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Astro Knights

Astro Knights est un jeu de deckbuilding coopératif de la même famille qu'Aeon's End, dans lequel votre deck n'est jamais mélangé !

Votre objectif est de vaincre le boss avant qu'il ne détruise votre équipe ou le monde que vous défendez.

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Astro Knights : Le jeu

Astro Knights est un jeu de deck-building coopératif dans lequel votre deck n'est jamais mélangé, jouable de 1 à 4 joueurs, dès 14 ans pour des parties d'environ 45 minutes, édité par Kolossal Games.

Astro Knights : Comment jouer ?

À chaque tour, les joueurs et le boss joueront à tour de rôle dans un ordre aléatoire.

Pendant le tour d'un joueur, il pourra acquérir du carburant, de la technologie et des armes dans la réserve, s'équiper et attaquer avec ces armes en fonction du nombre d'emplacements dont il dispose, gagner de nouveaux emplacements, se renforcer et utiliser sa capacité spéciale.

Les quatre boss de ce jeu ont leurs propres decks et capacités, et nécessiteront une stratégie différente pour être vaincus.

Détails du produit

Éditeur France
Kolossal Games
année de sortie
2025
éditeur d'origine
Indie Boards & Cards

Références spécifiques

Référence Ludum.fr
3342
Référence Éditeur
KOLASK001495
EAN13
3760372234959

FAQ Astro Knights

Qu’est-ce qu’Astro Knights et que fait-on concrètement pendant une partie ?

Astro Knights est un jeu de deck-building entièrement coopératif dans lequel les joueurs défendent un monde contre un boss. À son tour, chacun améliore progressivement son paquet en acquérant du Carburant, des Technologies et des Armes, équipe ces armes puis les utilise pour infliger des dégâts. Chaque chevalier possède aussi ses propres caractéristiques et une capacité spéciale, tandis que le monde défendu peut apporter un soutien commun à l’équipe.

La partie ressemble donc davantage à un combat de boss tactique qu’à une course aux points. Il faut décider quand développer son économie, augmenter ses possibilités d’équipement, soutenir un allié ou concentrer les attaques sur la menace principale et ses serviteurs. Le jeu convient surtout aux groupes qui aiment construire leur moteur pendant la partie tout en prenant des décisions collectives sous pression.

Astro Knights est-il accessible si l’on connaît peu les jeux de deck-building ?

Oui, à condition d’être à l’aise avec un jeu de stratégie de niveau intermédiaire. Le principe central reste assez lisible : les cartes de Carburant servent principalement à générer de l’énergie, les Technologies apportent des effets utiles et les Armes permettent d’attaquer. Les tours suivent une structure régulière, et le jeu évite une partie de la préparation et des sous-systèmes que l’on trouve dans des titres plus complexes de la même famille.

La difficulté vient moins d’une longue liste de règles que des choix à coordonner : améliorer son paquet au bon rythme, gérer les menaces du boss et anticiper l’ordre futur de ses cartes. Un joueur qui découvre le deck-building peut donc y entrer avec un accompagnement raisonnable, mais ce n’est pas un jeu familial léger. Le classement dès 14 ans correspond bien à cette orientation plutôt « initiée ».

Combien de temps faut-il prévoir pour une partie d’Astro Knights ?

L’éditeur d’origine annonce environ 45 minutes, tandis que la fiche française de Ludum invite plutôt à prévoir autour d’une heure. L’écart est logique : une partie fluide avec des joueurs qui connaissent les cartes peut se rapprocher des 45 minutes, alors qu’une découverte, un groupe nombreux ou des discussions coopératives soutenues allongent facilement la séance.

Le rythme reste néanmoins concentré autour d’un seul affrontement, sans campagne à gérer dans la boîte de base. Les tours sont relativement courts, mais l’ordre de jeu aléatoire peut créer des séquences très tendues lorsque le boss agit plusieurs fois avant l’équipe. Pour un achat destiné à des soirées où l’on cherche un jeu stratégique tenant généralement dans un créneau d’environ une heure, le format est cohérent.

Astro Knights fonctionne-t-il bien à deux joueurs ?

Oui, la configuration à deux est directement prévue par les règles. Le paquet d’ordre du tour contient alors deux cartes pour chacun des deux joueurs et deux cartes pour le boss : chaque chevalier agit donc deux fois au cours d’un cycle complet, mais personne ne sait exactement dans quel ordre ces activations vont sortir. Cela conserve la tension du système tout en donnant à chacun une présence régulière dans la partie.

À deux, il est aussi plus simple de discuter des achats, de répartir les rôles et d’anticiper les cartes qui reviendront dans chaque deck. La partie reste pleinement coopérative sans exiger de contrôler plusieurs personnages. Cette configuration convient particulièrement aux duos qui recherchent un jeu de cartes tactique avec beaucoup de concertation, tout en acceptant qu’un mauvais enchaînement de cartes d’ordre puisse parfois bousculer un plan bien préparé.

Le mode solo d’Astro Knights est-il un vrai mode de jeu ?

Oui. Les règles proposent soit de contrôler plusieurs chevaliers, soit de jouer avec un seul. Avec plusieurs personnages, on applique simplement les règles correspondant au nombre de chevaliers contrôlés, et le livret recommande de ne pas dépasser deux personnages. En solo avec un seul chevalier, celui-ci est considéré comme son propre allié et le paquet d’ordre du tour est adapté avec trois activations du joueur pour deux activations du boss.

Le solo à un personnage limite la gestion matérielle et permet de se concentrer sur un seul deck, tandis que le jeu à deux mains offre davantage de synergies entre pouvoirs et cartes. Dans les deux cas, il ne s’agit pas d’un simple automa ajouté après coup : le boss fonctionne déjà comme l’adversaire géré par le système. Le choix dépend donc surtout de la quantité de contrôle et de gestion que l’on souhaite assumer seul.

Que vaut Astro Knights à trois ou quatre joueurs ?

Le jeu adapte réellement son ordre du tour aux groupes de trois et quatre. À trois, une carte « joker » donne chaque manche un second tour à l’un des joueurs, et ce privilège circule. À quatre, les cartes d’ordre regroupent les joueurs par paires : lorsqu’une carte apparaît, les deux joueurs concernés peuvent choisir lequel agit maintenant et lequel attendra la seconde apparition de cette carte.

Ces ajustements maintiennent des décisions collectives même quand chacun joue moins souvent qu’à deux. À quatre, la discussion sur la répartition des rôles et le moment où chacun doit intervenir prend davantage de place, ce qui peut rallonger la partie et accentuer le côté coopératif. Les groupes qui aiment commenter ensemble chaque menace y trouveront de la matière ; ceux qui préfèrent des tours très personnels et peu de concertation seront généralement plus à l’aise à deux.

La coopération est-elle vraiment importante dans Astro Knights ?

Oui, la coopération est au cœur du système et les règles autorisent explicitement les joueurs à communiquer sur tous les aspects de la partie. Plusieurs effets concernent directement les alliés, le monde natal constitue une ressource et une condition de défaite communes, et l’équipe doit régulièrement décider qui encaisse une conséquence, quelles menaces traiter en priorité ou quel personnage est le mieux placé pour exploiter une opportunité.

Cette transparence donne un jeu où la discussion peut être aussi importante que l’optimisation individuelle de son deck. C’est un bon point pour un groupe qui aime construire un plan commun, mais il faut connaître l’envers du décor : comme beaucoup de coopératifs à information ouverte, Astro Knights peut laisser beaucoup de place à un joueur très directif. Un groupe qui préfère prendre ses décisions sans influence extérieure devra volontairement se laisser de l’autonomie.

Quelle part de hasard y a-t-il dans Astro Knights ?

Le hasard est présent, mais il n’agit pas partout de la même manière. L’ordre des tours est déterminé par un paquet mélangé, le deck propre à chaque boss est mélangé et les six piles de la réserve sont elles aussi préparées aléatoirement. On ne sait donc pas exactement quand le boss rejouera, quelle menace apparaîtra ensuite ni quelle nouvelle carte deviendra disponible après un achat.

En revanche, le deck personnel d’un joueur n’est jamais mélangé : quand il est épuisé, la défausse est simplement retournée. Cette règle donne beaucoup plus de contrôle sur ses propres futurs tirages et permet de préparer des séquences. Astro Knights convient ainsi aux joueurs qui acceptent une incertitude externe assez forte, mais veulent conserver une marge de planification réelle sur leur moteur plutôt que subir des mains entièrement aléatoires.

En quoi le fait de ne jamais mélanger son deck change-t-il vraiment le jeu ?

C’est l’une des particularités structurantes d’Astro Knights. Lorsqu’un joueur n’a plus assez de cartes à piocher, il retourne simplement sa défausse pour former son nouveau deck, sans la mélanger. Comme les cartes jouées et défaussées sont placées dans un ordre choisi, les achats et les cartes utilisées à quelques tours d’intervalle peuvent ensuite revenir ensemble. La construction de deck porte donc autant sur l’ordre des cartes que sur leur puissance individuelle.

Pour l’acheteur, cela signifie que le jeu récompense l’anticipation davantage qu’un deck-builder où chaque nouveau cycle redistribue tout au hasard. On peut préparer des associations de cartes et savoir approximativement quand elles reviendront, ce qui apporte une dimension de programmation légère. Les joueurs qui aiment planifier plusieurs tours à l’avance y gagnent ; ceux qui veulent jouer leur main sans surveiller la structure de leur défausse peuvent le trouver plus exigeant.

Le marché de cartes est-il fixe ou renouvelé pendant la partie ?

Le marché est dynamique. La réserve comporte six piles : une de Technologies, deux de Carburant réparties par niveau de coût et trois d’Armes également réparties par coût. Chaque pile est mélangée au début de la partie et seule sa carte supérieure est disponible. Dès qu’une carte est acquise ou retirée, la suivante est révélée, ce qui modifie progressivement les options offertes à l’équipe.

Ce fonctionnement réduit la préparation d’un marché entièrement composé à l’avance, mais il rend aussi les achats plus opportunistes. On ne peut pas bâtir toute sa stratégie autour d’une sélection fixe connue dès le départ : il faut s’adapter à ce qui apparaît. C’est un point important face à Aeon’s End, dont le marché est beaucoup plus stable. Les amateurs de planification complète préféreront ce dernier aspect ; ceux qui aiment ajuster leur plan en cours de partie apprécieront davantage Astro Knights.

Astro Knights est-il difficile et peut-on ajuster le niveau de défi ?

Le jeu propose trois niveaux officiels : Normal, Expert et Nightmare. Chaque boss possède également une évaluation de difficulté propre et ses règles particulières. Passer en Expert ou en Nightmare ne se contente pas d’ajouter arbitrairement des points de vie : les jetons de difficulté peuvent modifier la mise en place, certaines règles du boss ou les effets de ses montées de niveau.

Cette modularité permet d’utiliser la même boîte avec des groupes qui n’ont pas la même expérience. On peut commencer en Normal pour comprendre le rythme du deck-building puis augmenter la pression sans changer de système. Cela ne transforme toutefois pas Astro Knights en jeu facile : même en difficulté standard, l’ordre des tours et les attaques du boss peuvent imposer des choix serrés. Les joueurs qui aiment perdre parfois avant de mieux maîtriser un affrontement sont clairement dans la cible.

La boîte de base offre-t-elle assez de rejouabilité sans extension ?

La boîte de base contient six chevaliers, quatre boss et quatre mondes natals. Les boss disposent chacun de leur propre deck et de règles spécifiques, tandis que les chevaliers ont des capacités et des profils différents. À cela s’ajoutent les six piles de réserve mélangées et les trois niveaux de difficulté, qui font varier les cartes disponibles et la pression exercée sur l’équipe d’une partie à l’autre.

Pour découvrir le système et jouer régulièrement, cette base offre donc déjà plusieurs axes de variation sans achat supplémentaire. La limite apparaîtra surtout chez les groupes qui enchaînent beaucoup de parties : avec quatre boss, on finit nécessairement par revoir les mêmes structures d’affrontement, même si leur ordre de cartes change. Les extensions deviennent alors un moyen d’ajouter de nouveaux adversaires et personnages, plutôt qu’un correctif indispensable au contenu initial.

Astro Knights demande-t-il beaucoup de mise en place et de place sur la table ?

La mise en place reste assez directe pour un deck-builder coopératif : chaque joueur prend un plateau et son deck de départ, l’équipe choisit un monde natal et un boss, puis prépare les six piles de réserve et le paquet d’ordre du tour. Chaque boss dispose de son propre ensemble de cartes, qu’il faut ajuster au nombre de joueurs puis mélanger, ce qui évite de construire un adversaire à partir de plusieurs familles de cartes génériques.

Sur la table, il faut tout de même prévoir six piles de marché, la zone du boss et de ses serviteurs, le monde natal, le paquet d’ordre et un espace personnel par joueur pour le deck, la défausse et les armes équipées. L’encombrement reste raisonnable à un ou deux, mais s’élargit naturellement à quatre. Ce n’est donc pas un petit jeu de cartes de voyage malgré une préparation relativement fluide.

Peut-on être éliminé avant la fin d’une partie d’Astro Knights ?

Non, un joueur réduit à zéro point de vie n’est pas éliminé de la partie. Il devient « épuisé » et continue à jouer normalement avec quelques restrictions. Il ne peut notamment plus récupérer de vie et les dégâts qu’il subirait ensuite sont redirigés, avec une pénalité, vers le monde natal. La partie n’est perdue immédiatement que si tous les joueurs deviennent épuisés, si le monde natal est détruit ou si une autre condition de défaite du boss est remplie.

Ce choix est intéressant pour un jeu coopératif de cette durée : personne ne reste à regarder les autres terminer l’affrontement après un mauvais enchaînement. En revanche, un personnage épuisé devient un risque collectif, car continuer à l’exposer peut accélérer la destruction du monde. Les groupes qui n’aiment pas l’élimination précoce disposent donc d’un filet de sécurité, sans que la gestion des points de vie perde son importance.

Astro Knights est-il un jeu narratif ou un jeu de campagne ?

La boîte de base n’est pas conçue comme une campagne. Elle propose un univers de science-fiction, des chevaliers avec leur propre identité, différents mondes à défendre et quatre boss aux comportements distincts, mais chaque partie reste avant tout un affrontement autonome. Le cœur de l’expérience est mécanique : construire son deck, coordonner l’équipe et gérer l’escalade du boss plutôt que suivre une histoire à embranchements.

Si la continuité narrative est un critère d’achat important, il faut distinguer cette boîte d’Astro Knights: Eternity. Ce dernier est un jeu autonome qui propose plusieurs scénarios reliés par un récit continu et introduit de nouveaux éléments au fil de cette progression. Le premier Astro Knights convient donc davantage à ceux qui veulent choisir un boss et lancer une partie indépendante, sans obligation de conserver l’état d’une campagne.

Astro Knights est-il adapté à des adolescents ou à un public familial ?

L’âge indiqué officiellement est de 14 ans et le positionnement correspond davantage à un jeu « initié » qu’à un jeu familial très léger. Les actions de base sont faciles à identifier, mais il faut lire les effets des cartes, comprendre la construction de deck, anticiper le retour des cartes et discuter de décisions collectives. La difficulté vient surtout de cette combinaison de choix plutôt que d’un matériel ou d’une procédure particulièrement compliqués.

Pour une famille déjà habituée aux jeux de stratégie modernes, le thème spatial et la coopération peuvent faciliter l’entrée dans la partie, car tout le monde poursuit le même objectif. En revanche, si le groupe recherche un jeu immédiatement accessible à des joueurs occasionnels sans explication soutenue, Astro Knights risque d’être un cran trop exigeant. L’âge seul ne suffit donc pas : l’habitude des jeux de cartes tactiques compte beaucoup.

La version française d’Astro Knights contient-elle beaucoup de texte à lire ?

La version actuellement commercialisée en français par Kolossal Games localise un jeu où le texte a une importance réelle. Les cartes de Carburant, de Technologie et d’Arme peuvent comporter des effets spécifiques, les chevaliers possèdent des capacités propres et chaque boss introduit ses règles et cartes particulières. Ce n’est donc pas un titre que l’on peut considérer comme totalement indépendant de la langue.

Pour un groupe francophone, choisir la boîte française facilite nettement les discussions et la lecture des effets pendant la partie, surtout lors des premières séances. Il faut en revanche être attentif en complétant la gamme : plusieurs produits Astro Knights encore référencés chez les boutiques françaises, dont The Orion System et Astro Knights: Eternity, sont proposés en version anglaise. La langue de chaque boîte mérite donc d’être vérifiée séparément avant achat.

Quelles sont les principales différences entre Astro Knights et Aeon’s End ?

Astro Knights reprend clairement la lignée d’Aeon’s End : coopération contre un adversaire automatisé, ordre du tour variable, deck-building et surtout decks des joueurs qui ne sont jamais mélangés. Il simplifie toutefois plusieurs éléments. Les armes utilisent des emplacements plutôt que le système de brèches d’Aeon’s End, le marché est organisé en six piles dynamiques et chaque boss possède son propre ensemble de cartes, ce qui réduit la préparation nécessaire avant l’affrontement.

La contrepartie est une expérience plus réactive et généralement moins portée sur la construction d’un marché fixe connu dès le départ. Astro Knights est donc pertinent pour qui aime les idées d’Aeon’s End mais souhaite un format plus ramassé et une installation plus directe. Aeon’s End garde davantage d’intérêt pour les joueurs qui recherchent une planification de marché plus stable et un système plus développé autour de la préparation des sorts.

Faut-il choisir Astro Knights ou Astro Knights: Eternity ?

Ce sont deux jeux autonomes : il n’est pas nécessaire de posséder le premier pour jouer à Astro Knights: Eternity. La boîte originale privilégie des combats indépendants et annonce des parties d’environ 45 minutes. Eternity conserve le principe du deck-building coopératif sans mélange, mais organise plusieurs scénarios autour d’un récit continu et introduit de nouvelles mécaniques au fil de cette progression ; son éditeur annonce plutôt 60 minutes par partie.

Le choix dépend donc surtout de l’expérience recherchée. Pour sortir facilement un boss et jouer une rencontre autonome, Astro Knights est le point d’entrée le plus direct. Pour une progression scénarisée et des nouveautés révélées au fil des scénarios, Eternity est plus adapté. Pour un acheteur francophone, la disponibilité linguistique compte aussi : Ludum référence actuellement Astro Knights en français, tandis qu’Eternity y est proposé comme version anglaise.

L’extension Astro Knights : The Orion System est-elle indispensable ?

Non. Astro Knights : The Orion System complète le jeu de base mais n’est pas nécessaire pour profiter de ses quatre boss, six chevaliers, quatre mondes natals et de ses différents niveaux de difficulté. L’extension ajoute surtout du renouvellement : un nouveau boss avec ses serviteurs, deux nouveaux chevaliers, un nouveau monde natal et de nouvelles cartes destinées à enrichir la réserve disponible pendant les parties.

Elle s’adresse donc plutôt aux joueurs qui connaissent déjà bien la boîte de base et souhaitent diversifier leurs affrontements qu’à ceux qui veulent « compléter » un jeu incomplet. Un point pratique est important en France : les fiches actuellement disponibles chez Ludum et Philibert indiquent The Orion System en anglais. Pour un groupe qui veut jouer uniquement avec du matériel francophone, mieux vaut tenir compte de cette différence de langue avant de l’ajouter.