Test & Avis : Red Notice - Catch Up if you can
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- Siegfried Würtz
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Petit test et avis initialement publié dans le Ludum Mag 27 (printemps 2026), où Red Notice avait été sélectionné dans notre box Duo parmi les meilleurs jeux du trimestre.
La Poursuite impitoyable
Ce printemps, la box duo met à l’honneur la traque, avec deux jeux asymétriques [l'autre jeu de la box était Château Rossignol] où un camp essaye de capturer l’autre… dans des univers et avec des sensations étonnamment complémentaires plutôt que redondantes.
Le superbement édité Red Notice assume sa référence à Attrape-moi si tu peux, avec sa faussaire, Angela, sillonnant les banques du monde pour y encaisser ses chèques sans être attrapée par l’agente du FBI Jessah. Et à première vue, on pourrait croire que l’on a affaire à un jeu assez classique de déplacements cachés derrière un paravent pour la faussaire, publics sur le plateau central pour l’agente, avec un peu de déduction, un peu de bluff…
Déjà, il faut souligner combien Angela est sous tension pendant toute la partie. À chaque fois qu’elle encaisse un chèque, elle dit purement et simplement… dans quelle ville elle se trouve et doit espérer fuir juste après. Elle ne peut encaisser les chèques qu’en étant sur le continent associé, et si quiconque encaisse un chèque de 200000 dollars (il faut 1 million à Angela pour gagner), l’agente du FBI obtient un nouveau pouvoir : actions supplémentaires, capacité de voir les chèques d’Angela, déploiements de radars et de barrières… Par ailleurs, il suffit à Angela de traverser une case occupée par Jessah pour que cette dernière perde l’une de ses fausses identités (et à la troisième identité perdue, le FBI gagne)…
Cette tension exponentiellement croissante contribue assurément au charme de Red Notice, et rend la victoire plus haletante et glorieuse encore pour Angela, mais aussi la partie très gratifiante pour Angela, malin pour apporter une satisfaction aux deux rôles.
Poker assassin
Mais avant même d’être un jeu de déplacement, Red Notice est un jeu de choix d’actions : au début d’un tour, on dévoile 4 cartes Action sur une frise, en changeant le côté d’où la frise commence et qui a l’initiative. Puis à tour de rôle, on pose face cachée l’un des 3 jetons dont on dispose d’un côté ou de l’autre d’une carte Action. Selon la présence et la valeur des jetons, on effectue les actions représentées.
En outre, les deux camps disposent d’un jeton Pow, qui annule simplement le jeton qui lui fait face. Comme on a 9 jetons en tout, et qu’on en pioche 3 par tour, on apprend partie après partie à tenir compte de ce que l’autre a déjà joué, par exemple pour ne plus se méfier d’un Pow déjà dans la défausse. Mais il faut profiter de cette connaissance sans tarder, tous les 3 tours (forcément) on reconstitue sa pioche.
C’est évidemment une mécanique très maline, parce qu’il y a un moment où l’on SAIT où se trouve l’autre et où on a absolument besoin de l’action de double déplacement, ou bien Angela DOIT aller en Afrique et encaisser son dernier chèque ce tour-ci, quitte à déclencher les radars et à se coincer entre les barrières, pour gagner avant qu’il soit trop tard. On s’épie, on tente de se bloquer, on bluffe un peu… sur cette frise, on est à égalité, c’est l’espace où l'on négocie et se bat, où l’on se menace et où l’on rit, nerveusement et sincèrement, dans une ambiance électrique mémorable.
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