coups bas reste le même rythme à chaque partie. Certains retours soulignent d’ailleurs un risque de répétition à long terme, notamment si le même groupe joue souvent. Il convient donc bien comme jeu court que l’on ressort régulièrement, mais les acheteurs recherchant une progression profonde ou une grande variété de modules pourraient le trouver plus limité.
Les différentes familles de For a Crown ont-elles des pouvoirs propres ?
Non, les cinq familles ne sont pas des factions asymétriques avec des capacités différentes. Elles servent surtout à identifier les joueurs grâce à leur couleur, leur blason, leur Portrait, leur coffre et leur Objet précieux. Les Mercenaires recrutés acquièrent l’appartenance à une famille lorsqu’ils sont glissés dans le protège-carte correspondant, mais le choix initial de la famille ne détermine pas une stratégie particulière.
L’asymétrie vient plutôt de la partie elle-même : la position d’influence de départ est déterminée aléatoirement et modifie notamment le nombre initial de Pièces, puis les recrutements créent progressivement des profils différents. C’est un avantage si vous préférez partir sur une base commune et laisser les choix faire la différence. Si vous recherchez des peuples aux pouvoirs distincts dès la mise en place, ce n’est pas ce que propose le jeu.
Quel matériel trouve-t-on dans la boîte de For a Crown ?
La boîte contient 55 cartes Mercenaire, 7 cartes Événement, 32 protège-cartes, 7 coffres, un plateau, 6 tuiles de coût de recrutement, 5 pions Portrait, 5 Objets précieux, ainsi que des jetons Rubis, Pièce et Raton Voleur et un dé magique. Le matériel n’est donc pas limité à un paquet de cartes malgré une durée de partie d’environ une demi-heure.
Plusieurs éléments ont une fonction ergonomique réelle : les coffres masquent les ressources, les protège-cartes indiquent l’appartenance des Mercenaires et la Galerie rend l’influence visible. Cela explique une boîte plus fournie qu’un petit jeu de cartes d’ambiance. En contrepartie, il y a davantage de composants à installer et ranger ; les acheteurs qui privilégient l’ultra-portabilité doivent en tenir compte.
For a Crown dépend-il beaucoup du texte et faut-il choisir la version française ?
La version commercialisée en France est bien une édition française. Pendant la partie, les effets des Mercenaires et des Événements reposent très largement sur des pictogrammes, ce qui évite d’avoir à lire de longs textes de cartes à chaque révélation. Une fois les symboles compris, la circulation de la pile commune reste donc rapide et le jeu n’impose pas une forte charge de lecture.
La langue reste toutefois importante au moment d’apprendre les règles et de vérifier la signification précise d’un effet. Pour un foyer francophone, prendre la boîte française reste le choix le plus simple, surtout avec des enfants ou des joueurs occasionnels. Si votre groupe est multilingue, l’iconographie facilite les parties, mais mieux vaut qu’au moins une personne maîtrise le livret de règles de l’édition utilisée.
For a Crown est-il adapté aux joueurs daltoniens ?
Oui, l’éditeur a prévu une identification qui ne repose pas uniquement sur les couleurs. Chaque famille possède aussi un blason distinct, repris sur ses différents éléments de jeu. Le livret indique explicitement que cette association couleur-blason a été pensée pour répondre aux différents types de daltonisme, ce qui limite les confusions lorsqu’il faut reconnaître le propriétaire d’un Mercenaire dans la pile commune.
C’est particulièrement pertinent ici, car l’appartenance des cartes doit être identifiable rapidement pendant la révélation. La redondance visuelle évite donc de demander aux joueurs de distinguer seulement cinq teintes proches. Cela ne signifie pas que toute perception visuelle particulière sera automatiquement sans difficulté, mais sur la question spécifique du daltonisme, le jeu intègre une solution d’accessibilité directement dans son matériel.
Faut-il une extension pour profiter pleinement de For a Crown ?
Non. For a Crown est un jeu de base autonome et complet : la boîte contient tout le nécessaire pour jouer de 3 à 5 personnes, avec les Mercenaires, les Événements, les cinq familles et l’ensemble des ressources. À ce jour, Repos Production et Asmodee ne référencent pas d’extension commerciale indispensable venant compléter cette édition française.
L’achat peut donc se décider uniquement sur la proposition de la boîte de base, sans prévoir immédiatement un budget supplémentaire pour corriger ou compléter l’expérience. C’est utile si vous hésitez face aux gammes très extensibles. En revanche, si votre critère principal est un jeu appelé à se renouveler par de nouvelles factions, campagnes ou modules officiels, mieux vaut considérer For a Crown pour ce qu’il offre déjà plutôt que parier sur de futurs ajouts.
Mais j'ai plus rien moi, parcontre lui....
La prise en main est très facile (règles top, icono top, but top) J'y ai joué 4 fois en salon et une fois en asso et je peux vous confirmer que les joueurs influeront énormément sur votre ressenti. C'est un très bon jeu d'ambiance d'enfoirés ; si vos joueurs ne se prêtent pas à la taquinerie alors à éviter