Test & Avis - 7 Wonders Duel au Panthéon et notre tier list mythologique !
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- Siegfried Würtz
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La sortie au cinéma de L'Odyssée de Christopher Nolan, évident événement cinématographique, est l'occasion de ce double article, incluant à la fois notre test, avis et analyse du succès du culte 7 Wonders Duel et de ses déclinaisons jusqu'à Duel pour la Terre du milieu, tel que publié initialement dans le Ludum Mag 27 du printemps 2026, et notre nouveau format vidéo de tier lists thématiques avec notre première émission sur les jeux liés à la mythologie et l'antiquité principalement grecque, avec Vincent et Enrique pour un format resserré permettant de présenter synthétiquement les jeux et de les trier en discutant efficacement.
Un petit frère monumental
En 2010 sortait 7 Wonders, que l’on considère ordinairement comme le titre le plus récompensé de l’histoire du jeu de société, et à juste titre. Son thème universel et incitant naturellement au développement, joliment représenté par Miguel Coimbra, son système de draft simultané, son interaction dans le développement de cités distinctes, avaient une modernité assez révolutionnaire. Ce n’est pourtant pas 7 Wonders que nous mettons au Panthéon de Ludum - il a probablement un peu vieilli pour être pertinent dans un panthéon en 2026, je suis entièrement d'accord avec Vincent et Enrique en cela - mais son petit frère 7 Wonders Duel.
Paru en 2015, il est encore classé 24ème meilleur jeu de tous les temps (et 27ème meilleur jeu stratégique), et se pratique encore sans du tout accuser son âge, y compris chez Ludum, donc un prétendant parfait dans un numéro mettant précisément à l’honneur les prix ludiques.
Pour parvenir à ce prodige, le concepteur de Hanabi, Takenoko et Tokaido Antoine Bauza s’était associé à Bruno Cathala, déjà derrière Mr. Jack, Five Tribes, Cyclades et Abyss. Et il fallait un tandem formidable pour conférer une telle force à un jeu qui aurait à bien des égards pu apparaître comme une version à deux paresseuse, reprenant le thème, l’illustrateur, l’ergonomie, un système de draft de son aîné… mais à deux au lieu de 7/8.
De 8 cités à 2 architectes ?

Afin de passer de la simultanéité remarquable à 7/8 à un jeu de duel, il fallait donc d’abord repenser complètement la tension du jeu, en commençant par les bases : il va de soi que dans les configurations les plus nombreuses, on draftait dans 7 Wonders, mais on ne contre-draftait pratiquement pas, c’est-à-dire que quand on nous passait une main de cartes, on prenait celle qui nous intéressait le plus avant de transmettre le reste à la personne suivante, mais on ne tenait pas forcément compte de sa cité au point de prendre garde à ne pas lui donner une carte l’intéressant trop.
Dans 7 Wonders Duel, le draft ne consiste plus dans une main de cartes mais dans une pyramide de cartes étalées au centre de la table. On n’a ainsi pas à se rappeler ce qu’il y a dans la main que l’on transmet, tout est devant nous, et on voit très bien ce que l’autre prend, ce qui force notre attention. D’autant que les cartes se bloquent les unes les autres en se recouvrant partiellement, mais qu’en libérant une carte… on la rend disponible pour notre adversaire. Là où dans un jeu de draft traditionnel, le contre-draft est une violence que l’on se fait et impose une vraie réflexion tactique que tout le monde n’a pas toujours envie de faire, dans 7 Wonders Duel, il est absolument intuitif du fait de cette lisibilité parfaite : évidemment que je ne vais pas prendre cette carte qui m’arrange un peu si elle libère une carte qui va énormément t’arranger, il n’y a même pas à gamberger.
Cette tension est aussi générée par trois conditions de victoire distinctes. L’une est classique, après trois manches (âges), chacune ayant sa pyramide de cartes plus forte que la précédente, la personne avec le plus de points remporte la partie. Les deux autres sont… immédiates. En récupérant des symboles militaires, on procède à un tir à la corde sur une piste au terme de laquelle on triomphe de son adversaire. En récupérant 6 symboles scientifiques différents, on obtient la suprématie scientifique. Évidemment, notre adversaire va alors tenter de récupérer juste assez de symboles militaires pour se préserver d’une défaite… mais cela lui impose de prendre ce symbole uniquement pour ne pas perdre, au lieu de cartes rentables. Et puis l’avancement militaire rapporte quand même des points de victoire. Et évidemment, on s’arrange pour ne pas laisser assez de symboles scientifiques différents… toujours en s’obligeant à prendre des cartes inutiles, et puis au pire, chaque paire de symboles scientifiques identiques octroie un bonus assez conséquent… Autrement dit, on surveille en permanence ces deux paramètres, et donc à la fois l’état de la cité adverse et l’emplacement de chaque carte dans la pyramide, de chaque nouveau symbole militaire ou scientifique, en mesurant constamment le risque que l’on court pour tenter tout de même de trouver l’occasion de quelques actions pour soi…
Le draft des merveilles, le tirage aléatoire des bonus scientifiques et surtout de la disposition des cartes à chaque âge confèrent ainsi à 7 Wonders Duel une rejouabilité d’autant plus impeccable… qu’après quelques parties, on connaît tous les éléments du jeu, on essaye de deviner ce qui est caché, d’anticiper les bénéfices et risques, bref que cette variété ne se fait pas au détriment du contrôle, le hasard-même étant source de tension plutôt que de chaos.
More Wonders
Les deux extensions ont ainsi l’avantage d’une approche très différente, qui réoriente les réflexions tactiques du jeu et donnent l’impression d’une nouveauté assez grande pour qu’on puisse y être sensible ou pas, sans jamais avoir l’impression qu’elles corrigent le jeu de base ou y apportent des compléments indispensables, qu’il s’agisse de Panthéon avec ses divinités aux pouvoirs redoutables, ou d’Agora avec ses déplacements de sénateurs dans les chambres du Sénat pour des avantages plus discrets, mais que l’on ne saurait ignorer. Toutes deux s’inscrivent malgré tout finement dans la tension de 7 Wonders Duel, en ne donnant que plus de poids à l’alternance dans la récupération des cartes, à chaque ressource et à l’attention continue qu’il faut prêter aux actions adverses.
7 Wonders Architects, qui offre une version très familiale des logiques de 7 Wonders, actant une espèce d’univers étendu, on s’attendait d’autant moins à ce que 7 Wonders Duel se prête au jeu de la licence. Et donc encore moins à ce qu’en 2024, Duel pour la Terre du Milieu soit aussi convaincant, détrônant même son cultissime grand frère en atteignant le rang de 22ème meilleur jeu de tous les temps (et 1er jeu familial) ! Il faut dire qu’à la manière des jeux Office Dog (Le Hobbit et le jeu de plis Seigneur des Anneaux), la licence est transposée de façon si cohérente, avec un tel souci de thématiser chaque mécanique, qu’on ne croirait pas à un habillage d’un jeu préexistant, et qu’à force d’ajustements et d’enrichissements (un mini-jeu de contrôle de territoire, une piste de traque de l’Anneau par les Nazgûls), on aurait pratiquement affaire à une v2… Si la volonté des auteurs n’avait précisément pas été d’en faire une alternative, exploitant son thème au mieux pour un déroulement plus organique, abandonnant toute notion de points de victoire, là où une partie de 7 Wonders Duel entre deux personnes un peu vigilantes se tranchera toujours aux points, dans une logique volontairement plus froide.
L’intelligence de chacun des choix de design d’un jeu encore aussi moderne ne pouvait que lui accorder une place dans notre panthéon des merveilles socioludiques.
L'Odyssée des tier lists
Et vous, que pensez-vous de cette tier list, de ce qui y manque ou de ce que vous auriez disposé différmment ? On a hâte de poursuivre l'échange avec vous avant notre prochaine émission, on fourmille d'idées, voilà qui ne fait pas un pli !
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