Test & Avis - The Crew, un panthéon qui ne fait pas un pli
- - Modifié le
- Siegfried Würtz
- Nos avis
- 596 vues
- 0 commentaires
Alors qu'on vous prépare une petite surprise avec Marion, voilà déjà un gros indice avec la republication sur le blog d'un article paru dans le Ludum Mag 26 de l'hiver 2026-2026, celui où l'on inscrivait The Crew (ou The Crew 2 ?) dans notre panthéon à l'occasion d'un ensemble sur la coopération limitée. Une republication d'autant mieux d'actualité que The Crew 3 fait ses premiers pas officiels... à la Gen Con qui commence le 30 juillet, soit... demain (voir les liens en fin d'article) !
Le silence est d’or
La fin d’année 2025 semble dédiée à la communication limitée, en termes de quantité comme de qualité, et les box Ludum reflètent bien cet effet de mode et toute la diversité à laquelle il aboutit, Ritual ayant finalement peu en commun avec Take Time ou Eternal Decks. Cette modalité pose cependant des questions mécaniques similaires, parce que l’absence de toute interaction est contradictoire avec l’idée de la coopération, et aussi silencieux que ces jeux puissent se vouloir, ils mettent justement au cœur de leur dispositif une manière particulière de communiquer, d’attirer l’attention des autres sur une information dans un carcan non verbal infiniment plus strict qu’une coopération totale à informations ouvertes comme Pandemic.
Or il est très probable que votre premier jeu coopératif à communication limitée, bien avant Mysterium ou Concept, ait été un jeu de cartes en équipes, peut-être d’abord le kem’s dont le sel repose précisément dans l’inventivité mise à contourner les règles encadrant la communication, avant le tarot ou la belote. Avec cette limite que pour le coup, c’est la table qui auto-régule la communication, toute information donnée à sa ou son partenaire étant donnée à ses adversaires par la même occasion, ce qui aboutit généralement à un grand silence où l’on tente surtout de déduire des cartes jouées ce que les autres ont en main, et ce que notre partenaire peut attendre de nous.
L’économiste (et compositeur) Thomas Sing part alors d’une idée aussi simple que brillante : et si la belote était complètement coopérative ? Et ce qui frappe précisément quand on joue à The Crew, cette impression que chaque choix de design est la conséquence logique de ce postulat.
Une belote… coop ? Vraiment ?
The Crew, c’est donc d’abord une belote : à votre tour, vous jouez une carte, et tout le monde doit jouer une carte de la même couleur, la carte la plus forte de cette couleur remportant le pli. Généralement, dans les jeux de plis, si on n’a pas la couleur demandée mais qu’on dispose d’un atout (une couleur joker), on a l’obligation de la jouer, et c’est alors l’atout le plus fort qui remporte le pli (ce qu’on appelle « couper ») ; assez logiquement, si les atouts existent toujours, ils ne sont désormais plus obligatoires, et quand on ne dispose pas de la couleur demandée, on peut couper ou « pisser » (jouer une carte d’une autre couleur qui ne peut donc pas remporter le pli, quelle que soit sa valeur).
Puisque toute la tablée joue ensemble, le défi consiste en 50 missions, composant très judicieusement une campagne, un voyage spatial qui permet de conférer à ces 50 contraintes une justification narratives, une difficulté croissante et une envie de toutes les faire. Étant donné que The Crew est donc un jeu de cartes où l’on reçoit initialement des cartes au hasard, et où ces 50 contraintes elles-mêmes reposent souvent sur une part d’aléa, ces 50 missions sont en fait autant de modes de jeu, puisque vous pourriez faire un jeu complet de la première seule, et la jouer et la rejouer sans reproduire la même distribution et donc le même résultat. Par exemple, on pourrait vous demander de piocher 2 cartes Tâche à vous répartir, ces cartes représentant des cartes précises, de sorte que si vous recevez la tâche « 5 rose », il vous faudra obtenir le 5 rose dans votre pli.
La communication est de diamant
Mais voilà, il n’y a que 9 cartes de chacune des 4 couleurs et 4 atouts, donc le risque que vous n’ayez pas de quoi gagner le 5 rose est conséquent, à plus forte raison si en même temps, quelqu’un d’autre doit gagner le 7 bleu ou pire encore, quelqu’un d’autre le 9 rose ! Faudra-t-il alors juste compter sur le hasard ? Ce serait surprenant de la part du Kennerspiel des Jahres aussi nominé à l’As d’or du meilleur jeu expert de 2020, précisément parce que malgré des règles assez familiales, ses finesses lui octroient une technicité plus stimulante – à une époque où n’existait pas l’As d’or initié, précision importante.
Outre un signal de détresse à déclencher en début de partie pour transmettre une de vos cartes à quelqu’un d’autre, en échange d’une victoire moins glorieuse, The Crew dispose d’un astucieux mécanisme de communication : tout le monde possède un jeton Radio, et une fois par partie, vous pouvez montrer une carte de votre main (autre que l’atout) en plaçant dessus votre jeton, sur le haut, au milieu ou en bas de cette carte, selon qu’il s’agisse de votre carte la plus forte de cette couleur, de votre seule carte de cette couleur ou de la plus faible de cette couleur.
Cela veut dire que même quand vous communiquez, c’est d’une manière qui fait appel à la déduction de vos partenaires, enrichissant leur réflexion sur la main de la tablée plutôt que de juste céder une information claire. Et bien sûr, il faut bien choisir le meilleur moment pour ce dévoilement : plutôt le tout début de partie pour montrer comment vous pouvez vous impliquer dans les tâches ? Plutôt vers la fin quand la moindre erreur peut être fatale ? Une idée qui n’a l’air de rien, ou qui peut même avoir des allures d’assistance un peu facile, et qui en fait participe pleinement à l’identité du jeu, à sa tension, à l’impression de contrôle qu’on y a et donc à l’envie à chaque échec de retenter l’aventure parce qu’on sent confusément que la victoire n’était pas si loin, qu’un mauvais tirage a pu précipiter la défaite mais qu’on aurait peut-être pu mieux jouer…
Et exactement comme dans Take Time, on tolère assez bien le hasard, le fait que certaines parties soient simplement ingagnables, parce que mise en place et analysis-paralysis comprises, une partie ne dure pas plus de 10 minutes. Dix minutes qui finissent par durer des heures tant on veut enchaîner les missions, le genre de frénésie qui dit quelque chose de la réussite mécanique du jeu. Et sans The Crew, pas de The Crew 2 qui améliore encore le système de missions en nous plongeant cette fois dans la mer, sans doute pas de The Gang et son poker coopératif, ou du jeu de plis coopératif La Communauté de l’Anneau… La finesse, les sensations et l’héritage de The Crew lui donnent sans aucune hésitation une place au panthéon du jeu de société.
Pour aller plus loin : W. Eric Martin publie justement beaucoup de contenu sur un The Crew 3 qui lui a énormément plu, notamment sa critique très complète ici, et même le carnet d'auteur de Thomas Sing juste là !
commentaires (0)