Fantasy
Découvrez toutes nos références sur le thème Fantasy : BD, mangas, comics et romans graphiques pour tous les âges
Dans Royaumes Déchirés, vivez une campagne en 6 chapitres « découpés » en 2 parties, donc 12 parties d'environ 45 minutes en tout.
Au début de chaque scénario, la carte de votre royaume est entière sous vos yeux, mais cachée aux autres. Au fil des tours, vous devrez vous séparer de certains territoires en les déchirant parce que le Mal se propage et absorbe définitivement votre monde... Allez-vous sauver des habitants, préserver autant que possible vos sources de points ? Engager des batailles en allant déchirer au hasard les cartes adverses, ou au contraire tenter de vous protéger ? Conserver vos richesses afin de privilégier les bonus améliorant définitivement votre camp, et vous accordant donc des bonus pour les parties suivantes ?
Legacy familial, Royaume déchirés est donc aussi matériellement original qu'il propose une vraie expérience narrative et évolutive, avec des choix, des actions ayant des conséquences sur la suite, et donc un déploiement unique de vos parties, tout cela avec le savoir-faire reconnu de l'éditeur Bombyx !
- précommande -avril 27
QUAND L’ESPRIT DE TARANTINO RENCONTRE LA MAGIE DE TOLKIEN. UN VOYAGE À COUPER LE SOUFFLE OÙ LA BRUTALITÉ DU WESTERN RENCONTRE LA MAGIE DE LA FANTASY !
Okaar Albericht, un nain chercheur d’or, sa mélancolie comme seule compagne, tombe sur un monolithe gigantesque, un artefact imprégné de magie au fond de sa mine. Lorsque sa main touche malencontreusement l’objet, il déclenche un événement à des milliers de lieues de là : l’homme en noir, nécromant maudit, sort de sa tombe, attiré comme un aimant par le totem et par les ténèbres qui rongent Okaar. Sur son passage, les morts se lèvent, formant une armée avide. Mais ce n’est pas tout ! Un chasseur de primes impitoyable, Kendal Jones, porté par une vengeance viscérale, en compagnie d’un gobelin croque-mort, se mettent en route vers cette fameuse mine d’or. Une symphonie de sang, de flingues et de sorcellerie est sur le point de s’abattre !...
"DANS L’OUEST, LA JUSTICE QUI SE MESURE EN PLOMB S’ORCHESTRE DANS UN BALLET MACABRE OÙ CHAQUE DÉTONATION PARTICIPE À UNE SYMPHONIE VENGERESSE.
L’elfe Ishaa découvre le cadavre de sa fille parmi les ruines de son village. En invoquant le totem, elle revit l’horreur du massacre infligé à sa tribu par ceux que l’on appelle le borgne, Deadface, et le manchot. Ishaa doit retrouver le Wendigo, seule créature apte à l’aider. De son côté, le gobelin Shiinkel Ac’nite suit désormais le marshal Douglas Reeves. Un être dénué de conscience, qui nourrit la bête intérieure qui le hante depuis des lustres. Son mantra de vie est un équilibre entre les besoins de la bête et une façade de « mec bien ». Lorsque Ishaa implore son aide, Reeves la rejette avec mépris. Tuer trois militaires dont un foutu gradé, c’est de la folie. Mais la bête en lui, ce fichu Wendigo, se met à lui causer. Pas le choix ! Il va falloir les tuer, ces trois enfoirés...
"STUPIDE EST CELUI QUI OSE TRAITER UN ORC DE CUL-VERT, SURTOUT AU NOUVEAU-MEXIQUE, C’EST LA GARANTIE DE SE MANGER UNE BALLE !
Yaretsi est une voleuse indocile. Avec une bande de pistoleros, elle braque aussi bien les banques que les trains. Hélas, ayant désobéi une fois de trop au mage qui l’emploie, ses acolytes tentent de l’abattre. Elle ne doit sa survie qu’à l’intervention de Douglas Reeves, le marshal déchu. Blessée, elle va devoir répondre de ses crimes devant Robert Anderson, surnommé le Juge Silence parce qu’il est muet. Par chance, Yaretsi sait ce que l’intraitable homme de loi ignore : pourquoi et comment il a été privé de l’usage de la parole quand il était enfant. Pour échapper à la potence et se venger de ceux qui l’ont trahie, Yaretsi passe un accord avec lui. Un accord qui les conduira à affronter un ennemi commun dans l’une des villes les plus dangereuses de l’Ouest : Deadhill !
"LA MORT D’UN CLIENT RÉVÈLE L’EXISTENCE D’UN TOTEM ANCESTRAL. TROIS CHASSEURS, UN SEUL TRÉSOR, AUCUNE PITIÉ.
Au saloon de Deadhill, ville où la loi brille par son absence, Séréna y exerce ses talents de fille de joie. Un soir, l’un de ses clients rend l’âme en pleine affaire. Ennuyeux, sauf que dans ses poches, elle déniche une carte au trésor menant au légendaire totem d’Anumak. Ni une, ni deux, elle file avec la carte. Pendant ce temps, Otsuka, un ronin métissé elfe-japonais trouve enfin son maître : un adorable petit orc d’un an ! Le bambin ne parle pas encore, mais ses intentions sont claires : il veut le totem d’Anumak. Entre en scène Sœur M, une tueuse impitoyable, déterminée à détruire le totem pour préserver la suprématie de son dieu. Ces trois personnages fort singuliers vont se retrouver dans une danse endiablée mêlant vengeance et rédemption.
"TROIS ÂMES PERDUES, SIX MOIS À VIVRE, UNE LISTE DE SALAUDS : BIENVENUE DANS L’OUEST, OÙ LA DERNIÈRE PRIÈRE SE MURMURE LA LAME À LA GORGE.
Un barbier, condamné par la médecine, décide de buter les ordures qu’il a rasées de trop près. Six mois à vivre, une lame bien affûtée et une liste de salauds. Pour l’aider : un prêcheur orc bodybuildé qui cite la Bible entre deux mandales. À leurs côtés, une demi-elfe accro au poker qui tranche aussi bien qu’elle bluffe. Ensemble, ils taillent dans le gras d’un Ouest crasseux, où les sectes sacrifiées au dieu ancien côtoient les pires raclures de saloon. Trois fugitifs, trois armes, une mission : faire place nette avant l’oubli. Et croyez-le, ça va saigner.
"Ornella pille les tombes pour survivre, revendant bijoux ou cadavres à qui paie. Dans le vieux cimetière de Lumet Hill, elle ouvre enfin le caveau du nain Helmut Gottenheim et met la main sur une carte menant à un lieu maudit… et à une montagne d’or. Un verre de trop au saloon, quelques mots de travers, et la voilà enlevée. À son réveil, elle est prisonnière dans la demeure du gouverneur du Texas, John Williamson. Au même moment, le journaliste Spencer Cross enquête sur la disparition du sénateur Winter, figure sans passé liée à une secte, les Veilleurs. Invité à son tour chez Williamson pour écrire sa biographie, Spencer comprend trop tard qu’il est piégé : le gouverneur se moque de l’or, il veut le bâton d’un mage oublié… et faire taire à jamais ceux qui en savent trop.
Une bande d'aventuriers partie pour récupérer auprès des orques un trésor volé va provoquer un incident diplomatique qui fera des membres de cette bande hétéroclite des parias ! Ils vont être poursuivis par toutes les races existantes qui vivent dans ce monde et dont ils font partie. Place à la "" communauté de l'anneau "" la plus improbable du monde.
"ARATHEON, UN MONDE FOISONNANT DE ROYAUMES, DE PIRATES ET DE MAGIES, OÙ L’EMPIRE COMPLOTE CONTRE ""LA CONFRÉRIE DES TEMPÊTES"" POUR DOMINER LES OCÉANS.
Gamine de douze ans rêvant d’aventures, Agora affronte chaque jour le mépris des siens. Seul son père lui témoigne de l’affection et la couvre de cadeaux, tel le splendide médaillon qu’il lui offre avant le drame qui va changer sa vie… Lorsque des assassins débarquent dans sa maison, massacrent sa famille et la pourchassent pour la tuer, elle ne doit sa survie qu’à Thoorak, un orc de ""La Confrérie des Tempêtes"", de passage à Havrerhum. Se refusant à l’abandonner, Thoraak l’embarque à bord de ""La Lanterne"" où Agora découvrira que l’air salé du grand large a parfois le goût amer de la trahison. Entre secrets et violences, elle apprendra aussi et surtout que, quand le monde vous a tout pris, il ne vous reste qu’une option : la vengeance. Malheur à ses ennemis, car rien ni personne ne l’arrêtera.
"ARATHÉON, UN MONDE FOISONNANT DE ROYAUMES, DE PIRATES ET DE MAGIES, OÙ L’EMPIRE COMPLOTE CONTRE ""LA CONFRÉRIE DES TEMPÊTES"" POUR DOMINER LES OCÉANS.
Orvann était un maître kraken, mais les années l’ont brisé. Désormais gardien de phare, il noie son passé dans l’alcool. Chaque soir, il allume le feu. Jusqu’à cette nuit maudite. Le vin était trop fort, ou trafiqué. Il s’endort, et trois navires s’écrasent sur les récifs. Accusé, jeté en cellule, il comprend que ce naufrage n’était pas un accident. Quelqu’un voulait ces navires au fond de l’eau… et lui comme bouc émissaire. Mais Orvann n’a pas toujours été un gardien. Il sait traquer, il sait tuer. Il n’a plus d’honneur ni de foyer, mais il lui reste une certitude : quelqu’un l’a piégé. Et ce quelqu’un va le regretter.
"ARATHÉON, UN MONDE FOISONNANT DE ROYAUMES, DE PIRATES ET DE MAGIES, OÙ L’EMPIRE COMPLOTE CONTRE ""LA CONFRÉRIE DES TEMPÊTES"" POUR DOMINER LES OCÉANS.
Trahi, blessé, jeté aux flots par ses propres hommes, Ankonn, capitaine légendaire de la Confrérie des Tempêtes, sombre dans la mer et dans l’oubli. Mais les courants du destin l’emportent ailleurs. Tandis que ses anciens frères voguent vers leur ruine, il survit, recueilli par ceux qu’on redoute plus encore que la tempête : les Elfes. Loin des mutineries et du sang, au cœur d’un shaeguna elfique au bord du gouffre, un homme brisé s’apprête à renaître. Mais chaque dette se paie. Et chaque trahison laisse une cicatrice.
SUR L’ARCHIPEL DES FIDJ, LA CAPITAINE CAËTLISS AFFRONTE LA CONFRÉRIE DES TEMPÊTES : POUR SAUVER LES SIENS, ELLE EST PRÊTE À EMBRASER LES OCÉANS !
Ancien capitaine rongé par une dette envers la Confrérie, Archibald Kerig s’est réfugié sur l’île des Fidj, parmi les Sorkass, un peuple de chasseurs cannibales. Élevée comme sa petite-fille, Caëtliss a pris la barre du ""Brisant"" pour racheter son honneur. Quand une clé repêchée dans une épave la mène à la Banque du Gouffre, elle réveille un secret enterré : un contrat en peau de kraken liant le maître des Vagues et l’empereur des Monts-Cieux. À la barre de son navire-cité, le capitaine Daraghen, chien de guerre de la Confrérie, met l’île à feu et à sang pour le récupérer.
Entre un vieux marin déshonoré, une jeune capitaine prête à tout pour les siens et des Sorkass acculés, la bataille du ""Brisant"" contre le ""Fureur-des-Océans"" scellera le destin de la piraterie.
"Le sorcier noir Darkhell est le méchant récurrent de l'univers des Légendaires. Au cours de ce prequel qui débute 100 ans avant le tome 1 des Légendaires, nous suivrons les aventures de celui qu'il était dans sa jeunesse.Un jeune garçon dénommé Galen vit dans un monde où la magie est très mal perçue. Ceux qui la pratiquent et qu'on appelle des "" magicors "" sont pourchassés et exterminés par le terrible Ordre d'Arkanis. Après avoir volé une épée magique, Galen doit quitter son village et accompagne une troupe de saltimbanques qui va devenir sa famille d'adoption. Un destin incroyable s'ouvre désormais à lui...
"Soucieux d'échapper aux redoutables Magicors qui désirent ardemment s'emparer de la flamboyante et puissante épée Ténébris, nos fiers héros vont devoir jouer profil bas pour ne pas se faire repérer par l'ordre d'Arkanis lancé à leur poursuite. Galen pourra-t-il contrôler les retorses ténèbres qui l'habitent sans mettre en danger la fougueuse princesse Assouane et le jeune prince Slim ?
Il est le possesseur de la terrible épée Ténébris. Elle lui donne des pouvoirs immenses et la puissance nécessaire pour protéger ses amis ou encore sa nouvelle famille. Malheureusement l'histoire de Ténébris est ponctuée de malheurs, de violence et de malédiction. Il vaudrait mieux s'en débarrasser au plus vite mais voilà, Galen va en avoir besoin pour empêcher qu'il arrive malheur à Cherylad...
Afin d'échapper à l'Ordre d'Arkanis qui souhaite éradiquer la magie par la force, de nombreux Magicors ont trouvé asile au Nirvanis, un havre de paix créé par le sorcier Skroa et invisible au reste du monde. Nos héros s'y rendent et leur proposent une alliance avec Ultima. Mais derrière ce paradis se cachent de sombres secrets... Quels compromis seront-ils prêts à faire pour instaurer la paix à Alysia ?
La base d'Ultima est prise d'assaut par l'Escadron Ravage mené par Kalypso et son frère Kénian. Aidés des Magicors de Dame Kalandre, ils semblent inarrêtables... À mille lieux de là, de retour du Nirvanis, Galen et ses compagnons sont loin de se douter du drame qui se joue et des pertes subies dans leurs rangs. Le destin d'Alysia semble se jouer dans ce terrible affrontement.
Galen et ses compagnons vont devoir affronter le dieu mort-vivant Agamnon. Pire encore, le combat se déroulera à Orchidia, cité gouvernée par la reine Arthésis, qui entend bien ne pas laisser des Magicors semer le trouble dans son royaume. Elle va endosser l'armure de Jadilyna pour repousser les envahisseurs, mais Galen est prêt à tout pour sauver son mentor Libran, enfermé dans l'épée Génésis.
Le sorcier noir Darkhell est le méchant récurrent de l'univers des Légendaires.
Au cours de ce prequel qui débute 100 ans avant le tome 1 des Légendaires, nous suivrons les aventures de celui qu'il était dans sa jeunesse.Un jeune garçon dénommé Galen vit dans un monde où la magie est très mal perçue. Ceux qui la pratiquent et qu'on appelle des "" magicors "" sont pourchassés et exterminés par le terrible Ordre d'Arkanis. Après avoir volé une épée magique, Galen doit quitter son village et accompagne une troupe de saltimbanques qui va devenir sa famille d'adoption. Un destin incroyable s'ouvre désormais à lui...
Les Légendaires croisent Samaël, toujours à la recherche de Shimy, en compagnie de Regen. Les retrouvailles inattendues avec Gryf ne vont pas sans leur lot de tensions, malgré leur but commun : retrouver Darkhell et le mettre hors de nuire. Pendant ce temps, Shimy, prisonnière du Sorcier Noir, parvient à s'enfuir alors que Ténébris doit faire face aux tourments de son passé.
Devenu Faucon d'argent comme son père tombé au combat, Danaël parcourt Alysia en quête de justice et de vérité. Impulsif, arrogant et belliqueux, le jeune homme ne trouve pas sa place dans ce corps d'armée dirigé par son frère. Pire, il a le sentiment de ne rien avoir accompli. Mais il y a d'autre façon de servir la justice que dans une armure, il l'apprendra très prochainement...
Devenu Faucon d'argent comme son père tombé au combat, Danaël parcourt Alysia en quête de justice et de vérité. Impulsif, arrogant et belliqueux, le jeune homme ne trouve pas sa place dans ce corps d'armée dirigé par son frère. Pire, il a le sentiment de ne rien avoir accompli. Mais il y a d'autre façon de servir la justice que dans une armure, il l'apprendra très prochainement...
Dès son plus jeune âge, Jadina est élevée pour devenir reine d'Orchidia. Mais la jeune princesse ne semble pas rêver de cette destinée royale, au grand dam de sa mère. C'est à l'aube de ses 16 ans, jour de l'épreuve du bâton-aigle, que tout bascule... Entre un amour impossible et les complots fomentés par sa propre famille, Jadina forgera ce caractère de battante qui fera d'elle une puissante Légendaire !
Alors que Shimy se fait enlever dans son monde par la mortelle Dyasatis, Danaël, Jadina et Gryf font la rencontre de Korbo l'ombre rouge, ou plutôt Razzia, le repenti, avide de se racheter. Et leur chemin vers la justice et la lumière pourrait bien croiser celui de créatures nocturnes, avides de sang humain.