Duck and Cover
Vous devrez marquer le moins de points possible pour espérer gagner la partie. Pour cela, organisez astucieusement vos cartes Canard pour obtenir la baignoire la plus propre possible.
Duck and Cover est un jeu de cartes dans la même veine que Skyjo ou Pixies !
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Duck and Cover : Le jeu
Duck and Cover est un jeu de cartes familial jouable de 2 à 7 joueurs, dès 6 ans pour des parties d'environ 30 minutes, édité par Captain Games.Duck and Cover : Comment jouer ?
Tous les joueurs jouent en même temps. À chaque tour, on tire un numéro de la pioche.Chaque joueur déplace alors son canard correspondant ou bien recouvre un canard voisin.. s'il ne peut pas, il fait coin-coin...
Vous avez 3 tours pour obtenir le score le plus bas et être la baignoire la plus propre. Vos canards vont adorer !
Détails du produit
- Éditeur France
- Captain Games
- année de sortie
- 2024
Références spécifiques
- Référence Ludum.fr
- 8478
- Référence Éditeur
- EAN13
- 5407009610219
- Poids
- 0.40 kg
- Dimensions (l x h x p)*
- 10.00 cm x 3.00 cm x 19.00 cm
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FAQ Duck and Cover
Quel type de jeu est Duck & Cover et que fait-on pendant une partie ?
Duck & Cover est un jeu de cartes familial et compétitif dans lequel chacun commence avec douze canards disposés au hasard en grille. Une même carte est annoncée pour toute la table : chaque joueur déplace alors le canard correspondant, soit vers un espace libre, soit sur un voisin pour le recouvrir. Le but est de terminer les trois manches avec le total de points le plus bas.
L’intérêt vient donc moins d’une stratégie à long terme que d’un petit casse-tête spatial renouvelé à chaque annonce. Les choix sont rapides, tout le monde joue en même temps et une manche peut aussi basculer lorsqu’un joueur parvient à regrouper toutes ses cartes en une seule pile. C’est un format pensé pour une partie légère, dynamique et facile à sortir.
Duck & Cover est-il facile à apprendre pour des joueurs occasionnels ?
Oui. Les règles de base reposent sur peu d’éléments : reconnaître le numéro annoncé, déplacer la carte correspondante et choisir entre la déplacer à vide ou recouvrir une carte adjacente. Le décompte vise simplement le score le plus bas. Les cartes spéciales Max et Bis ajoutent un peu de variété, mais sans transformer le jeu en système complexe.
Cette simplicité convient bien aux personnes qui jouent peu ou qui n’aiment pas retenir de nombreux effets. Il faut néanmoins comprendre la logique spatiale des piles et le fait qu’une carte recouverte n’est plus disponible lorsqu’elle est appelée. Après quelques tours, le fonctionnement devient très visuel. Les joueurs qui recherchent une forte profondeur tactique risquent en revanche de le trouver volontairement léger.
À partir de quel âge Duck & Cover est-il vraiment adapté ?
L’éditeur indique Duck & Cover à partir de 8 ans. Cet âge est cohérent avec ce que le jeu demande : reconnaître les nombres, manipuler une petite grille, comprendre l’adjacence entre les cartes et additionner quelques valeurs au moment du score. Il n’y a pas de longue main de cartes à lire ni de texte narratif à suivre pendant la partie.
Un enfant à l’aise avec ces notions peut donc jouer dans les mêmes conditions qu’un adulte. L’aléatoire limite aussi l’écart créé par l’expérience, même si un joueur habitué repèrera plus vite certaines possibilités de déplacement. Pour des enfants plus jeunes, l’accessibilité dépendra surtout de leur aisance avec les nombres et de leur capacité à suivre les annonces communes sans déplacer la mauvaise carte.
Duck & Cover convient-il à un groupe mêlant enfants, adultes et joueurs plus aguerris ?
Le jeu se prête bien aux groupes de niveaux différents parce que tout le monde utilise la même structure de cartes et réagit aux mêmes annonces. Les décisions restent courtes, les règles sont communes à tous et il n’existe pas de pouvoir individuel à maîtriser. Un joueur expérimenté peut mieux lire sa grille, mais il ne dispose pas pour autant d’un contrôle total sur la suite.
Cela en fait surtout un terrain commun entre joueurs occasionnels, familles et amateurs de petits jeux rapides. Les joueurs plus experts peuvent y trouver un intermède ou un jeu de début ou de fin de soirée, mais pas la densité d’un jeu de stratégie. Les variantes officielles permettent d’augmenter la maîtrise ou la compétition si le groupe souhaite ensuite davantage de décisions.
À combien de joueurs se joue Duck & Cover ?
La boîte de base est officiellement prévue pour 2 à 7 joueurs. Chaque participant utilise l’une des sept familles de douze cartes incluses, tandis qu’une pioche commune détermine les numéros joués. Le cœur du système ne change pas selon l’effectif : tous les joueurs résolvent simultanément la même annonce sur leur propre grille.
Le nombre de joueurs modifie surtout le contexte de fin de manche, puisque le seuil de cartes placées dans la zone de défausse dépend de l’effectif. Le jeu conserve ainsi son format court sur toute la plage annoncée. Si votre groupe dépasse régulièrement sept personnes, la boîte seule ne suffit pas ; l’Artist Pack officiel ajoute notamment deux familles permettant d’aller jusqu’à neuf joueurs.
Duck & Cover est-il intéressant à 2 joueurs ?
Oui, le mode à deux est prévu par les règles de base et conserve le même puzzle de déplacement et de recouvrement. Comme les deux joueurs répondent à la même pioche, il n’y a pas de joueur fictif à gérer ni de règle de duel spécifique. La partie reste rapide et chacun peut suivre facilement l’évolution de la grille adverse.
En revanche, l’ambiance est plus posée qu’à une grande table : il y a moins de réactions collectives et les « Coin » ont moins d’effet comique. L’interaction directe étant limitée, le duel repose surtout sur la comparaison des trajectoires et des scores. C’est une bonne configuration si vous cherchez un petit jeu léger à deux, moins si vous attendez un affrontement riche en blocages ou en coups dirigés contre l’autre.
Duck & Cover reste-t-il fluide à 6 ou 7 joueurs ?
Oui, c’est l’un des intérêts de son fonctionnement simultané. Le Captain annonce une carte, puis tous les joueurs concernés effectuent leur déplacement en même temps. Ajouter des participants ne multiplie donc pas une succession de tours individuels comme dans beaucoup de jeux de cartes. L’éditeur conserve d’ailleurs la même estimation d’environ 20 minutes pour la plage officielle de 2 à 7 joueurs.
À six ou sept, la partie devient naturellement plus animée : davantage de joueurs peuvent annoncer « Coin » et la table est plus vivante, sans créer beaucoup d’attente. La principale contrainte est matérielle, car chaque personne commence avec une grille de douze cartes. Il faut donc prévoir une table assez large pour que chacun puisse déplacer ses piles sans empiéter sur l’espace voisin.
Existe-t-il un mode solo pour Duck & Cover ?
Non, la boîte de base et les règles officielles présentent Duck & Cover comme un jeu pour 2 à 7 joueurs, et les variantes officielles publiées par Captain Games ne proposent pas de mode solo. Le système repose notamment sur une pioche annoncée à plusieurs joueurs et sur une fin de manche influencée par les possibilités de l’ensemble de la table.
Si le jeu doit être pratiqué principalement en solitaire, ce n’est donc pas le choix le plus adapté sans recourir à une variante non officielle. En revanche, il fonctionne dès deux joueurs sans automatisme à gérer, ce qui reste pratique pour les foyers qui jouent souvent en duo. Les acheteurs cherchant un véritable puzzle solo avec score à battre gagneront à privilégier un titre conçu explicitement pour cette configuration.
Peut-on jouer à Duck & Cover en coopération ?
Le mode principal est compétitif, mais Captain Games propose une variante coopérative officielle pour 2 à 5 joueurs. Elle se joue en deux manches et transforme le score en résultat d’équipe, avec quelques ajustements autour de cartes de pioche distribuées secrètement. Cette variante utilise le matériel du jeu de base et ne nécessite pas d’acheter une extension supplémentaire.
C’est un point intéressant pour un foyer qui alterne compétition et coopération, mais il faut garder en tête que le jeu a d’abord été conçu comme une course au score individuel. La variante coopérative modifie les échanges et la manière de gérer l’information ; elle ne correspond donc pas simplement au jeu classique joué « ensemble ». Pour un groupe exclusivement amateur de coopération, un jeu pensé dès l’origine autour de ce mode offrira généralement une expérience plus centrale.
Combien de temps dure une partie de Duck & Cover et y a-t-il des temps morts ?
La durée officielle est d’environ 20 minutes pour une partie complète en trois manches. La mise en place consiste surtout à mélanger les douze cartes de chaque joueur, former les grilles et préparer la pioche commune. Comme tous les participants répondent simultanément à chaque carte annoncée, le rythme ne dépend pas d’une longue rotation de tours individuels.
Il peut y avoir de très courtes pauses lorsqu’un joueur vérifie un déplacement ou lorsque le Captain gère la pioche et la zone de défausse, mais l’attente reste limitée par la structure même du jeu. Ce format convient bien à une partie rapide, à un début de soirée ou à un créneau court en famille. Si votre groupe aime analyser longuement chaque choix, la durée réelle peut évidemment dépasser l’indication de la boîte.
Faut-il jouer vite ou sous pression dans Duck & Cover ?
Non. Le jeu est simultané, mais les règles de base n’imposent ni chronomètre ni course pour être le premier à déplacer sa carte. Le Captain annonce un numéro et chacun résout son choix avant que la carte suivante soit révélée. Le rythme est donc vif parce que les décisions sont courtes, pas parce qu’il faut avoir de meilleurs réflexes que les autres.
Cette nuance le rend plus accueillant pour des joueurs qui n’aiment pas les jeux de rapidité pure. Une table impatiente peut naturellement accélérer l’allure, mais rien n’oblige à transformer les annonces en épreuve de vitesse. Il faut surtout être à l’aise avec le fait que tout le monde manipule ses cartes en même temps, ce qui crée plus d’activité visuelle et sonore qu’un jeu où chacun attend calmement son tour.
Quelle est la part de hasard dans Duck & Cover ?
Elle est importante. Au début de chaque manche, les douze cartes de chaque famille sont mélangées pour former une grille aléatoire, puis les numéros arrivent selon l’ordre de la pioche commune. Vous ne choisissez donc ni votre configuration initiale ni les cartes qui seront annoncées ensuite. Les cartes spéciales Max et Bis peuvent encore modifier la séquence attendue.
Le hasard n’efface pas tous les choix, mais il limite clairement la planification à long terme : une bonne configuration peut devenir moins favorable selon les prochains tirages. C’est adapté aux joueurs qui aiment s’ajuster à une situation changeante et accepter des retournements rapides. Les personnes qui veulent que l’issue dépende surtout d’une stratégie construite plusieurs tours à l’avance trouveront le jeu plus volatil, même avec de bonnes décisions locales.
Quelle marge de décision et de tactique offre Duck & Cover ?
À chaque numéro disponible, le joueur choisit essentiellement entre recouvrir une carte directement adjacente ou déplacer sa pile vers un emplacement vide autorisé. Ce choix modifie la forme de la grille, les cartes qui restent visibles et les possibilités des annonces suivantes. La tactique est donc spatiale et opportuniste : on réagit à sa configuration plutôt que de développer un moteur ou une stratégie sur plusieurs dizaines de tours.
Le jeu offre assez de décisions pour ne pas être automatique, mais il reste volontairement léger. La pioche impose le tempo et peut rendre certaines intentions impossibles. Pour les groupes qui voudraient davantage de contrôle après quelques parties, l’éditeur propose notamment une variante officielle « maîtrise » où deux cartes sont révélées et chaque joueur choisit laquelle jouer, ce qui élargit directement les options disponibles.
Quelle interaction y a-t-il entre les joueurs dans Duck & Cover ?
Dans les règles de base, l’interaction est surtout indirecte. Tous les joueurs subissent la même carte annoncée, peuvent observer les grilles adverses et participent collectivement au rythme de la manche, mais chacun déplace uniquement ses propres canards. Il n’y a pas d’attaque standard permettant de retirer une carte chez un voisin ou de choisir délibérément sa cible.
Cette faible agressivité convient aux groupes qui aiment comparer leurs résultats sans se bloquer constamment. Elle peut en revanche laisser sur leur faim ceux qui attendent négociation, bluff ou coups directs. Captain Games propose une variante officielle « coups bas » qui introduit des échanges de cartes avec le voisin de gauche ; elle permet de durcir l’interaction, mais ce n’est pas le comportement normal de la boîte en règles de base.
Duck & Cover est-il plutôt calme ou orienté ambiance ?
Il se situe entre le petit puzzle individuel et le jeu d’ambiance. Chacun réfléchit à sa propre grille, mais les annonces sont communes, les décisions sont simultanées et un joueur qui ne peut pas jouer doit dire « Coin ». À plusieurs, ces réactions répétées donnent naturellement une dimension plus vivante que dans un jeu de cartes strictement silencieux et chacun à son tour.
Ce n’est toutefois pas un party game fondé sur le mime, la parole ou la performance sociale. On peut y jouer de façon assez calme à deux ou trois, tandis qu’une table de six ou sept sera généralement plus sonore. Il convient donc aux groupes qui veulent une ambiance légère sans dépendre de l’aisance à parler devant les autres. Le thème humoristique soutient le ton, mais le cœur reste un jeu de placement de cartes.
Les parties de Duck & Cover sont-elles suffisamment rejouables ?
La rejouabilité vient d’abord des deux sources d’aléatoire : la grille de douze cartes est remélangée à chaque manche et l’ordre de la pioche change. Une même famille de canards ne démarre donc pas dans la même situation, et les possibilités de recouvrement évoluent différemment d’une partie à l’autre. Les sept familles de la boîte apportent surtout une variété visuelle, pas des pouvoirs asymétriques à apprendre.
La structure générale, elle, reste très stable : on répond toujours aux annonces en déplaçant ou en couvrant. Les joueurs qui aiment battre un score ou enchaîner des parties courtes peuvent y revenir facilement ; ceux qui recherchent du contenu à découvrir ou des stratégies très différentes pourront ressentir la répétition plus vite. Les nombreuses variantes officielles permettent heureusement de modifier pression, contrôle, coopération ou interaction sans changer de boîte.
Duck & Cover ressemble-t-il à Skyjo et lequel choisir ?
Les deux jeux visent un public familial, utilisent un tableau de cartes et récompensent le score le plus bas, ce qui explique les comparaisons fréquentes. Leur rythme est toutefois différent : Skyjo se joue par tours avec pioche, remplacement et révélation de cartes, alors que Duck & Cover fait réagir tout le monde au même numéro et demande de déplacer ou d’empiler des cartes dans une grille spatiale.
Duck & Cover conviendra davantage si vous cherchez des tours simultanés, très peu d’attente et une ambiance collective autour des annonces. Skyjo propose une structure plus traditionnelle, où chacun prend son tour et agit directement sur son propre tableau avec une pioche et une défausse. Posséder l’un n’empêche donc pas l’autre, mais ils occupent un créneau proche : pour éviter les doublons, choisissez surtout selon le rythme de jeu que votre groupe préfère.
Que contient la boîte de base de Duck & Cover et faut-il acheter l’Artist Pack ?
La boîte de base contient 84 cartes Canard réparties en sept familles de douze, 26 cartes de pioche, un bloc de feuilles de score et les règles. Elle est complète pour jouer de 2 à 7 personnes et ne demande aucun ajout pour profiter des règles normales. Les familles servent à distinguer les joueurs visuellement ; elles utilisent la même structure de numéros.
L’Artist Pack est un complément optionnel, pas une extension indispensable. Il ajoute notamment deux familles supplémentaires pour jouer jusqu’à 8 ou 9, une carte spéciale et des cartes de rappel liées à la zone de défausse. Son intérêt est donc surtout pratique pour les très grands groupes et pour ceux qui veulent quelques effets supplémentaires. Pour une table de 2 à 7 joueurs, la boîte de base se suffit à elle-même.
Duck & Cover prend-il beaucoup de place sur la table et se transporte-t-il facilement ?
Le matériel est principalement composé de cartes, sans plateau central ni ensemble de figurines ou de tuiles volumineuses. La boîte reste donc facile à emporter par rapport à un grand jeu de plateau. En revanche, chaque joueur doit poser devant lui une grille initiale de 4 cartes sur 3, puis certains déplacements peuvent étendre légèrement cette zone au-delà du rectangle de départ.
À deux ou trois, une table de taille courante suffit largement. À six ou sept, l’encombrement cumulé devient plus important : il faut pouvoir donner à chacun un espace personnel où déplacer des piles sans les mélanger avec celles du voisin. C’est donc un jeu transportable, mais pas forcément un jeu de poche à pratiquer confortablement sur une minuscule table de café lorsque l’effectif est élevé.
La version française de Duck & Cover nécessite-t-elle de savoir lire pendant la partie ?
Très peu. La version commercialisée en français fournit les règles en français, mais le jeu lui-même repose surtout sur des nombres, des valeurs d’éclaboussures et des illustrations. Une fois le fonctionnement expliqué, les joueurs n’ont pas à lire des cartes remplies de texte à chaque tour. Les deux cartes spéciales de la pioche sont simples à identifier et leur effet peut être rappelé oralement si nécessaire.
Cela facilite les parties avec des enfants lecteurs débutants ou des groupes parlant plusieurs langues, à condition qu’une personne puisse expliquer correctement les règles au départ. La principale exigence n’est pas la lecture, mais la reconnaissance rapide des numéros de 1 à 12 et la compréhension des déplacements sur la grille. Pour un achat destiné à un groupe multilingue, la dépendance linguistique pendant la partie est donc faible.
Jeu très rigolo
Le concept du jeu est original.