Hero Realms : La ruine de Thandar - Extension
Le scénario évolue en fonction des victoires… et des défaites !
En plus de la boîte de base, vous devez également posséder les decks de héros de la gamme Hero Realms pour pouvoir suivre la campagne.
Découvrez en vidéo
Dans la même gamme
Hero Realms : La ruine de Thandar - Extension - Le Jeu
Thandar est en danger ! De sombres silhouettes encapuchonnées ont envahi la ville et y sèment le chaos… Votre aventure débute dans une auberge, alors qu’un enchantement maléfique pousse soudain les clients à s'entre-tuer. Alors que vous devez vous combattre pour rattraper les fautifs, un terrible pressentiment s’empare de vous… Et si cette folie soudaine n’était que le point de départ d’un terrible complot sur le point de s’abattre sur Thandar ? Unissez-vous, Héros, et sauvez la ville avant qu’il ne soit trop tard !Hero Realms : La ruine de Thandar - Extension - Comment ça marche
Chaque joueur (de un à cinq) débute la partie avec un Deck de Héros qui s’enrichit progressivement de fabuleux trésors et de puissants objets magiques ! Après chaque chapitre, les joueurs remportent des points d’expérience qui peuvent être dépensés pour acquérir de nouvelles compétences et capacités. Si les Héros parviennent au bout de la campagne, ils n’en auront pas pour autant fini avec Thandar, loin de là ! Il sera possible de redécouvrir La Ruine de Thandar en mode Joueur contre Joueur, voire de s’unir pour affronter un adversaire unique doté d’un deck amélioré, ou de combiner Ruine de Thandar et Decks de Boss pour des affrontements épiques ! La Ruine de Thandar est le premier chapitre d’une série d’extensions qui vous invite à explorer l’univers d’Hero Realms d’une manière totalement inédite, coopérative et passionnante !Détails du produit
- Éditeur France
- Iello
- année de sortie
- 2019
- nom vo
- Hero Realms: The Ruin of Thandar Campaign Deck
- éditeur d'origine
- Wise Wizard Games
Références spécifiques
- Référence Ludum.fr
- 979
- Référence Éditeur
- 51616
- EAN13
- 3760175516160
- Poids
- 0.36 kg
- Dimensions (l x h x p)*
- 10.20 cm x 4.70 cm x 15.20 cm
Dans la même thématique
Mécanique de jeu similaire
FAQ Hero Realms : La ruine de Thandar - Extension
Qu’apporte Hero Realms : La Ruine de Thandar au jeu de base ?
La Ruine de Thandar transforme surtout Hero Realms en campagne coopérative. Au lieu de vous affronter entre joueurs, vous affrontez ensemble un « Maître » géré par le jeu au fil de trois Affrontements. Le cœur du deckbuilding reste présent : vous utilisez toujours l’Or pour acheter des cartes du Marché et le Combat pour éliminer des menaces, mais un deck dédié fait apparaître Serviteurs, Dangers et Actions.
L’extension ajoute aussi une progression persistante des Héros entre les Affrontements, avec des Récompenses, des points de Héros et des améliorations de Compétences ou de Capacités. Elle s’adresse donc surtout à ceux qui aiment Hero Realms mais veulent davantage de coopération, de continuité et de développement de personnage qu’une succession de duels indépendants.
Peut-on jouer à La Ruine de Thandar sans la boîte de base Hero Realms ?
Non. La Ruine de Thandar est bien une extension et ne fonctionne pas seule. Elle utilise le Marché, les Gemmes de Feu et plusieurs éléments du jeu de base Hero Realms. Son livret de règles part d’ailleurs du principe que les joueurs connaissent déjà les règles du deckbuilding de base et se concentre sur les ajouts propres à la campagne.
Pour un nouvel acheteur, il faut donc compter la boîte de base dans le matériel nécessaire, en plus des Decks de Héros requis pour les participants. Si vous possédez déjà Hero Realms, l’extension s’intègre à ce matériel existant plutôt que de fournir un second jeu complet.
Faut-il un Deck de Héros pour chaque joueur ?
Oui. Chaque participant doit disposer de son propre Deck de Héros. La campagne a été conçue autour des cinq classes classiques de Hero Realms : Clerc, Guerrier, Archer, Voleur et Sorcier. La boîte de La Ruine de Thandar contient des cartes d’amélioration et de Récompense propres à ces classes, mais elle ne remplace pas leurs decks de départ.
C’est un point important pour le budget : à deux joueurs, il faut deux Decks de Héros ; avec un groupe plus nombreux, chacun en aura besoin d’un. Si vous n’avez que la boîte de base Hero Realms sans Deck de Héros, vous ne disposez donc pas encore de tout le nécessaire pour lancer la campagne.
À combien de joueurs peut-on jouer à La Ruine de Thandar ?
Les règles de campagne prévoient explicitement de 1 à 5 joueurs. Le jeu adapte notamment le deck du Maître au nombre de participants en retirant davantage ou moins de cartes de départ, afin que la pression adverse ne soit pas simplement identique quelle que soit la taille du groupe.
La configuration influence surtout le rythme et la coordination. À peu de joueurs, les tours s’enchaînent vite et chacun doit couvrir plusieurs besoins. À quatre ou cinq, davantage de Héros peuvent combiner leurs forces, mais les tours et les discussions prennent naturellement plus de place. Le nombre maximal suppose aussi de posséder suffisamment de Decks de Héros.
La Ruine de Thandar est-elle vraiment jouable en solo ?
Oui, le solo est un mode prévu par les règles, pas une adaptation maison. Un seul Héros affronte le Maître automatisé, qui occupe alors un « siège » virtuel à côté du joueur. La composition de son deck est ajustée pour une partie à un participant, et les règles de difficulté restent disponibles.
Cette configuration conserve le deckbuilding, la progression de personnage et la campagne, mais elle réduit évidemment la dimension d’entraide entre classes. Elle convient bien si vous cherchez un Hero Realms solitaire avec adversaire géré par le jeu. Si votre intérêt principal vient des combinaisons entre Héros et des choix collectifs, le jeu prend davantage d’ampleur à plusieurs.
La Ruine de Thandar fonctionne-t-elle bien à deux joueurs ?
Oui. Deux joueurs constituent une configuration entièrement prise en charge par les règles, avec un ajustement spécifique du deck du Maître. Chacun contrôle son propre Héros et conserve son deck personnel, tandis que les deux joueurs affrontent les mêmes menaces et utilisent le Marché commun du jeu de base.
À deux, la partie reste lisible et les décisions collectives sont rapides, tout en conservant une vraie complémentarité entre classes. En revanche, le groupe dispose de moins de capacités différentes qu’à quatre ou cinq, ce qui rend le choix des deux Héros et la répartition des priorités plus sensibles. C’est une bonne configuration si vous voulez de la coopération sans alourdir les temps d’attente.
Comment se joue La Ruine de Thandar par rapport à Hero Realms classique ?
Chaque tour ajoute une phase du Maître avant le tour normal du joueur. Le Maître révèle des cartes qui déclenchent ses pouvoirs puis font apparaître des Serviteurs, des Dangers ou des Actions. Ensuite, le joueur retrouve les gestes habituels de Hero Realms : jouer sa main, dépenser son Or au Marché et utiliser son Combat contre les ennemis.
La différence vient donc moins d’un nouveau système de deckbuilding que de la pression exercée par un adversaire automatisé et par les zones de jeu. Certains Serviteurs peuvent bloquer vos possibilités de cibler le Maître ou d’aider ailleurs. Pour l’acheteur, l’expérience reste familière, mais devient plus tactique et collective que le duel d’origine.
La Ruine de Thandar est-elle uniquement coopérative ?
La campagne principale est coopérative : les Héros gagnent ou perdent face au Maître contrôlé par le jeu. C’est la raison d’être de cette extension. Les règles proposent toutefois des variantes après la campagne, notamment un mode Arène pour opposer des Héros améliorés et un mode Raid dans lequel plusieurs Héros affrontent un adversaire renforcé.
Ces variantes prolongent l’utilisation des personnages développés, mais elles ne doivent pas être confondues avec le contenu principal. Si vous achetez La Ruine de Thandar avant tout pour enrichir les duels classiques, son apport sera plus secondaire. Son intérêt central reste la campagne coopérative et la progression des personnages au fil des Affrontements.
Comment fonctionne la progression des Héros pendant la campagne ?
Après un Affrontement réussi, les Héros peuvent recevoir des Récompenses et des points de Héros. Ces points servent notamment à améliorer la Santé de départ ou les cartes Compétence et Capacité. Certaines Récompenses de classe rejoignent durablement le deck personnel, ce qui fait évoluer le personnage d’un chapitre au suivant.
En revanche, les cartes achetées au Marché pendant un Affrontement ne sont pas conservées pour le suivant : elles retournent dans le matériel commun. La campagne combine donc deux progressions distinctes, avec un deckbuilding qui recommence à chaque scénario et un Héros qui, lui, garde ses améliorations. C’est intéressant si vous aimez sentir un personnage se spécialiser sans transformer chaque partie en deck préconstruit.
Combien d’Affrontements contient la campagne et combien de temps dure-t-elle ?
La Ruine de Thandar contient trois Affrontements coopératifs, qui forment une première campagne complète. La fiche française d’IELLO indique environ 45 minutes, mais la durée réelle d’un Affrontement dépend du nombre de joueurs, de leur familiarité avec Hero Realms et du scénario joué. Une tentative difficile peut évidemment durer davantage.
Il vaut mieux voir la boîte comme une courte campagne en trois grands chapitres que comme une aventure de plusieurs dizaines de scénarios. Elle se prête facilement à plusieurs séances, d’autant que la progression des Héros est notée entre les parties. Les échecs et nouvelles tentatives peuvent aussi allonger sensiblement le temps total consacré à la campagne.
La Ruine de Thandar est-elle difficile ?
Oui, la campagne a été conçue comme un défi pour des joueurs déjà familiers de Hero Realms, et les règles préviennent que certains Affrontements sont particulièrement ardus. La difficulté n’est toutefois pas figée : quatre niveaux sont proposés, Débutant, Intermédiaire, Vétéran et Expert, avec des ajustements sur les premiers tours du Maître ou des joueurs.
Cette modularité permet d’éviter qu’un groupe occasionnel soit bloqué par le niveau prévu pour des habitués. À l’inverse, les joueurs qui veulent une campagne exigeante peuvent augmenter la difficulté et ajouter des variantes comme Mort Subite ou Un pour Tous. L’extension convient donc mieux à ceux qui acceptent la possibilité de perdre et de retenter un Affrontement.
Peut-on commencer Hero Realms directement avec La Ruine de Thandar ?
Ce n’est pas conseillé. Le livret de campagne suppose que vous connaissez déjà le fonctionnement du jeu de base : constitution du deck, Marché, Or, Combat, Champions et enchaînement d’un tour. La Ruine de Thandar ajoute ensuite ses propres couches, avec le Maître, les Serviteurs, les zones, l’adjacence et les améliorations de Héros.
Un joueur novice en deckbuilding peut tout à fait y venir rapidement, car le socle de Hero Realms reste accessible, mais quelques parties du jeu de base facilitent nettement l’apprentissage. Pour un achat destiné à un groupe entièrement débutant, mieux vaut donc prévoir une première prise en main en mode classique avant de lancer la campagne.
À partir de quel âge La Ruine de Thandar est-elle adaptée ?
La fiche actuelle de l’éditeur français IELLO indique le jeu à partir de 10 ans. Au-delà de cette indication, il faut surtout être à l’aise avec la lecture de cartes, les enchaînements d’effets et la gestion d’un deck qui se construit pendant la partie, car la campagne ajoute plusieurs notions au fonctionnement de Hero Realms.
Pour un enfant déjà habitué à Hero Realms ou à des jeux de cartes tactiques, la campagne peut être accessible avec des adultes. Pour un joueur plus jeune qui découvre en même temps le deckbuilding, la coopération et les pouvoirs de classe, la charge de lecture et de planification sera plus importante. Le niveau Débutant aide sur la difficulté, pas sur la quantité de règles à assimiler.
Le hasard joue-t-il un rôle important dans La Ruine de Thandar ?
Oui, comme dans Hero Realms, une partie de l’incertitude vient de l’ordre des cartes de votre deck et de l’offre du Marché. La campagne ajoute le deck du Maître, dont les cartes arrivent elles aussi dans un ordre variable. Sa montée en puissance est néanmoins structurée par des cartes Maîtrise réparties dans le deck lors de la mise en place.
Le résultat n’est donc pas entièrement prévisible, mais les joueurs disposent de choix sur leurs achats, leurs cibles, leurs améliorations et leur coopération. La difficulté réglable permet aussi d’adapter la marge d’erreur du groupe. Si vous recherchez un affrontement totalement calculable, le tirage restera présent ; si vous aimez devoir réagir à des menaces changeantes, il participe directement à la tension.
Quelle place prend l’histoire dans La Ruine de Thandar ?
La campagne possède un véritable livret d’aventures qui présente le contexte, les mises en place et les événements propres aux trois Affrontements. Certains passages sont lus à voix haute et le scénario accompagne la progression du groupe. L’histoire sert donc de fil conducteur plutôt que de simple décor posé sur des parties indépendantes.
La mécanique reste cependant au premier plan : l’essentiel du temps est consacré au deckbuilding et au combat contre le Maître. Il ne faut pas s’attendre à un jeu narratif massif fondé sur de longs dialogues ou des dizaines de choix de scénario. L’extension convient surtout à ceux qui veulent donner une continuité et un contexte à leurs parties sans quitter le système de cartes de Hero Realms.
La coopération entre joueurs est-elle vraiment importante ?
Oui. La campagne ne consiste pas simplement à additionner les dégâts de plusieurs decks. Les positions autour de la table définissent des joueurs adjacents, et certaines interactions ou aides ne peuvent concerner que ces voisins. Les Serviteurs occupent aussi des zones qui peuvent limiter vos cibles et vous obliger à gérer une menace avant d’aider ailleurs.
Les joueurs ont donc intérêt à discuter des achats, des priorités d’attaque, des soins et de la répartition des menaces. Les différences entre classes renforcent cette complémentarité. Si vous aimez les jeux où chacun joue presque seul avant de comparer les scores, cette campagne est plus interactive ; si votre groupe apprécie de coordonner ses tours, c’est précisément l’un des changements majeurs par rapport au Hero Realms compétitif.
La Ruine de Thandar est-elle rejouable après les trois Affrontements ?
Oui, mais la rejouabilité n’a pas la même nature que lors de la première découverte. Une fois l’histoire connue, vous pouvez recommencer avec d’autres classes, modifier la difficulté et profiter de tirages de Marché ou de Maître différents. Les règles ajoutent aussi des variantes comme l’Arène ou le Raid pour réutiliser des Héros améliorés.
La surprise narrative diminue logiquement après une première campagne, puisque les trois Affrontements sont les mêmes. En revanche, les différences de classes et de difficulté changent la manière de résoudre les combats. Si vous cherchez surtout une histoire constamment renouvelée, le contenu reste court ; si vous rejouez volontiers un deckbuilder pour tester d’autres constructions et niveaux de défi, la boîte conserve davantage d’intérêt.
La Ruine de Thandar est-elle un jeu Legacy ou une campagne à usage unique ?
Non, ce n’est pas un Legacy destructif. Les améliorations sont dites « permanentes » parce qu’elles restent attachées à votre Héros pendant la campagne, mais les règles demandent de les consigner sur une feuille de personnage. Certaines cartes sont écartées du deck personnel lorsqu’elles sont remplacées, sans qu’il soit nécessaire de détruire ou d’altérer physiquement le matériel.
Vous pouvez donc conserver une trace d’un Héros développé tout en gardant la possibilité de remettre les cartes en ordre pour recommencer avec un nouveau personnage ou un autre groupe. C’est un point rassurant si plusieurs personnes doivent utiliser la même boîte : la campagne crée une continuité de jeu, mais elle n’est pas conçue comme un consommable à jouer une seule fois.
Que contient la boîte de La Ruine de Thandar ?
La boîte contient un livret de règles, un livret d’aventures, 8 grandes cartes Maître et 150 cartes de jeu. Parmi ces cartes figurent les éléments propres aux trois Affrontements, les cartes de Maîtrise, des Récompenses, des Reliques, ainsi que des Compétences et Capacités destinées aux cinq classes classiques de Héros.
Le contenu est donc centré sur la campagne et l’évolution des personnages, pas sur la fourniture de decks complets pour les joueurs. Il faut toujours ajouter la boîte de base Hero Realms et un Deck de Héros par participant. Avant l’achat, vérifiez surtout que vous possédez déjà ces éléments, car la présence de nombreuses cartes de classe dans l’extension peut donner l’impression trompeuse que les personnages de départ sont inclus.
Faut-il acheter Hero Realms : Le Village Perdu en même temps ?
Non. La Ruine de Thandar constitue le premier volet de la campagne coopérative et contient ses propres trois Affrontements ; vous pouvez donc la jouer et la terminer sans acheter immédiatement Le Village Perdu. Cette seconde extension poursuit directement l’aventure et ajoute trois nouveaux Affrontements pour les Héros qui veulent continuer leur progression.
Pour un premier achat, il est généralement plus logique de commencer par La Ruine de Thandar afin de vérifier que le format campagne vous plaît. Le Village Perdu devient pertinent si vous voulez prolonger l’histoire et conserver des personnages développés. Il n’est donc pas nécessaire d’acheter les deux boîtes d’un coup pour découvrir le mode coopératif de Hero Realms.
Une extension aventureuse qui prolonge le plaisir
Une suite qui prolonge Hero realms avec un côté aventures et de nouveaux decks de cartes et boss...