ICECOOL

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Aidez les manchots de l'université ICECOOL à récupérer leurs poissons favoris. Dans ce jeu de pichenette addictif, affrontez-vous et faites preuve d'adresse en évitant les surveillants !

Fun et accessible aux plus jeunes surtout si l'on prévoit de la place pour qu'ils puissent se déplacer autour du jeu !

cakedès 6 ans
people2 à 4 joueurs
Parfait en Duel
timelapse20 min env.
favorite Ludum adore
star Jeu primé
accessibility_new Idéal en famille
extension Matériel Premium
Récompense(s) : Kinderspiel des jahre 2017
Livraison sous 48/72h !

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Mécaniques

Adresse

Conçu et développé par

layersÉditeur: Brain Games
createAuteur(s) : Brian Gomez

Ils en parlent...

"Si vous cherchez un jeu drôle sans prise de tête, vous êtes sûrs de bien vous amuser avec Ice Cool que ce soit en famille ou entre ami."
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"De pichenettes en pichenettes, Ice Cool est un jeu simple, rapide, joli, qui fait bien son effet… fan !"
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"Certains joueurs vont être découragés face à la difficulté. Avec de la persévérance, vous pourrez passer outre cette difficulté et découvrir un jeu subtil, fun, tendu et glissant !"
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Incroyable, dans ICECOOL ces manchots sont de vrais p'tits malins : grâce à leur forme originale, ils peuvent non seulement avancer en ligne droite mais, si votre pichenette est réussie, ils pourront aussi tourner ou même sauter par dessus les murs !

Chaque joueur devra faire preuve d'adresse : d'un côté, il y a les manchots qui doivent attraper 3 poissons de leur couleur parmi ceux disséminés sur les portes de leur école ; et de l'autre, un manchot qui est, quant à lui, chargé de rattraper les voleurs de poissons ! C'est plus que cool, c'est ICECOOL !

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Fiche technique

Pour Jouer
Chacun pour soi
En duel
Mécanique de jeu
Adresse
Difficulté
Détente
Objectif
Rire
S'affronter
Type de jeux
Adresse & Précision
Thématique
Animaux & Nature
Cartoon & Dessin
Nombre de joueurs
2
3
4
Durée
- de 20 min
Matériel
Avec un plateau
Des pions, des jetons
Il faut savoir
Formes et Couleurs
Récompense
Jeu primé
Ludum adore
Spiele des jahres
auteur principal
Brian Gomez
Age min
6
Joueurs min
2
Joueurs max
4

Références spécifiques

ICECOOL : Aperçu du jeu

Lors de chaque manche, un des joueurs prend le rôle du surveillant de couloir (le Surveillant), dont le but est d’attraper les autres manchots (les Garnements), qui eux doivent attraper les poissons qui pendent aux portes. Les joueurs gagnent des points de victoire pour attraper les autres joueurs ou pour récupérer des poissons. Lorsque le Surveillant a attrapé tous les Garnements ou qu’un des Garnements a attrapé les 3 poissons de sa couleur, la manche est terminée.

La partie est terminée lorsque chaque joueur a joué le rôle du surveillant une fois. Le joueur qui a le plus de points de victoire est déclaré vainqueur.

ICECOOL : Mise en place

  1. Disposez les 5 boîtes en faisant correspondre les points de couleur qui se trouvent en bas des encadrements de portes.
  2. Placez les 4 poissons blancs sur les emplacements prévus pour tenir les boîtes ensemble
  3. Choisissez une couleur et prenez le manchot, la carte d’identité, la carte de rappel de couleur et les poissons de cette couleur. Placez la carte de rappel et la carte d’identité sur la table devant vous. Le matériel inutilisé est mis de côté.
  4. Mélangez les cartes de poisson et formez une pioche face cachée que vous placez à un endroit accessible à tous les joueurs.
  5. Le dernier joueur à avoir vu un manchot devient le Surveillant pour la première manche.

ICECOOL : Jouer

Le jeu se déroule en autant de manches qu’il y a de joueurs (sauf pour les parties à 2 joueurs, voir page 23). Lors de chaque manche, un joueur est le Surveillant et les autres joueurs sont les Garnements. Chaque manche comporte 3 phases.

Phase 1 — Mise en place de la manche

  1. Chaque Garnement place un de ses poissons sur chacune des trois portes qui possèdent le symbole de poisson.
  2. Le Surveillant place son manchot dans la cuisine à l’intérieur de la zone délimitée par la ligne rouge. Le placement des Garnements est indiqué ci-dessous.

Phase 2 — Jouer la manche

C’est le moment de commencer ! La manche se déroule dans le sens horaire à partir du joueur qui est à gauche du Surveillant. Donc dans une partie à 4 joueurs, la séquence de jeu sera la suivante : Garnement — Garnement — Garnement — Surveillant, et cela se répète jusqu’à ce que la manche soit terminée. Le tour d’un joueur consiste en une pichenette. Le joueur à gauche du Surveillant commence la manche en plaçant son manchot sur le cercle rouge de la Salle de classe (boîte n°1) et il fait une pichenette.

Ensuite, le joueur suivant dans le sens horaire fait de même. Le Surveillant commence la partie à partir de l’endroit où il a placé son manchot dans la cuisine lors de la mise en place de la manche. Lors de chacun de ses tours suivants, le joueur fait avancer d’une pichenette son manchot à partir de l’endroit où il se trouve au début de son tour. Remarque ! Si lors de votre première pichenette de la partie, un Garnement n’arrive pas à sortir du cercle rouge ou que le Garnement atterrit sur le cercle rouge, le joueur doit recommencer à faire une pichenette tant que son manchot ne sera pas sorti de ce cercle rouge. Cette règle s’applique à chaque Garnement pour leur première pichenette de la manche.

Phase 3 — Fin de la manche

La manche est terminée lorsque :

  1. Un Garnement a récupéré les 3 poissons de sa couleur
  2. Le Surveillant a attrapé tous les Garnements (il a toutes leurs cartes d’identité).

Maintenant que la manche est terminée :

  • Chaque joueur, en commençant par le Surveillant, prend 1 carte de la pioche des cartes de poisson pour chaque carte d’identité qu’il a. Le Surveillant recevra toujours 1 carte de poisson pour sa propre carte d’identité, plus une carte de poisson supplémentaire pour chaque carte d’identité récupérée. Un Garnement recevra une carte de poisson que s’il n’a pas été attrapé. - Les joueurs reprennent leur carte d’identité et leurs 3 jetons de poisson pour la prochaine manche.
  • Le joueur à gauche du Surveillant devient le Surveillant de la nouvelle manche.
  • Commencez la nouvelle manche par la Phase 1 — Mise en place de la manche.

ICECOOL : Fin de la partie

La partie se termine après qu’a été joué autant de manches qu’il y a de joueurs (donc après que chaque joueur a été le Surveillant une fois). Comptez le nombre de points obtenus grâce à vos cartes de poisson (les chiffres sur les cartes) et le joueur qui a le total de points de victoire le plus élevé, est déclaré vainqueur ! N’oubliez pas de compter les cartes révélées aussi ! En cas d’égalité, le joueur à égalité qui a le plus de cartes est le vainqueur.

S’il y a toujours égalité, les joueurs à égalité se partagent la victoire !

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