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Marvel Champions : Le Clash des Synthézoïdes - Extension

Marvel Champions : Le Clash des Synthézoïdes plonge les joueurs au cœur d’un affrontement intense où She-Hulk et Vision s’opposent en leaders déterminés.

Ce pack introduit deux scénarios personnalisables, huit sets modulaires et un mode compétitif optionnel, offrant une expérience renouvelée et stratégique au sein du conflit qui déchire les héros.

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Marvel Champions : Le Clash des Synthézoïdes - Extension : En détail

Marvel Champions : Le Clash des Synthézoïdes est un paquet de scénario pour le jeu de cartes évolutif Marvel Champions édité par Fantasy Flight Games.

La bataille entre héros fait rage ! Après l’adoption du Superhero Registration Act, la puissante She-Hulk s’est rangée aux côtés d’Iron Man et de Captain Marvel pour soutenir l’enregistrement. Pendant ce temps, l’androïde empathique Vision a rejoint Captain America et Spider-Woman dans le camp de la résistance. Ces anciens alliés sont désormais prêts à s’affronter pour défendre leurs idéaux, et en ces temps de division, chacun doit choisir son camp.

Découvrez Synthezoid Smackdown, un pack de scénario pour Marvel Champions : Le Jeu de Cartes ! Ce pack propose deux scénarios entièrement nouveaux et personnalisables, mettant en scène She-Hulk et Vision, deux leaders héroïques qui s’opposent frontalement.

Ce pack de 90 cartes comprend huit sets de rencontre modulaires (quatre pour le camp de l’enregistrement, quatre pour la résistance), que vous pouvez combiner avec ceux de l’extension Civil War pour encore plus de variété. Sont également inclus les règles et cartes pour un mode compétitif optionnel, dans lequel les joueurs choisissent un leader et s’affrontent pour être les premiers à vaincre le leader adverse.

Allez-vous combattre aux côtés de She-Hulk pour le Superhero Registration Act ?

Ou vous allierez-vous à Vision dans la résistance ?

Marvel Champions : La gamme

Marvel Champions est un jeu de cartes évolutif et coopératif signé Fantasy Flight Games. Ici, les joueurs incarnent des super-héros iconiques de l’univers Marvel.

Face à de puissants super-vilains, les héros alternent entre leur identité civile et leur alter ego pour contrer les plans machiavéliques.

Doté d’un système en constante évolution , le jeu propose des extensions régulières avec de nouveaux héros, scénarios et campagnes, pour des parties épiques dans un univers toujours plus riche.

Détails du produit

Éditeur France
Fantasy Flight Games
année de sortie
2026

Références spécifiques

Référence Ludum.fr
12045
Référence Éditeur
FFGMC57
EAN13
0841333134174
Poids
0.17 kg

FAQ Marvel Champions : Le Clash des Synthézoïdes - Extension

Qu’est-ce que Marvel Champions : Le Clash des Synthézoïdes et que contient cette extension ?

Le Clash des Synthézoïdes est un Paquet Scénario de 90 cartes pour Marvel Champions : Le Jeu de Cartes. Il ajoute deux scénarios complets dans l’arc Civil War, avec Miss Hulk comme leader du camp favorable à l’Enregistrement et Vision comme leader de la Résistance. La boîte comprend aussi quatre manigances principales, huit sets de rencontre modulaires et le matériel de cartes nécessaire au mode Compétition.

Ce n’est donc ni une nouvelle boîte de base ni un paquet Héros. L’intérêt vient surtout de nouveaux adversaires, de la personnalisation des rencontres et d’une façon inédite de jouer en versus. Pour un acheteur qui veut enrichir les scénarios disponibles plutôt que recevoir de nouveaux héros prêts à jouer, le positionnement est clair.

Peut-on jouer au Clash des Synthézoïdes sans la boîte de base de Marvel Champions ?

Non. Le Clash des Synthézoïdes n’est pas autonome : une boîte de base de Marvel Champions : Le Jeu de Cartes est nécessaire. L’extension fournit ses leaders, ses cartes Rencontre, ses manigances et ses éléments propres au mode Compétition, mais elle s’appuie sur les règles, les jetons et surtout les héros et cartes Joueur du jeu principal.

Si vous découvrez totalement Marvel Champions, il faut donc commencer par la boîte de base avant d’acheter ce paquet. En revanche, dès que vous possédez le jeu principal et au moins un deck Héros jouable, les deux scénarios peuvent être utilisés sans acheter une autre extension de campagne ou un paquet Héros supplémentaire.

Faut-il posséder l’extension Civil War pour jouer au Clash des Synthézoïdes ?

Non. Civil War n’est pas requis pour jouer aux deux scénarios du Clash des Synthézoïdes, que ce soit en coopération ou avec le mode Compétition. Le paquet contient les deux leaders nécessaires, leurs rencontres, leurs manigances ainsi que les cartes spécifiques permettant d’utiliser son propre affrontement Enregistrement contre Résistance.

Civil War devient surtout intéressant pour élargir la personnalisation. Les deux produits ont été conçus autour du même conflit et leurs éléments de scénario peuvent se combiner pour multiplier les configurations. Si vous ne possédez pas Civil War, vous perdez cette bibliothèque supplémentaire de combinaisons, mais pas le fonctionnement essentiel ni les deux scénarios complets du paquet.

Le Clash des Synthézoïdes ajoute-t-il de nouveaux héros jouables ?

Non. Miss Hulk et Vision apparaissent ici comme des « leaders », c’est-à-dire des adversaires qui prennent la place du méchant dans les scénarios de l’extension. Le paquet ne contient aucun nouveau deck Héros préconstruit et n’ajoute pas une nouvelle identité à intégrer directement à votre collection de héros jouables.

C’est un point important si vous hésitez entre ce produit et un paquet Héros ou une grosse extension. Le Clash des Synthézoïdes sert d’abord à renouveler ce que vos héros affrontent. Il convient donc mieux à une collection qui possède déjà plusieurs héros appréciés qu’à un achat dont l’objectif principal serait d’obtenir un nouveau personnage à piloter.

Les cartes Joueur incluses peuvent-elles servir au deckbuilding classique ?

Le paquet contient huit cartes Joueur basiques liées aux deux leaders, quatre pour Miss Hulk et quatre pour Vision, mais elles sont conçues pour le mode Compétition. Elles sont mises de côté au début de cette variante puis peuvent être gagnées pendant la partie. Elles ne constituent donc pas un apport normal de cartes de deckbuilding à utiliser librement dans les decks coopératifs.

Si votre priorité d’achat est d’obtenir de nouvelles cartes pour améliorer ou diversifier tous vos decks Héros, ce paquet est moins adapté qu’un paquet Héros. Sa valeur se trouve dans les scénarios et les modules. Les cartes Joueur présentes enrichissent surtout la dynamique du versus et ne doivent pas être comptées comme huit nouvelles options génériques pour la construction de deck.

À combien de joueurs peut-on jouer avec Le Clash des Synthézoïdes ?

En mode coopératif, les scénarios sont prévus pour 1 à 4 joueurs, comme Marvel Champions habituellement. Le mode Compétition fonctionne selon deux formats précis : 1 contre 1 ou 2 contre 2. Il réunit donc deux ou quatre participants, chaque camp affrontant le scénario associé au leader de l’équipe adverse.

Pour l’achat, cela signifie que le paquet reste pertinent pour un joueur solo, un duo ou une table coopérative classique, tout en offrant une option spécifique aux groupes de deux ou quatre qui veulent se mesurer entre eux. Le mode versus n’est pas prévu comme une grande configuration libre à cinq, six ou huit joueurs : sa structure repose sur deux équipes équilibrées.

Le Clash des Synthézoïdes est-il intéressant en solo ?

Oui. Les deux scénarios prennent officiellement en charge le mode coopératif de 1 à 4 joueurs, donc le solo fonctionne sans avoir à simuler une équipe adverse. Vous affrontez simplement Miss Hulk ou Vision selon les règles habituelles de Marvel Champions, avec quelques clarifications de vocabulaire puisque certaines cartes ont aussi été pensées pour le mode Compétition.

L’intérêt en solo vient surtout des deux profils de leader et des huit sets modulaires, qui permettent de varier les rencontres avec vos différents héros. En revanche, si l’attrait principal du produit pour vous est le versus, une partie du contenu spécifique au mode Compétition restera naturellement inutilisée lorsque vous jouez seul.

Le mode coopératif est-il pleinement jouable si l’on ne veut jamais faire de versus ?

Oui. Le livret précise que les deux scénarios prennent pleinement en charge le jeu coopératif. Les leaders se traitent alors comme des méchants pour les effets de jeu, et les mentions liées à une « équipe ennemie » ou à un leader allié reçoivent des clarifications simples afin que les cartes fonctionnent dans le cadre coopératif habituel.

Il faut toutefois savoir que le paquet a été conçu en partie pour explorer le mode Compétition. Certaines formulations et les huit cartes Joueur propres aux leaders prennent davantage de sens en versus. Un acheteur exclusivement coopératif obtient malgré tout deux scénarios et huit modules utilisables, mais n’exploitera pas toutes les idées spécifiques du produit.

Comment le mode Compétition change-t-il l’expérience habituelle de Marvel Champions ?

Au lieu de réunir tous les joueurs contre un même adversaire, le mode Compétition sépare la table en deux camps : Enregistrement et Résistance. Chaque équipe choisit son leader, puis affronte le leader du camp opposé avec sa propre manigance principale et son propre deck Rencontre. Les équipes alternent leurs phases et cherchent à prendre l’avantage plus vite que leurs adversaires.

La sensation se rapproche donc d’une course tactique construite sur le moteur coopératif de Marvel Champions, plutôt que d’un duel de cartes entièrement différent. Ce mode parlera surtout aux groupes qui connaissent déjà bien le jeu et souhaitent comparer leurs décisions, leur efficacité et leur capacité à gérer la pression d’un scénario en parallèle.

Le mode Compétition est-il un affrontement direct entre les joueurs ?

Pas au sens d’un jeu de duel classique. Chaque équipe joue principalement dans sa propre zone et combat le leader adverse comme elle combattrait un méchant. Les cartes d’un côté ignorent en principe celles de l’autre, sauf lorsqu’un effet indique explicitement qu’il concerne l’équipe ou le leader ennemi. Certaines récompenses propres aux leaders créent justement ces interactions transversales.

Cette nuance compte avant l’achat : si vous cherchez à attaquer constamment les héros de l’autre joueur, bloquer directement ses cartes ou lui voler des ressources, ce n’est pas le cœur du système. Le plaisir compétitif vient surtout de la course entre deux scénarios parallèles, ponctuée d’effets capables de perturber l’autre camp.

Faut-il une deuxième boîte de base pour jouer en mode Compétition ?

Non, le mode Compétition n’exige pas officiellement deux boîtes de base. Le Clash des Synthézoïdes fournit les deux ensembles de scénario nécessaires au face-à-face, et une seule collection Marvel Champions peut suffire tant que chaque participant dispose d’un deck Héros légal. En 2 contre 2, il faut naturellement pouvoir aligner quatre decks en même temps.

Le matériel de suivi peut être plus sollicité avec deux zones de jeu parallèles. Le livret prévoit d’ailleurs que l’on remplace les compteurs ou jetons manquants par des pièces, du papier ou d’autres marqueurs si nécessaire. Une seconde boîte de base peut donc apporter du confort matériel, mais elle n’est pas un achat obligatoire pour accéder au mode.

Quels sont les deux scénarios et en quoi Miss Hulk et Vision se jouent-ils différemment comme adversaires ?

Le scénario de Miss Hulk met l’accent sur une pression offensive très directe. Elle punit notamment les changements de forme des héros et peut devenir difficile à ralentir, ce qui oblige à bien choisir quand passer en alter ego. Vision repose davantage sur l’adaptation : sa forme de masse alterne entre des états aux effets différents et plusieurs cartes viennent perturber vos plans ou vos cartes en jeu.

Pour l’acheteur, cela donne deux types de contraintes assez distincts sans changer le socle de Marvel Champions. Miss Hulk convient à ceux qui aiment subir une menace physique constante et gérer le tempo, tandis que Vision demande davantage d’anticipation face à un adversaire dont les propriétés changent au fil des phases.

Quel niveau de difficulté faut-il attendre du Clash des Synthézoïdes ?

Les deux scénarios sont pensés comme de vrais défis pour des joueurs qui connaissent déjà les réflexes de Marvel Champions. Miss Hulk peut maintenir une forte pression offensive et compliquer l’usage des statuts, tandis que Vision perturbe davantage la planification avec ses changements de forme et ses effets de contrôle. Chaque leader possède en plus des étapes III et IV destinées au mode Expert.

La difficulté reste modulable grâce au choix du mode Standard ou Expert, des héros utilisés et des sets de rencontre. Ce paquet est donc plus pertinent si vous cherchez de nouveaux problèmes tactiques à résoudre que si vous voulez uniquement des scénarios très permissifs pour apprendre le jeu en douceur.

Le Clash des Synthézoïdes convient-il à quelqu’un qui débute à Marvel Champions ?

Il est jouable après avoir appris la boîte de base, mais ce n’est pas le produit le plus simple pour découvrir le système. Les scénarios utilisent les règles normales de Marvel Champions tout en introduisant le type de carte Leader, des formulations adaptées au jeu compétitif et, si vous choisissez le versus, une structure de tour supplémentaire à assimiler.

Un débutant peut donc l’acheter s’il est particulièrement attiré par Civil War ou par Miss Hulk et Vision, mais quelques parties contre les scénarios de la boîte de base faciliteront nettement la prise en main. Pour un groupe déjà à l’aise avec les phases, les statuts et les decks Rencontre, les nouveautés restent beaucoup plus faciles à intégrer.

Combien de temps dure une partie du Clash des Synthézoïdes ?

La durée reste proche de celle d’un scénario de Marvel Champions et varie fortement selon le nombre de héros, leur efficacité et la connaissance des cartes. Les fiches du produit placent généralement une partie autour de 30 minutes à une heure, mais une découverte, une configuration multijoueur ou un affrontement plus tendu peut naturellement dépasser cette estimation.

Le mode Compétition ajoute deux zones de jeu et fait alterner les phases des deux camps, ce qui peut rallonger la séance, surtout en 2 contre 2. Si la durée est un critère d’achat important, considérez donc le chiffre annoncé comme une indication pour une partie fluide, pas comme une limite garantie quelle que soit la configuration.

Le Clash des Synthézoïdes contient-il une campagne ou une histoire à jouer dans l’ordre ?

Non. Le paquet propose deux scénarios autonomes autour du conflit Civil War, mais pas une campagne avec embranchements, progression persistante, récompenses entre les parties ou suite de scénarios à parcourir dans un ordre imposé. Vous pouvez choisir d’affronter Miss Hulk ou Vision indépendamment, puis modifier les rencontres selon vos envies.

Ce format convient bien aux joueurs qui préfèrent sortir un scénario ponctuel, tester un nouveau deck ou varier rapidement les adversaires. Si vous recherchez avant tout une longue progression narrative avec plusieurs chapitres liés entre eux, une extension de campagne de Marvel Champions répondra mieux à cette attente que ce Paquet Scénario.

Quelle rejouabilité offre Le Clash des Synthézoïdes avec seulement deux scénarios ?

La rejouabilité ne repose pas uniquement sur le nombre de leaders. Le paquet ajoute huit sets de rencontre modulaires de cinq cartes chacun, répartis entre les deux camps, ainsi que plusieurs manigances principales et des versions Standard et Expert des leaders. Vous pouvez donc faire évoluer la composition des rencontres au-delà des deux configurations préconstruites.

La variété augmente encore si votre collection contient plusieurs héros ou l’extension Civil War, puisque les mêmes adversaires ne posent pas les mêmes problèmes à tous les decks et que les modules peuvent être redistribués. En revanche, si vous jouez toujours le même héros et conservez systématiquement les scénarios préconstruits, le renouvellement sera plus limité.

Les huit sets de rencontre modulaires peuvent-ils être utilisés dans d’autres scénarios de Marvel Champions ?

Oui. Les huit sets modulaires ne sont pas enfermés dans les deux scénarios du paquet : le livret indique qu’ils peuvent être retirés de leur configuration d’origine et ajoutés à d’autres scénarios selon les règles habituelles de personnalisation. Chaque set ne compte que cinq cartes, ce qui facilite leur intégration sans transformer entièrement un deck Rencontre.

C’est l’un des principaux intérêts du paquet pour une collection déjà développée. Même après avoir beaucoup joué contre Miss Hulk et Vision, les modules continuent à servir pour modifier d’autres adversaires, augmenter certaines formes de pression ou créer de nouvelles associations. Leur valeur dépasse donc les deux scénarios présents dans la boîte.

Qu’apporte Le Clash des Synthézoïdes si l’on possède déjà l’extension Civil War ?

Il prolonge directement le système introduit par Civil War avec deux leaders supplémentaires, Miss Hulk et Vision, quatre nouvelles manigances principales et huit nouveaux sets modulaires. Les éléments des deux produits sont conçus pour se mélanger, ce qui agrandit sensiblement le nombre de combinaisons disponibles pour construire des affrontements autour de l’Enregistrement et de la Résistance.

Le paquet complète donc Civil War plutôt qu’il ne le remplace. Il n’apporte pas de nouveaux héros jouables comme la grosse extension, mais il renforce son versant scénarios et le mode Compétition. Pour quelqu’un qui apprécie déjà la personnalisation et le versus de Civil War, cette compatibilité est un argument plus important que les deux seuls scénarios préconstruits.

L’édition française est-elle entièrement en français et le jeu dépend-il beaucoup du texte ?

La version commercialisée en français contient les cartes et les règles localisées en français. Comme dans le reste de Marvel Champions, de nombreux effets reposent sur un texte précis, des mots-clés et des timings. Le jeu n’est donc pas réellement indépendant de la langue : comprendre rapidement les formulations des cartes facilite fortement les parties, surtout avec les nouvelles notions liées aux leaders et au mode Compétition.

Pour un groupe francophone, choisir cette édition évite d’avoir à traduire les effets pendant la partie et maintient une terminologie cohérente avec une collection française. Si votre collection mélange déjà plusieurs langues, la compatibilité matérielle reste la même, mais la lecture simultanée de termes différents peut ralentir les échanges et les vérifications.