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Test & Avis - Oracles, enfin la VF du tarot-building Soothsayers

C'est probablement par l'excellente chaîne YouTube Rue du Jeu que j'ai d'abord appris l'existence du jeu Soothsayers, dont la promesse me paraissait initialement un peu floue dans son apparence de tarot pour un jeu qui n'a rien à voir mais en fait si... Puis il est arrivé en alpha sur BGA et partie après partie j'ai commencé à mieux en comprendre l'intérêt et la richesse, percevant vite ce que Boris avait pu y trouver, et à quel point il pourrait s'agir d'une sortie marquante dont on attendait juste que quelqu'un se positionne dessus en France. Petit test et avis d'un jeu qui s'appelle désormais Oracles et qui arrive vers novembre chez Fentasy Games, l'éditeur audacieux dont j'avais déjà tant aimé Kanal, admiré El Burro, estimé Stephens, et qui avait d'ailleurs présenté pour le Ludum Mag son positionnement original sur la localisation de jeux experts (cf. la fin de cet article).

Notons d'ailleurs d'emblée qu'Oracles est un jeu initié, finalement assez élégant et irréprochablement ergonomiquement pour être maîtrisé assez vite, même si sa dimension de course card-driven avec des rivières aléatoires lui offre bien entendu une tacticité qui s'accompagne d'une courbe de progression - et d'un vrai plaisir de se sentir progresser. C'est aussi pour cela que ses configurations optimales sont le duel et le truel : duel parce que l'on sait exactement et à tout moment où en est l'autre, ce qu'il faut faire et éviter de faire pour ne pas lui donner d'avantage, truel parce qu'on ressent davantage l'impact du choix des autres, cet aléa qu'il faut apprendre à dompter sans suivre un plan pré-établi dont on déviera moins (puisqu'à deux, le jeu se renouvelle forcément moins entre deux de nos tours). C'est qu'à la Earth ou Puerto Rico, vous jouez pendant le tour des autres (plus précisément à la fin du tour des autres), en fonction de l'action choisie.

Moteur tarologique

Tout le monde commence une partie d'Oracles avec la même ligne de 4 cartes, la carte de niveau 1 de chacune des 4 couleurs, ces couleurs correspondant aux quatre actions possibles à votre tour.

Le jaune vous permet de gagner des pièces ou de les échanger contre un jeton Destin à un prix considérablement croissant. Le bleu de piocher des cartes communes depuis le marché ou le deck. Le vert d'améliorer définitivement vos cartes, par exemple en posant le 2 vert sur le 1 vert (voire le 3 vert, contre un coût). Et le rouge de placer une carte Tarot de votre main ou du marché sous une carte commune de la bonne couleur, cette capture étant d'autant plus chère que la carte revendiquée est de valeur élevée (et donc puissante en théorie).

À son tour, une personne choisit donc l'une de ces quatre actions, puis les autres peuvent passer (et gagner les pièces indiquées dans la partie basse de leur carte jaune) ou suivre si l'action choisie était bleue, verte ou rouge (et effectuer l'action dans la partie basse de leur carte de cette couleur). Néanmoins, si la personne active effectue l'action de son 3 vert et que vous possédez un 1 vert, « suivre » (effectuer l'action inférieure verte) exigera de lui donner 2 pièces (la différence), quand vous pourrez suivre gratuitement en ayant la même valeur ou une valeur plus élevée. De quoi vous inciter à prendre le risque d'ascensions coûteuses uniquement pour tenter de vous rembourser en taxant vos adversaires !

Comme son nom l'indique, Oracles tourne essentiellement autour de ces fameuses cartes de tarot uniques, par leur valeur (forcément, elles vont de 0 à 21) et leur capacité qui construisent un véritable moteur... dans une limite de 4 cartes de tarot, puisque chacune est placée sous une carte commune de votre tableau (mais elles peuvent être défaussées puis remplacées par une meilleure carte). Oracles propose ainsi une construction de moteur presque à l'os, et pourtant redoutable, et redoutablement asymétrique.

Cela va du faible Magicien (1) qui à la capture permet une ascension depuis le marché et c'est tout, au tout-puissant Monde (21) qui vous permet, quand c'est à vous de choisir l'action, de défausser à la place 3 cartes de la couleur associée pour gagner un jeton Destin, ces fameux jetons dont l'obtention de 5/6/7 (selon que vous soyez 4-5/3/2) vous octroie une victoire immédiate !

Tir à la corde fatidique

On a donc évoqué deux méthodes pour les obtenir : une action d'achat et quelques effets de cartes de Tarot. La troisième est la plus lisible et la plus tendue : il vous suffit pour chaque emplacement de votre tableau d'y posséder une carte plus forte que vos adversaires, et oui, on parle bien des 8 emplacements de votre tableau, les 4 cartes communes et les 4 cartes de Tarot. Vous comprenez l'intérêt d'obtenir une carte de tarot de valeur 1, qui octroie au moins 1 jeton Destin tant que personne ne pose de carte plus forte au même emplacement de son propre tableau.

Mais aussi l'intérêt de continuer des ascensions de cartes communes même pour des actions ne vous intéressant plus tard dans la partie : bien sûr la première personne qui pose un 6 (la valeur la plus forte dans chaque couleur) bleu gardera à jamais le jeton Destin de cet emplacement, puisque personne ne pourra le lui prendre en posant mieux sur cet emplacement... De sorte que chaque emplacement que vous négligez pourra aisément être accaparé par votre adversaire, et qu'il faudra une vigilance constante pour ne pas soudain découvrir qu'en une action, votre adversaire a pu faire deux ascensions qui lui offrent une supériorité dans deux couleurs, et donc les deux jetons Destin qui lui manquaient pour gagner...

C'est bien simple, on entre d'emblée dans la course parce que dès la première pose on récupère ces fameux jetons, mais passé un certain stade, on retrouve la nervosité de certains tirs à la corde ultimes de Toy Battle ou Zenith, en commençant à sentir qu'à la première mauvaise surprise notre adversaire peut l'emporter et en repoussant l'inéluctable jusqu'à être en mesure de le contrer. Tout cela dans un jeu qui à 2-3 se pratique en une grosse demi-heure !

Notons d'ailleurs que la boîte comporte deux sets de 22 cartes de tarot, parce que le plaisir qu'il y a à maîtriser les cartes, à imaginer ce qui pourrait sortir, à prévoir son jeu en fonction de ces possibilités, coexiste naturellement avec un plaisir à redécouvrir le jeu à partir de toutes nouvelles capacités et donc synergies. Le genre de bonus que l'on n'attend pas forcément d'un titre à moins de 25 euros.

Un dernier mot sur la direction artistique qui pourrait être clivante... pour qui ne s'intéresse pas plus que cela à la tarologie, parce qu'on reconnaît sinon les cartes du célèbre tarot Waite-Smith - malheureusement connu sous le titre de tarot Rider-Waite, titre qui invisibilise le nom de l'illustratrice et collaboratrice directe du mystique A.E. Waite, Pamela Colman-Smith dite Pixie, au profit de l'éditeur ayant publié ce tarot en 1909. Cette histoire seule confère aux illustrations une aura si unique qu'il aurait été dommage de les remplacer par des illustrations originales modernes, même si la décision reste courageuse compte tenu des ventes qu'aurait probablement garanties le travail d'une Maud Chalmel par exemple.

Pour aller plus loin : Fentasy Games se positionnant sur l'édition de jeux experts, Jeff Grisenthwaite analysant les portages BGA en général à partir de ceux de ses jeux Oracles et Positano (en anglais), et bien sûr la vidéo de Boris et Pénélope jouant à Oracles et croisant leurs avis : 

À propos de l'auteur

Siegfried Würtz

Après une dizaine d'années dans le monde du jeu comme influenceur, pigiste, relecteur, éditeur... le responsable éditorial de Ludum continue de mettre à profit son habitude de la veille ludique, son amour de l'analyse et sa passion du jeu et du partage pour nourrir le blog, la revue ou encore les scripts des vidéos !

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