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Kinfire Delve - Callous' Lab

La série Kinfire Delve propose trois jeux autonomes (Vainglory's Grotto, Scorn's Stockade et Callous' Lab) que vous pouvez mélanger et assortir pour élargir votre défi ou combiner pour jouer jusqu'à 4 joueurs !

Dans Kinfire Delve : Callous' Lab, un jeu de cartes tactique et coopératif pour 1 à 2 joueurs, vous vous frayerez un chemin à travers le jeu de cartes de défi du puits pour atteindre Callous, le maître du puits, et l'affronterez dans une bataille finale épique.

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Kinfire Delve - Callous' Lab : Le jeu

Kinfire Delve - Callous' Lab est un jeu de société de stratégie coopératif jouable de 1 à 2 joueurs, dès 14 ans pour des parties de 45 minutes, édité par Kolossal Games.

Callous' Lab est composé de quatre cartes de défi, avec Callous lui-même au milieu. Lorsqu'un défi est vaincu, un autre prend sa place, avec 57 cartes défi au total. Lorsque vous faites face aux défis du Puits, vous pouvez jouer une carte de compétence de votre main uniquement lorsqu'elle correspond à la couleur de la carte de défi. Par exemple, si vous faites face à une carte de défi rouge, vous ne pouvez jouer qu'une carte de compétence rouge. . Certaines cartes ont deux couleurs et d'autres sont blanches, c'est-à-dire sauvages. Si la carte que vous jouez ne réussit pas le défi, vous pourrez y ajouter un peu de progression et tenter à nouveau, même si vous pourriez subir une pénalité pour cela.

D'autres chercheurs peuvent apporter leur aide en jouant une de leurs propres cartes pour donner un coup de pouce, mais méfiez-vous. À court de cartes, vous obtenez une carte d'épuisement avant de pouvoir tirer une nouvelle main. Les cartes d'épuisement ne sont jamais bonnes, mais certaines sont pires que d'autres.

Relever un défi vous offre une récompense, comme retrouver de la santé ou plonger plus profondément dans le puits, ce qui est représenté par la défausse de cartes de défi invisibles. Une fois que vous aurez atteint le fond du puits, vous affronterez Callous lui-même. Tous les chercheurs partagent une réserve de santé, et si la réserve atteint zéro, vous êtes vaincu. C'est un jeu qui demande du travail d'équipe et de la persévérance car les puits d'Atios sont imprévisibles et très dangereux.

Détails du produit

Éditeur France
Kolossal Games
année de sortie
2026

Références spécifiques

Référence Ludum.fr
11664
Référence Éditeur
KOLKDE003499
EAN13
3760372234997
Poids
0.50 kg
Dimensions (l x h x p)*
14.70 cm x 4.70 cm x 18.30 cm

FAQ Kinfire Delve - Callous' Lab

Qu’est-ce que Kinfire Delve - Callous' Lab et que fait-on pendant une partie ?

Kinfire Delve - Callous' Lab est un jeu de cartes tactique et coopératif dans lequel les joueurs descendent un Puits pour atteindre Callous. Quatre cartes du Puits sont disponibles autour du Maître : à son tour, on choisit un défi ou un événement, puis on tente de progresser avec une carte de compétence adaptée, d’éventuels renforts et un lancer de dés.

L’intérêt vient surtout de la gestion de main et du risque. Échouer à un défi peut laisser la progression déjà acquise, mais déclenche souvent une pénalité ; dépenser beaucoup de cartes sécurise davantage l’action, tout en rapprochant de l’Épuisement. L’expérience ressemble donc davantage à un puzzle d’aventure sous pression qu’à un jeu d’exploration libre.

Callous' Lab est-il un jeu autonome ou une extension ?

Callous' Lab est une boîte autonome de la série Kinfire Delve. Elle contient tout le nécessaire pour jouer seul ou à deux : ses deux Chercheurs, leurs paquets de compétences, le Puits de Callous, plusieurs formes du Maître, les cartes d’Épuisement, les dés, les marqueurs et le livret de règles. Aucun autre Kinfire Delve n’est requis.

Les autres boîtes servent à élargir les possibilités, pas à compléter un jeu incomplet. Vainglory's Grotto et Scorn's Stockade apportent chacune d’autres Chercheurs et un autre Puits, compatibles avec le même système. Acheter Callous' Lab seul est donc cohérent ; ajouter une autre boîte devient pertinent surtout pour varier les personnages, les adversaires ou jouer à plus de deux.

Faut-il connaître Kinfire Chronicles : Night's Fall pour jouer à Callous' Lab ?

Non. Callous' Lab reprend l’univers et certains personnages de Kinfire Chronicles : Night's Fall, mais son fonctionnement est indépendant. Il n’est pas nécessaire d’avoir joué à la campagne de Kinfire Chronicles, d’en connaître l’histoire ou de posséder sa boîte pour comprendre les objectifs et les règles de Kinfire Delve.

Le lien entre les jeux apporte surtout une continuité d’univers pour les personnes qui connaissent déjà Atios et les Chercheurs. Pour un nouvel acheteur, Callous' Lab peut parfaitement constituer un premier contact avec Kinfire : la partie se concentre sur une descente tactique autonome, sans prérequis narratif ni sauvegarde à importer depuis un autre titre de la gamme.

Callous' Lab est-il un vrai dungeon crawler ou plutôt un jeu de cartes tactique ?

Il emprunte au dungeon crawler l’idée d’une descente dangereuse ponctuée de rencontres et d’un affrontement final, mais il n’utilise ni plateau à cases, ni déplacement de figurines, ni exploration spatiale classique. Le Puits est représenté par un paquet de cartes et quatre rencontres visibles, parmi lesquelles les joueurs choisissent à chaque tour.

Il vaut donc mieux l’acheter pour sa gestion de main, ses combinaisons de cartes et son évaluation du risque que pour une sensation de donjon miniature. Ceux qui aiment les aventures compactes et abstraites peuvent y retrouver la tension d’un dungeon crawler en format réduit ; ceux qui cherchent des salles à explorer physiquement ou du combat positionnel trouveront l’expérience très différente.

Le jeu est-il facile à apprendre ?

Le socle de règles est assez direct : choisir une carte du Puits, jouer éventuellement une compétence de la bonne couleur, recevoir jusqu’à deux renforts, lancer les dés puis appliquer réussite ou échec. Les trois couleurs structurent rapidement les choix, et chaque Chercheur commence avec un paquet fixe de 18 cartes, ce qui évite une phase de construction avant la partie.

La difficulté vient davantage des effets particuliers et de leurs interactions que de la séquence de tour elle-même. Callous' Lab demande de surveiller plusieurs conséquences globales, l’Épuisement et la pression propre à ce Puits. Il convient donc à des joueurs prêts à lire les cartes et à réfléchir ensemble, même sans expérience des jeux experts, mais n’est pas un jeu d’ambiance immédiat.

À partir de quel âge Callous' Lab est-il adapté ?

La version française est indiquée à partir de 14 ans. Cette recommandation correspond bien au type d’attention demandé : il faut gérer une main de cartes, comprendre des effets parfois conditionnels, anticiper des pénalités et coordonner plusieurs ressources communes. Le tour de jeu n’est pas compliqué, mais les décisions peuvent être assez denses.

Pour une famille habituée aux jeux tactiques, un joueur plus jeune accompagné peut éventuellement suivre, mais l’âge indiqué reste le repère le plus sûr avant achat. Le point déterminant est moins la mémorisation des règles que l’aisance avec la lecture de cartes et l’acceptation d’un jeu coopératif où une mauvaise série de choix ou de résultats peut mener à une défaite collective.

Combien de temps dure une partie de Callous' Lab ?

Il faut compter environ 45 à 60 minutes pour une partie normale, selon la configuration, la familiarité avec les cartes et le temps passé à discuter des choix. La règle officielle annonce autour d’une heure, tandis que la version française est généralement présentée autour de 45 minutes. Les premières parties peuvent naturellement dépasser cette estimation.

Le livret propose aussi un mode rapide : davantage de cartes du Puits sont retirées dès la mise en place, avec une contrepartie qui fait commencer l’équipe dans une situation plus tendue. Cette variante est intéressante si le créneau de jeu est court, mais Callous' Lab reste avant tout pensé comme une aventure tactique d’une petite heure plutôt qu’un microjeu de quinze minutes.

Le mode solo de Callous' Lab se joue-t-il vraiment avec un seul personnage ?

Oui. Le mode solo officiel fonctionne avec un seul Chercheur, sans obligation de gérer deux personnages à la fois. Le joueur commence avec une main plus grande et, particularité importante, peut renforcer ses propres actions avec jusqu’à deux cartes, alors qu’à plusieurs les renforts doivent venir des autres Chercheurs.

Ce vrai solo limite donc la charge mentale tout en conservant le cœur du jeu : choix du défi, gestion de la main, risque des dés et arbitrage autour de l’Épuisement. Il convient bien à ceux qui n’aiment pas le « deux mains » artificiel. En revanche, jouer seul fait disparaître la discussion et les synergies entre deux paquets, qui constituent une part notable de l’expérience coopérative.

Comment fonctionne la coopération à deux joueurs ?

À deux, chaque joueur contrôle un Chercheur avec son propre paquet et sa propre main, mais l’équipe partage la même réserve de santé. Lorsqu’un joueur tente un défi, son partenaire peut consacrer des cartes de sa main à des renforts. Il faut donc décider ensemble quand aider, quand économiser ses cartes et quel danger traiter en priorité.

La coopération est concrète plutôt que simplement parallèle : aider l’autre améliore une action immédiate, mais accélère aussi l’épuisement de sa propre main. Roland et Valora, les deux personnages de cette boîte, possèdent en plus des orientations différentes qui créent des complémentarités. Le duo conviendra surtout aux groupes qui aiment discuter tactique et accepter que les ressources de chacun influencent directement les chances de survie communes.

Peut-on jouer à trois ou quatre avec la seule boîte Callous' Lab ?

Non. Callous' Lab contient deux Chercheurs et est prévu seul pour 1 à 2 joueurs. Pour passer à 3 ou 4, il faut combiner cette boîte avec au moins un autre produit Kinfire Delve afin de disposer de Chercheurs supplémentaires. Les règles permettent alors d’utiliser n’importe quelle combinaison de personnages compatibles contre le Maître choisi.

Cette modularité est utile pour un groupe plus nombreux, mais elle ne transforme pas Callous' Lab en boîte quatre joueurs autonome. Si le nombre de participants est un critère d’achat principal, il faut donc prévoir le coût et le rangement d’un second Delve. À l’inverse, pour du solo ou du duo, acheter une autre boîte uniquement pour augmenter la capacité de joueurs n’apporte rien de nécessaire.

Quelle place le hasard des dés occupe-t-il dans Callous' Lab ?

Le hasard est présent à chaque tentative de défi : après les cartes jouées, quatre dés peuvent ajouter de la progression selon leurs résultats. Il existe aussi de l’incertitude dans l’ordre des cartes du Puits et dans la forme de Callous rencontrée. Une action bien préparée peut donc être facilitée ou contrariée par le tirage et le lancer.

Le jeu n’est toutefois pas un simple test de chance. Les joueurs choisissent quel défi affronter, combien de cartes engager et quand accepter un échec ; la progression placée sur un défi reste généralement en place, ce qui permet de préparer une réussite ultérieure. Les amateurs de tactique avec prise de risque devraient s’y retrouver davantage que ceux qui recherchent un puzzle entièrement déterministe.

Callous' Lab est-il difficile à gagner ?

Oui, la boîte peut se montrer exigeante. En plus de la santé commune et de l’Épuisement, le Puits de Callous ajoute une pression temporelle propre à ce Maître : certaines interactions font évoluer un compte à rebours dont l’issue peut mettre fin à la partie. Les défis sont aussi conçus pour créer des combinaisons gênantes entre les cartes visibles.

Le niveau réel varie avec le tirage, le Chercheur choisi et l’expérience du groupe, ce qui explique que les avis divergent sur sa place exacte parmi les trois Delve. Pour augmenter encore la tension, un mode difficile fait commencer l’équipe avec 8 points de santé au lieu de 10. Les acheteurs qui aiment recommencer après une défaite seront mieux servis que ceux qui attendent une victoire régulière.

Y a-t-il du deckbuilding dans Callous' Lab ?

Non, pas au sens d’un jeu où l’on achète ou ajoute progressivement des cartes à son paquet pendant la partie. Chaque Chercheur dispose d’un paquet fixe de 18 cartes de compétence, mélangé au début. Le cœur du système consiste à exploiter cette main, à choisir quand jouer une carte comme action ou comme renfort et à gérer le moment où le paquet doit être renouvelé.

Cette distinction est importante avant achat : Callous' Lab offre de la gestion de main et des synergies, mais pas une montée en puissance fondée sur la construction d’un moteur de cartes. Si l’attrait principal recherché est de personnaliser un deck au fil d’une campagne, ce n’est pas le bon format. Si l’on préfère apprendre à maîtriser un paquet asymétrique déjà conçu, il correspond davantage.

Callous' Lab propose-t-il une campagne ou une progression persistante ?

Non. Chaque descente dans le Puits est une partie indépendante avec une mise en place renouvelée ; il n’y a ni campagne à suivre, ni cartes à modifier, ni personnage à faire évoluer définitivement d’une séance à l’autre. La boîte peut donc être ressortie ponctuellement sans carnet de sauvegarde ni rappel d’un scénario précédent.

Le livret inclut toutefois une série de succès optionnels à cocher, qui donnent des objectifs supplémentaires aux joueurs souhaitant explorer davantage le contenu. Ils ne transforment pas le jeu en campagne et n’accordent pas une progression permanente. C’est un bon choix si l’on veut des parties rejouables et autonomes ; moins si l’on recherche une histoire longue avec développement continu des héros.

La boîte Callous' Lab est-elle suffisamment rejouable sans acheter les autres Kinfire Delve ?

Oui, elle possède déjà plusieurs sources de variation. Le Puits comprend 57 cartes, mais une partie n’en révèle qu’une partie, notamment parce que certains effets font descendre plus vite en écartant des cartes non rencontrées. Le Maître existe sous trois cartes différentes, choisies sans savoir laquelle sera affrontée, et les deux Chercheurs modifient aussi la manière d’aborder les défis.

À cela s’ajoutent les modes rapide et difficile ainsi que les succès optionnels. La rejouabilité repose donc surtout sur les combinaisons de rencontres et la maîtrise progressive du système, pas sur l’ajout constant de nouveau contenu. Les autres Delve deviennent intéressants si l’on veut multiplier les associations de Chercheurs et de Puits, mais ils ne sont pas indispensables pour rentabiliser cette boîte.

Quels Chercheurs sont inclus dans Callous' Lab ?

La boîte contient Roland et Valora, chacun avec sa carte de personnage, sa lanterne et un paquet de 18 compétences. Roland est orienté vers le soutien et les renforts : plusieurs de ses outils facilitent l’aide apportée au partenaire ou valorisent la gestion de ses cartes. Valora joue davantage sur l’application de progression et les enchaînements liés à son style d’archère.

Leur asymétrie donne de l’intérêt au choix du personnage sans introduire de construction de deck préalable. À deux, leurs capacités peuvent se compléter ; en solo, chacun produit une partie au rythme différent. Acheter Callous' Lab donne donc accès à deux styles complets, et ces Chercheurs peuvent ensuite être utilisés dans les Puits des autres boîtes Kinfire Delve si la collection s’agrandit.

Que contient la boîte et faut-il beaucoup de place pour jouer ?

Callous' Lab contient notamment 57 cartes de Puits, 3 cartes Maître, 4 cartes liées à l’affrontement final, 6 cartes d’Épuisement, 36 cartes de compétence, 2 cartes Chercheur, 2 lanternes, 38 marqueurs de progression, 4 dés, un suivi de santé et le livret de règles. Le format de boîte est compact, autour de 15 × 18 × 5 cm.

Sur la table, le dispositif central reste resserré : Callous est entouré de quatre cartes du Puits, auxquelles s’ajoutent les paquets, marqueurs et zones personnelles des joueurs. Il faut plus d’espace qu’un simple jeu de cartes tenu en main, mais nettement moins qu’un dungeon crawler à tuiles et figurines. Le format convient donc assez bien aux petites tables et au transport.

La version française de Callous' Lab demande-t-elle beaucoup de lecture ?

La référence française commercialisée par Kolossal Games est bien une version en français. La langue a son importance : les cartes comportent des capacités, des événements, des récompenses, des pénalités et du texte d’ambiance. Des icônes structurent une partie des informations, mais le jeu n’est pas suffisamment indépendant du texte pour recommander une édition dans une langue mal maîtrisée.

Pour un groupe francophone, choisir la VF facilite surtout les discussions coopératives et l’interprétation rapide des effets. La quantité de texte reste raisonnable par carte, mais il faut lire régulièrement de nouveaux effets pendant la descente. Ce n’est donc pas un jeu purement symbolique ; l’aisance de tous les participants dans la langue de la boîte améliore clairement la fluidité.

Quelle boîte choisir entre Callous' Lab, Vainglory's Grotto et Scorn's Stockade ?

Les trois boîtes partagent les mêmes règles de base et sont autonomes, mais changent de Chercheurs, de Puits et de Maître. Vainglory's Grotto est souvent considérée comme l’entrée la plus douce dans le système. Callous' Lab ajoute un compte à rebours et des défis conçus pour interagir entre eux, ce qui accentue la pression et récompense davantage l’anticipation.

Scorn's Stockade et Callous' Lab ont tous deux la réputation d’être plus mordants, mais leur classement exact en difficulté varie selon les groupes et les tirages. Pour découvrir Kinfire Delve avec une courbe plus progressive, Vainglory est un choix prudent. Pour quelqu’un qui veut d’emblée un Puits plus piégeux et des interactions de cartes plus tendues, Callous' Lab a davantage de sens.

À quels joueurs Callous' Lab convient-il le mieux ?

Il vise surtout les joueurs solo ou les duos qui aiment les jeux coopératifs tactiques, la gestion de main, les choix de risque et les parties d’environ une heure. Son intérêt tient à l’optimisation de ressources limitées, aux synergies entre personnages et à la nécessité de s’adapter à une combinaison de défis différente d’une partie à l’autre.

Il conviendra moins à ceux qui veulent une campagne narrative longue, un dungeon crawler avec plateau et figurines, du deckbuilding ou un jeu entièrement calculable sans hasard. La possibilité de perdre sur une mauvaise séquence fait aussi partie de son identité. Pour un acheteur qui apprécie les petits formats exigeants, rejouables et centrés sur un puzzle coopératif, son positionnement est en revanche très lisible.