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Courtisans

Entrez dans la cour de grands ! Entre fourberies et trahisons !

Ce soir, la reine organise un banquet... l'occasion rêvée pour influencer le pouvoir ! Essayez de séduire des familles ou au contraire de les attaquer frontalement ou dans l'ombre pour ressortir gagnant de ce repas politique où bluff, trahisons et retournements en tous genres exigeront votre attention constante.

Dans Courtisans, vous recevez et jouez 3 cartes à chacun de vos tours. L'une se joue à la table de la Reine pour influencer l'influence d'une famille… de manière positive ou négative. Les deux autres cartes se jouent dans votre domaine et dans celui d'un adversaire, et peuvent rapporter des points positifs ou négatifs, selon le statut de leur famille en fin de partie. Choisissez le meilleur endroit pour placer vos 3 cartes, en sachant quand favoriser une famille ou quand la trahir, pour totaliser plus d'influence que vos adversaires !

L'éditeur de Faraway et Château Combo, Catch Up Games, propose avec Courtisans  un jeu de cartes très interactif et taquin avec un matériel somptueux !

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Courtisans - Le Jeu

Courtisans est un jeu de cartes médiéval, dès 8 ans, de 2 à 5 joueurs, pour des parties de 20 minutes environ, édité par Catch Up Games. 

Historiquement réputés pour leurs jeux initiés de qualité, ils ont su depuis quelques années réussir à proposer une gamme de petites boîtes recelant de quelques merveilles comme Faraway, auréolé de l’As d’or Initié ou encore Mind Up. Éditeurs pointilleux et talentueux, on ne peut que féliciter leur travail et leur sélection.

Ici avec Courtisans, ils mettent en lumière l'œuvre de Romaric Galonnier et Anthony Perone, ses auteurs. Bien que jouissant déjà d’un énorme respect à nos yeux pour leurs œuvres respectives, ils entrent désormais officiellement dans la cour des grands, avec un titre bluffant de par son efficacité et son addictivité dès notre première partie. Son potentiel de séduction est infini, rappelant la découverte de certains classiques de Bruno Faidutti comme Citadelles ou Mascarade. Une merveille de gameplay, une idée simple, une fluidité hors pair et surtout de la fourberie à tous les étages.

Le jeu a cette capacité à séduire au-delà des cercles de joueurs habituels. Sublimé par le magnifique boulot d’illustration de Noëmie Chevalier que l’on découvre ici dans le monde ludique, Courtisans vous embarque immédiatement. Quelques tours suffisent pour que l’ensemble des joueurs maîtrisent les enjeux et leur capacité de nuisance. En quelques minutes, vous tiendrez votre objectif et vous ferez tout pour tenter d’obtenir les faveurs de la Reine. Et si vous échouez, vous n’aurez qu’une envie … Recommencer !

Si notre travail doit avoir un sens, c’est bien celui de mettre des titres de ce calibre entre vos mains !

Courtisans - Comment ça marche

À votre tour vous jouez 3 cartes Courtisan, chacune représentant une des familles de la cour royale. Deux de ces cartes sont placées chez vous et chez un adversaire afin de constituer des collections. La dernière est jouée à la table de la Reine afin d'influencer chaque famille : placez une carte au-dessus ou au-dessous du plateau pour donner une valeur positive ou négative à la famille correspondante. Des espions pourraient se glisser dans votre jeu et rendre l'issue incertaine. À moins que des assassins viennent vous retirer les cartes vous rapportant le plus. Pour obtenir le plus de points et l'emporter, vous devrez collectionner les bonnes familles tout en préservant leur valeur à la table de la reine.

Détails du produit

Éditeur France
Catch up Games
année de sortie
2024

Références spécifiques

Référence Ludum.fr
6154
Référence Éditeur
CAT080CO
EAN13
3760273010423
Poids
0.38 kg
Dimensions (l x h x p)*
10.50 cm x 4.50 cm x 20.00 cm

FAQ Courtisans

Quel type de jeu est Courtisans ?

Courtisans est un jeu de cartes compétitif de collection et de majorité pour 2 à 5 joueurs. Chaque joueur tente de constituer un domaine composé de membres de six familles, tout en influençant leur réputation à la table de la Reine. Une famille placée dans la lumière rend ses cartes avantageuses ; une famille en disgrâce peut au contraire transformer une collection prometteuse en source de points négatifs.

Son identité vient surtout de cette double décision : développer son propre jeu tout en modifiant la valeur des cartes de tout le monde. Il ne s’agit donc ni d’un jeu de construction solitaire ni d’un gros jeu de stratégie. Courtisans vise plutôt des parties courtes, tactiques et très interactives, où les alliances de circonstance et les retournements comptent autant que la planification.

Comment se déroule une partie de Courtisans ?

À chaque tour, vous avez trois cartes Courtisan et devez toutes les jouer dans trois endroits différents : une dans votre domaine, une dans le domaine d’un adversaire et une à la table de la Reine. Cette dernière est placée du côté Lumière ou Disgrâce de sa famille. En fin de partie, l’équilibre obtenu à la cour détermine si les cartes de cette famille rapportent des points, en font perdre ou restent neutres.

Le cœur de l’expérience tient donc à la répartition de trois cartes plutôt qu’à une longue suite d’actions. Vous choisissez ce que vous gardez, ce que vous imposez à quelqu’un d’autre et quelle famille vous poussez dans un sens ou dans l’autre. Des rôles spéciaux et des missions secrètes ajoutent de l’incertitude, sans transformer le jeu en système complexe à maîtriser.

Courtisans est-il plutôt un jeu de stratégie ou un jeu d’ambiance ?

Courtisans se situe entre les deux, avec un net penchant pour la tactique interactive. Il faut observer les collections adverses, décider quelles familles soutenir ou affaiblir et exploiter au mieux les trois cartes reçues à chaque tour. Il y a de vraies décisions, mais peu de planification à long terme : la pioche, les cartes données par les autres joueurs, les espions cachés et les objectifs secrets rendent la situation mouvante.

Il convient donc mieux à un groupe qui aime réfléchir quelques instants puis réagir aux coups de la table qu’à des joueurs cherchant un affrontement calculable plusieurs tours à l’avance. L’ambiance vient naturellement des cadeaux empoisonnés et des changements de majorité, mais la discussion ou le jeu de rôle ne sont jamais obligatoires pour que la partie fonctionne.

Courtisans est-il facile à apprendre pour des joueurs occasionnels ?

Oui. La règle centrale tient à une contrainte très lisible : à chaque tour, une carte va chez vous, une chez un adversaire et une à la table de la Reine. Le décompte repose ensuite sur le statut des six familles. Les quatre rôles spéciaux — Noble, Espion, Assassin et Garde — sont les principaux éléments supplémentaires à retenir, avec des effets courts et identifiés par des symboles.

Cette structure permet généralement d’expliquer le jeu sans longue préparation et de comprendre les enjeux en jouant. La difficulté vient davantage de la lecture de la table que de la règle elle-même. C’est donc un choix cohérent pour mélanger joueurs habitués et occasionnels, à condition que tout le monde accepte une interaction directe et une part d’incertitude assez présente.

Courtisans convient-il vraiment à partir de 8 ans ?

L’éditeur indique Courtisans à partir de 8 ans, ce qui correspond bien à la simplicité des actions demandées. Il faut surtout savoir comparer des majorités, comprendre que la valeur d’une famille peut évoluer jusqu’à la fin et lire deux courtes missions secrètes. Les rôles spéciaux ajoutent quelques exceptions, mais ils restent peu nombreux et sont rappelés visuellement sur les cartes.

Pour un enfant, la vraie question est moins le calcul que le rapport aux autres joueurs. On peut volontairement donner une mauvaise carte, éliminer une carte avec un Assassin ou faire basculer une famille qui intéressait quelqu’un. Un enfant à l’aise avec les jeux compétitifs peut parfaitement suivre ; un groupe qui préfère éviter les coups dirigés gagnera à choisir un titre plus doux.

Combien de temps dure une partie de Courtisans ?

Catch Up Games annonce environ 20 minutes par partie. La mise en place est rapide : on déploie le tapis central, prépare la pioche adaptée au nombre de joueurs, distribue trois Courtisans et deux missions secrètes à chacun, puis la partie démarre. Les tours restent courts puisque chaque joueur doit simplement répartir ses trois cartes entre les trois zones prévues.

Une première partie ou une table qui commente beaucoup ses coups peut naturellement dépasser cette durée, mais Courtisans reste conçu comme un jeu court. Ce format est adapté à une soirée où l’on veut enchaîner plusieurs manches ou compléter un jeu plus long. En revanche, il ne faut pas l’acheter en espérant une progression stratégique d’une heure ou une partie qui développe un moteur complexe.

Courtisans fonctionne-t-il bien à 2 joueurs ?

Oui, le jeu fonctionne réellement à deux, sans joueur fictif ni variante lourde. Comme il n’y a qu’un adversaire, la carte que vous devez placer dans un domaine adverse va forcément chez lui. La confrontation devient donc plus lisible et plus directe. La mise en place retire aussi 30 des 90 cartes Courtisan au hasard, ce qui conserve une forte incertitude sur les familles et rôles qui sortiront.

Cette configuration convient particulièrement si vous aimez le duel et souhaitez davantage suivre les intentions adverses. Elle perd cependant une partie du chaos social qui apparaît lorsque plusieurs joueurs peuvent choisir qui aider ou gêner. Les avis sont donc partagés sur la « meilleure » configuration : à deux, Courtisans est plus contrôlable, mais moins animé par les alliances temporaires et les changements de cible.

Comment l’expérience change-t-elle à 3, 4 ou 5 joueurs ?

À partir de trois joueurs, le choix du domaine adverse devient une décision à part entière : vous pouvez répartir les cadeaux, soutenir temporairement quelqu’un ou viser le joueur qui profite le plus d’une famille. La pioche est aussi ajustée selon la configuration : 18 cartes sont retirées à trois joueurs, 6 à quatre, tandis qu’à cinq les 90 cartes Courtisan sont utilisées.

Trois joueurs offre souvent un compromis entre lisibilité et agitation. À quatre ou cinq, les rapports de force deviennent plus collectifs et le statut d’une famille peut basculer après plusieurs interventions successives ; le contrôle individuel diminue donc. Ces grandes tables conviennent mieux aux groupes qui apprécient les retournements et les coups dirigés qu’à ceux qui veulent pouvoir attribuer leur résultat principalement à leur propre plan.

Courtisans propose-t-il un mode solo ?

Non. La boîte de base est prévue pour 2 à 5 joueurs et ne contient pas de mode solo officiel. Ce n’est pas un simple manque de matériel : l’une des trois cartes de chaque tour doit être placée dans le domaine d’un adversaire, et une grande partie des décisions repose sur l’observation de ce que les autres collectionnent ou tentent d’influencer à la cour.

L’extension Diplomates et Confidents n’introduit pas davantage de mode solitaire. Si vous cherchez surtout un petit jeu de cartes à pratiquer seul, Courtisans n’est donc pas adapté à cet usage. Il prend son sens avec au moins un adversaire humain : le plaisir vient précisément des cartes qu’on s’impose, des majorités que l’on modifie mutuellement et des intentions que l’on essaie de lire chez l’autre.

L’interaction est-elle très agressive dans Courtisans ?

Oui, l’interaction est directe et fait partie du système, pas seulement de l’ambiance. À chaque tour, vous devez placer une carte chez un adversaire ; vous pouvez ainsi lui donner une famille susceptible de finir en disgrâce ou, au contraire, être contraint de l’avantager. Les Assassins permettent en plus de retirer certaines cartes déjà posées, tandis que les décisions à la table de la Reine affectent potentiellement plusieurs joueurs en même temps.

Cette liberté peut entraîner des coups ciblés, voire un acharnement ponctuel si plusieurs personnes décident de gêner le même joueur. Pour un groupe qui aime les « coups bas » bon enfant, c’est précisément l’un des intérêts du jeu. Si vos partenaires vivent mal les attaques directes ou préfèrent que chacun construise dans son coin, cette dimension doit clairement peser dans la décision d’achat.

Quelle place le hasard occupe-t-il dans Courtisans ?

Le hasard est assez présent. Vous ne construisez pas une grande main : vous recevez trois cartes et devez les jouer toutes pendant votre tour. À moins de cinq joueurs, une partie du paquet est en plus retirée au hasard dès la mise en place, et les Espions restent face cachée jusqu’au décompte. À cela s’ajoutent les cartes que les adversaires choisissent de déposer dans votre domaine.

Vos choix restent importants, notamment pour répartir les trois cartes, sélectionner la cible adverse et faire évoluer les majorités à la cour, mais ils ne donnent jamais un contrôle total. Courtisans convient donc mieux à qui accepte de composer avec une main imparfaite et des retournements qu’à un joueur cherchant une information complète, une faible variance ou la possibilité de dérouler une stratégie préparée longtemps à l’avance.

Courtisans est-il un jeu de bluff ou de rôles cachés ?

Il comporte de l’information cachée, mais ce n’est pas un jeu de rôles cachés ou de déduction sociale. Aucun joueur ne reçoit une identité secrète à démasquer. Le principal élément de bluff vient des Espions, joués face cachée partout où ils sont placés, ainsi que des deux missions personnelles que chacun garde secrètes jusqu’à la fin de la partie.

On peut donc essayer de masquer ses priorités ou de faire croire qu’une famille nous intéresse moins qu’une autre, mais personne n’a besoin de mentir verbalement, d’accuser ses voisins ou de défendre un rôle. Si vous cherchez une expérience proche de Mascarade, Avalon ou Secret Hitler, ce n’est pas la même famille de jeu. Ici, le bluff reste au service d’un jeu de cartes tactique et de majorités.

Les cartes à pouvoirs rendent-elles Courtisans beaucoup plus complexe ?

Non, mais elles sont importantes pour le caractère du jeu. Quatre rôles existent dans la boîte de base : le Noble compte double lors des majorités et du score, l’Espion est joué face cachée, l’Assassin peut éliminer une autre carte dans sa zone, et le Garde ne peut pas être éliminé par un Assassin. Ces effets se greffent directement sur les trois zones déjà utilisées à chaque tour.

Ils ajoutent surtout des retournements et de l’incertitude plutôt qu’une couche de règles lourde. Un joueur occasionnel doit connaître quelques icônes, mais n’a pas à mémoriser des dizaines de pouvoirs différents. À l’inverse, un joueur expert qui espère des combos élaborés ou des capacités asymétriques très variées risque de trouver cette variété volontairement limitée dans la boîte de base.

Les missions secrètes influencent-elles vraiment les parties ?

Chaque joueur reçoit deux missions secrètes au début de la partie, une blanche et une bleue, parmi 20 cartes Mission. Chacune rapporte 3 points si sa condition est remplie. Elles donnent donc des objectifs personnels parallèles au score des familles et peuvent expliquer certains placements qui paraîtraient autrement étranges aux adversaires, sans modifier la structure principale du tour.

Leur poids est réel mais mesuré : elles orientent des décisions et entretiennent le doute sur les intentions, sans devenir le seul axe de victoire. C’est utile si vous aimez avoir un petit objectif caché à poursuivre en plus du rapport de force commun. En revanche, n’attendez pas un système de contrats très développé ou une forte asymétrie entre les joueurs ; les missions restent un assaisonnement du jeu central.

Courtisans est-il rejouable sans extension ?

La boîte de base offre déjà de quoi varier les parties : six familles, quatre rôles spéciaux, 20 missions dont chaque joueur n’en utilise que deux, et une pioche partiellement écartée au hasard dans les configurations de deux à quatre joueurs. Surtout, les décisions des adversaires changent constamment la valeur des collections, ce qui rend difficile la reproduction exacte d’une partie à l’autre.

La rejouabilité vient donc surtout des interactions et des combinaisons de situations, pas d’un renouvellement progressif du contenu. Les règles, les familles et le rythme restent les mêmes d’une partie à la suivante. Cela convient bien à un jeu court que l’on ressort pour retrouver une mécanique connue ; moins à quelqu’un qui cherche une campagne, des scénarios, de nouvelles factions ou une montée en complexité au fil des sessions.

Le thème de la cour royale est-il vraiment présent pendant la partie ?

Le thème sert clairement la lecture du jeu : six familles cherchent la faveur de la Reine, leurs membres peuvent finir dans la lumière ou en disgrâce, et les rôles de Noble, Espion, Assassin ou Garde correspondent aux effets produits. Le tapis central et les illustrations de Noëmie Chevalier donnent aussi une identité très marquée aux différentes familles, chacune associée à une couleur et à un animal.

Il faut toutefois s’attendre à un thème surtout porté par la présentation et les métaphores mécaniques. Courtisans ne raconte pas une histoire, ne propose pas de campagne et ne demande pas d’incarner un personnage. Si l’esthétique médiévale et les intrigues de cour vous attirent, l’habillage soutient bien les actions ; si vous cherchez une forte narration historique, le jeu reste avant tout abstrait et tactique.

Que contient la boîte et faut-il beaucoup de place pour jouer ?

La boîte de base contient 90 cartes Courtisan réparties en six familles, 20 cartes Mission, un tapis de jeu et la règle. Les Courtisans sont de grandes cartes au format proche du tarot, environ 60 × 113 mm, tandis que les missions sont plus petites. La boîte elle-même reste compacte, autour de 20 × 10,5 × 4,5 cm, ce qui facilite nettement le transport et le rangement.

En revanche, la surface nécessaire en partie est plus importante que la taille de la boîte ne le laisse penser. Autour du tapis central, les cartes s’étendent au-dessus et au-dessous de six familles, tandis que chaque joueur développe son propre domaine. Une table classique convient sans problème, mais le jeu est moins pratique sur une tablette de train ou une très petite table de café.

Faut-il parler français pour jouer à Courtisans ?

Les cartes Courtisan reposent surtout sur les illustrations, les couleurs et les icônes de rôle, donc elles demandent très peu de lecture pendant la partie. En revanche, les 20 cartes Mission contiennent de courtes conditions écrites. Comme chaque joueur garde ses deux missions secrètes, il est préférable que chacun puisse comprendre la langue de l’édition utilisée sans devoir les montrer à un autre participant.

La version française est donc très accessible à un groupe francophone, mais Courtisans n’est pas totalement indépendant de la langue. Pour une table internationale, une traduction préalable des missions ou une aide de jeu peut résoudre le problème, à condition de préserver leur confidentialité. Les familles disposent aussi d’identités visuelles distinctes en plus des couleurs, ce qui facilite leur repérage sur la table.

Que faut-il savoir sur l’extension Courtisans : Diplomates et Confidents ?

Diplomates et Confidents est une extension sortie en 2026 : elle n’est pas jouable seule et nécessite Courtisans. Elle ajoute 18 cartes à mélanger au paquet, réparties entre deux nouveaux rôles. Les Diplomates permettent de récupérer une carte dans la zone où ils sont joués, tandis que les Confidents permettent d’y jouer immédiatement une carte supplémentaire. Le jeu peut alors accueillir jusqu’à 6 participants.

L’extension ajoute aussi un mode par équipes de deux, jouable à 4 ou 6. Elle intéresse donc surtout les groupes qui veulent accueillir un sixième joueur, renouveler les interactions ou jouer en équipes. Pour des parties classiques à 2–5, la boîte de base reste complète et l’extension n’est pas nécessaire pour profiter du système ; elle apporte plutôt de nouvelles possibilités après plusieurs parties.

Courtisans ou Faraway : lequel choisir ?

Les deux sont des jeux de cartes courts de Catch Up Games, mais leur sensation est très différente. Courtisans est annoncé dès 8 ans, pour 2 à 5 joueurs et environ 20 minutes ; il repose sur l’interaction directe, les majorités et les cartes données aux adversaires. Faraway est annoncé dès 10 ans, pour 2 à 6 joueurs et environ 25 minutes, avec un tableau de huit cartes dont le décompte s’effectue dans l’ordre inverse de leur pose.

Choisissez Courtisans si votre groupe aime se gêner, réagir aux retournements et commenter les coups autour de la table. Faraway conviendra davantage à ceux qui préfèrent construire leur propre puzzle, anticiper un scoring plus exigeant et subir moins d’attaques directes, même si le choix des cartes crée de la concurrence. Leur format est proche ; c’est surtout le niveau d’interaction frontale qui les sépare.